Aucune image   Pack Mission Bonus
Téléchargement

Fiche détaillée

Interview de Bobby Stein

Ecrit par Thubs, le 14-11-2008

Notre confrère anglophone TenTon Hammer a récemment eu un entretien avec Bobby Stein d'ArenaNet et a eu l'occasion de poser des questions intéressantes sur le processus d'écriture de background et de scénarios pour un jeu tel que Guild Wars. L'article original, en anglais, se trouve sur cette page. Retrouvez la traduction faite par notre équipe en suite de cette news.

Citation

Pour un éditeur de jeux, développer un MMO est un peu comme jouer 50 millions de dollars dans une machine à sous. Une fois le levier actionné, il ne reste plus qu’à attendre et regarder les symboles fatidiques s’arrêter de tourner. Evidemment, il existe des milliers de variables qui entrent en ligne de compte lorsqu’un MMORPG est développé, entre autres le talent de la société de développement et le degré d’implication de l’éditeur pour le titre. Mais même avec tout le talent du monde, il reste possible de rater le coup et de se retrouver à la rue.

Dans le cas de Guild Wars, le résultat de la machine à sous a été un triple $ et des millions de dollars arrivant dans les caisses de la société coréenne. La chance n’y était pas pour grand-chose quand on connaît la qualité du contenu de Guild Wars et de son modèle sans abonnement, ce qui lui a permis de se vendre à plus de 5 millions de copies en quelques années. Il doit y avoir quelques personnes en Corée qui font des plongeons dans des tas d’or comme l’oncle Picsou.
Mais chez NCSoft et ArenaNet, pas question de sabrer le champagne. L’équipe de développement travaille déjà dur sur la suite de Guild Wars qui fera passer la franchise d’un grand hit à une saga épique dans la veine des Ultima, Command and Conquer, Age of Empires et autres Elder Scrolls.

La talentueuse équipe de développement d’ArenaNet a une nouvelle chance de marquer les esprits dans le milieu des MMO. La dernière extension de Guild Wars, Eye of the North et le Pack de missions bonus sont sortis depuis quelques temps déjà, c’est pourquoi l’équipe de TenTon Hammer a décidé d’avoir une petite conversation avec les développeurs d’ArenaNet. Bobby Stein, qui est en charge de l’équipe d’auteurs chez ArenaNet (Writing Team Lead), s’est prêté au jeu des questions/réponses et nous l’avons donc cuisiné sur un vaste nombre de sujets, y compris l’avenir de la licence Guild Wars.
D’après Bobby, toute l’équipe d’ArenaNet a travaillé dur depuis la sortie d’Eye of the North. "Nous nous sommes faits discrets depuis l’extension Eye of the North et avons fait de gros progrès dans plusieurs points clés. Nous améliorons sans cesse nos outils de développement pour faciliter la création de contenu à nos auteurs et designers. Notre équipe en charge du moteur s’escrime à ajouter de nouvelles fonctionnalités graphiques et à optimiser le code. Les systèmes de combat, de dialogue, et le gameplay s’améliorent de jour en jour. Même si cela fait un mooment que nous ne donnons pas de nouvelles, nous continuons à travailler plein pot. Les événements que nous mettons en place chaque Week-end et en période de vacances sont toujours aussi populaires, et si vous n’avez pas relancé GW depuis un moment, vous devriez retourner faire un tour pour voir les nouveautés."

Pour être honnête, il n’y en a pas deux comme Bobby pour ce qui est de l’écriture et la majeure partie de l’histoire de Guild Wars provient de lui et de son équipe. Il en sera de même pour Guild Wars 2. Mais créer une histoire pour un MMO, c’est comme chercher une aiguille dans une botte de foin : vous risquez d’enlever le dernier brin de paille et en ressortir les mains vides. Au vu de l’ampleur de l’histoire de Guild Wars, nous avons demandé à Bobby quel genre de problèmes étaient les plus récurrents lors de l’ajout de nouveau contenu dans le monde de Tyrie.
La réponse de Bobby : "La Tyrie, le monde de Guild Wars, est le fruit d’un brainstorm entre plusieurs personnes très créatives. Elle a tant évolué au cours des années que nous nous sommes retrouvés avec quelques trous à combler. Le pack de missions bonus était d’ailleurs un grand challenge car il nous a forcés à réexaminer de près l’histoire de nos personnages et de remplir ces trous. Guild Wars 2 introduira de nouveaux personnages et de nouvelles races, mais vous rencontrerez quelques visages bien connus. Nous élargirons aussi le background du monde par le biais d’une trilogie sous forme de livres, comme nous l’avons annoncé à la PAX."

"Tout le monde dans l’industrie du jeu vidéo ou du cinéma vous dira que la production est l’art de la soustraction. Vous commencez avec une idée énorme et une quantité extraordinaire d’avantages mais êtes obligé d’en abandonner pour arriver à un résultat réalisable. Il existe beaucoup d’histoires et de personnes que nous avons du laisser de côté. Beaucoup trop pour les mentionner ici. Nous parsemons le monde de petits détails pour permettre aux joueurs intéressés de faire des reconstitutions. "

Bien qu'écrire un scénario de soit un art soustractif, il existe un nombre considérable de jeux sortis sur le marché, y compris des MMOs, qui souffrent du syndrome du « mur entier rempli de texte ». La plupart des joueurs, et même l'éditeur ArenaNet et Bobby Stein inclus, n'ont pas la patience de lire d'énormes quantités de texte quand leur seule préoccupation est de jouer, jouer, jouer ! Il est donc devenu naturel pour l'équipe scénaristique d'ArenaNet d’agencer l'histoire dans GW de telle sorte que les joueurs puissent découvrir le monde dans lequel ils évoluent sans être obligés de lire un roman.

« Notre boulot en tant qu'écrivains est de transmettre l'histoire à travers des dialogues condensés et pertinents dans le plus petit espace de temps possible. Les joueurs pourront toujours s’immerger dans des histoires prenantes mais elles seront présentées sous de nouvelles formes comparées à l'histoire originale de Guild Wars. » déclare Booby.

« Je dis tout le temps à mon équipe qu'un bon acteur ne peut pas être excellent avec de mauvais dialogues. Si vous avez écrit quelque chose qui sonne de traviole quand vous le lisez à haute voix, vous devez le réécrire. Les phrases doivent être courtes, crédibles et rapportées à des choses existantes. Même si nos personnages existent dans un monde imaginaire, ils se doivent de montrer les mêmes émotions fortes que nous avons dans le monde réel. En tant qu'écrivains, nous puisons à partir de nos propres réussites personnelles, de nos tragédies ou d’anecdotes amusantes. Nous devons insuffler la vie dans ces personnages pour qu’ils ne deviennent pas que de simples distributeurs automatiques de quêtes. »

L'une des façons dont l'équipe de Guild Wars a précédemment construit l'architecture de leur scénario fut à travers l'utilisation de petites cinématiques entrecoupées dans le jeu lui–même. Même si certains ont eu une une réaction épidermique face à ces événements de scénario, de nombreux joueurs les ont trouvé intéressants. Nous avons tous un côté narcissique qui coule dans nos veines et voir notre avatar virtuel dans sa propre aventure a conquis nombre d'entre nous. Mais ces cinématiques générées par ordinateur furent loin d'être faciles à réaliser.

« Les cinématiques insérées dans le jeu apportent leur lot de difficultés de réalisation parce-qu'elles sont générées à la volée. Elles requièrent bien plus de coordination et d'attention du contexte comparées aux autres méthodes de réalisation de cinématiques » explique Stein.

« Vous êtes à la merci du moteur de jeu qui n'est pas nécessairement optimisé pour ce genre de tâche. Comme tout joueur de Guild Wars peut l'attester, l'IA des familiers et des bébêtes n'est pas toujours très photogénique (mon familier qui est un flamand rose par exemple adore coller les plumes de sa queue en plein sur le visage de mon personnage). Comparez les cinématiques du chapitre Prophecies à ceux du Pack des Missions Bonus par exemple et vous constaterez que nous avons franchi un pas vers une meilleure qualité dans notre jeu. »

Que vous distinguiez ou non les différences de qualité, il ne fait aucun doute que l'équipe de Guild Wars a évolué du stade d'amibes contorsionnés vers celui d'homo sapiens assez allumés (mais pas encore vers celui d'homo superiors). Mais comment ont-ils pu terminer leur excellente fable avec plusieurs personnes conduisant en même temps cette histoire ?

« Chaque chose que nous faisons est basée sur la collaboration et un processus itératif » déclare Bobby. « Nous nous déterminons à de nombreux niveaux de détails très larges, telles que l'architecture de scénario d'une campagne ou les grandes lignes d'une mission. De là nous découpons le jeu en plusieurs morceaux et nous assignons des tronçons de contenu divers et variés à de plus petites équipes. Les scénaristes écrivent les mécanismes de rencontres et esquissent les premières lignes de textes et de dialogues, lesquelles sont ensuite redonnées aux écrivains pour relecture, révision et enrichissement. Le service Assurance Qualité est également mêlé au processus de production, tant leur talent à dénicher les fautes d'orthographes et à proposer de bonnes suggestions n'est plus à démontrer. »

« Notre règle générale est de faire relire les dialogues par au moins trois personnes différentes voire plus après qu'ils aient été écrits » continue Bobby. « Nous faisons une première relecture de révision, puis nous enchaînons sur une seconde relecture pour éliminer le superflu, et enfin nous procédons à une vérification constante pour nous assurer qu'ils soient compatibles avec les voix des personnages, leur motivation et les traditions du monde. »

Parler de Guild Wars 2 revient à distribuer de petites quantités de miel pour fans affamés. Quand on discute de l'histoire de Guild Wars 2 avec Bobby, il nous dit que puisqu'elle aura lieu 250 ans après les premiers épisodes, « c'est une feuille blanche ».

« Nous avons pu garder les meilleures choses du monde tandis que le reste a été conservé dans les annales de l'histoire. » déclare Bobby. « Malgré tout ce qui a changé, la Tyrie manque désespérément de héros ».

« Beaucoup de choses peuvent changer en quelques siècles » continue Bobby. « De nouvelles races ont émergé et se sont imposées. De nouvelles menaces ont surgi des profondeurs. Vous verrez de nombreux fils de l'histoire de Guild Wars, mélangées avec de nouveaux récits. »

Même si plus de 5 millions de joueurs ont déjà joué à un ou plusieurs chapitres de Guild Wars, il existe de nombreux aficionados de MMOs qui n'ont jamais essayé ce jeu. Comme dernière question, j'ai demandé à Bobby ce que devraient essayer en priorité les joueurs de MMOs qui découvrent Guild Wars.

« Nightfall est mon chapitre préféré, en grande partie à cause des héros personnalisables. » déclare Bobby. « Avoir la possibilité de jouer en solo quand je ne suis pas d'humeur à jouer en groupe avec d’autres personnes, bien que je joue souvent avec mon père qui est devenu un véritable drogué de Guild Wars. L'histoire est courte et bien conçue, le cadre est unique et le doublage est le meilleur des trois chapitres. »

« Mon conseil pour les nouveaux joueurs est de butiner dans la trilogie Guild Wars car c'est une valeur sure. » continue Bobby. « Commencez par Nightfall, prenez quelques héros puis foncez dans n'importe quelle campagne qui pique votre curiosité. Pour les joueurs de la trilogie Guild Wars, je vous recommande fortement l'extension Eye of the North pour son contenu de haut niveau. En tout cas, pour cette raison et aussi pour le reporter de Shing Jea (ndt : le NPC situé au Havre Terni qui passe son temps à crier vos exploits). »

Et voilà ! L'équipe de de Guild Wars travaille dur sur la suite de leur saga épique et il y aura certainement bien d'autres histoires à raconter dans le monde de Tyrie. Nous voudrions remercier encore une fois Bobby pour avoir pris le temps de répondre à nos questions.

5 commentaires

© 2008 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo NC, ArenaNet, Guild Wars,
Guild Wars Factions, Factions et tous les logos et croquis associés à NCsoft et ArenaNet
sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation.
Copyright © NCsoft Corporation. Toutes les autres marques commerciales ou déposées sont
la propriété de leurs détenteurs respectifs.

Design: Flymag, Template: Cypher
© 2007-2009 - Univers Virtuels