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Fiche détaillée

Interview de Linsey Murdock

Ecrit par Thubs, le 27-11-2008

La dernière mise à jour de Guild Wars sur l'acquisition des titres PvE n'est pas passée inaperçue et a soulevé pas mal de débats entre les joueurs. Le site KillTenRats a profité de l'occasion pour interroger une employée d'ArenaNet qui travaille sur GW1 à plein temps, Linsey Murdock. L'interview originale se trouve sur cette page. Retrouvez la traduction française réalisée par nos soins en suite de cette news.

Citation

Linsey Murdock est designer dans l'équipe Guild Wars® Live. Son travail consiste à résoudre les problèmes, les bugs, mais aussi à ajouter du contenu et à gérer les maintenances générales. La dernière mise à jour de Guild Wars portait sur l'équilibrage des moyens d'obtention de plusieurs titres en jeu, et Linsey nous a gracieusement accordé un peu de temps pour répondre à quelques questions sur cette mise à jour.

De quels changements êtes-vous la plus fière?

C'est difficile de choisir parmi autant de modifications, mais je pense qu'il s'agit des livres. Ce n'était pas facile de condenser l'histoire du jeu en quelques paragraphes, mais je pense que nous nous en sommes bien sortis. De plus, je pense que l'introduction de ce système de livres dans les trois chapitres contribuera à repeupler ces zones et apportera une récompense aux joueurs qui les recommencent. Un peu comme lors de l'introduction du mode difficile.

A-t-il été difficile d'opter pour des modifications qui viendraient à l'encontre d'anciens choix de design?

Pas vraiment. Notre but à tous est de rendre le jeu aussi bon que possible, même si cela implique de modifier les précédentes décisions de design qui ne sont plus pratiques ou qui n'ont plus de raisons d'être.

Etes-vous curieuse d'un cas en particulier qui pourrait changer les habitudes des joueurs?

J'espère que la Carrière de Jade, le Fort Trembleforêt et les missions de défis attireront à nouveau les joueurs.

Ces changements sont-ils une introduction au système de titres de Guild Wars 2?

Non, mon travail est totalement indépendant de Guild Wars 2.

Certaines modifications ont-elles nécessité de trouver des idées qui sortent de nulle part?

La plupart du temps, nous avons cerné chaque titre que nous voulions modifier et décidé des zones où son mode d'obtention pouvait être amélioré. Nous n'avons pas été piocher chez les autres MMO… Et je ne trouve pas que ces modifications sortent de nulle part... Pour moi, elles découlent de source.

La plupart des employés d'ArenaNet travaillent sur Guild Wars 2. De quelle façon perçoivent-ils l'équipe Guild Wars Live, et plus particulièrement avec cette mise à jour?

Beaucoup de personnes, même concentrées sur GW2, sont toujours extrêmement passionnées par Guild Wars. Il y en a mêmes certains qui restent le soir pour travailler sur Guild Wars après une journée de travail sur GW2.

Pouvez-vous nous faire un petit état des lieux du processus de fabrication que vous avez utilisé pour changer l'un des titres ?

Nous avons commencé par les titres Luxon et Kurzick, tant nous avons senti qu'ils avaient désespérément besoin d'ajustements. J'ai regardé comment les joueurs s'y prenaient actuellement pour gagner des points de faction, en particulier le FFF (Fast faction farming) et j'ai calculé le nombre moyen de points de faction engrangés en une heure. J'ai commencé à ébaucher mes premières impressions sur la façon dont nous devrions ajuster les différentes manières de gagner des points de faction afin de les introduire avec le FFF, de même que le procédé sur lequel nous devions corriger le problème des bots. J'ai alors passé mon ébauche à quelques personnes pour avoir leur retour.

Cette première évaluation a permis de mettre en marche la machine, dès lors j'ai débuté des recherches plus approfondies sur les différentes manières qu'avaient les joueurs pour gagner des points de faction, parallèlement en interne les directions que nous voulions prendre pour leur faire gagner ces points. Je suis revenue au jeu et j'ai joué dans différentes zones dont nous sentions la nécessité d'augmenter les récompenses, dans le but d'avoir une image fraîche dans ma tête sur la façon dont elles se jouaient. J'ai assemblé bon nombre de feuilles de calcul pour vérifier tous les chiffres et trouver le bon équilibre.

J'ai fait part de mes idées à plusieurs personnes pour voir si elles étaient d'accord, et j'ai ajusté les chiffres selon leurs différents retours. J'ai créé un document de conception avec l'ensemble des changements que nous voulions faire, et ensuite je l'ai envoyé à encore plus de monde pour plus de retours – je souhaitais particulièrement entendre celui de Joe Kimme, qui serait en charge au final de programmer tous ces changements. Enfin, j'ai communiqué mon document de conception à James Phinney pour une revue d'approbation finale. Une fois qu'il a statué sur ces changements, j'ai envoyé le document au reste de l'équipe de design pour être absolument certaine qu'il ne restait aucun problème.

Ensuite, j'ai apporté le document à Joe pour réalisation tandis que je m'occupais d'écrire les textes pour tous les livres ainsi que de concevoir une structure de récompenses appropriée à chacun d'eux. Joe commença la réalisation, et j'ai continué à vérifier les changements qui seraient effectués pour être certaine qu'il n'y aurait pas de trous. Nous avons également ajouté quelques petites choses par ci par là, et quand le codage fut terminé, nous avons débuté la phase de tests pour être certains que tout marchait comme prévu. Nous avons effectué quelques ajustements et quelques corrections de bugs alors que nous nous rapprochions de la date de sortie.

Une fois que tout l'ensemble était intégré sur nos serveurs de test, un autre circuit de validation et de correction de bugs démarra. Après que le service Qualité ait approuvé tout cela, nous étions en mesure de charger le tout sur les serveurs de production et de mettre en ligne les nouveaux changements. Voilà comment ça s'est passé.

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