Equilibrage des compétences d'Elémentaliste

Ecrit par Bayaba36, le 14-09-2012

Cela faisait un certain moment qu'une profession n'avait pas été revue en profondeur. Après le dernier changement qui avait touché l'Envoûteur, c'est maintenant au tour de l'Elementaliste de se voir, pour une fois encore, remis au goût du jour.

Le principal changement semble anecdotique de prime abord, mais il n'en est rien : l'épuisement sera désormais nommé "Afflux". Vous vous en doutez, c'est donc toute la mécanique d'épuisement (d'afflux) qui a été revue et équilibrée.

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Citation

Afflux

Lors de la précédente mise à jour de l'Elémentaliste, nous avons abaissé les coûts d'épuisement de nombreuses compétences afin de rationaliser le rapport coût/effectivité. Toutefois, l'épuisement en tant que tel reste une pénalité que les joueurs préfèrent éviter. Tout comme pour le système de permutation du Derviche, nous voulions rendre la mécanique de l'épuisement plus gratifiante pour le joueur. À cette fin, nous avons modifié de nombreuses compétences, de sorte que le lanceur gagne des bonus d'effet lorsqu'il est épuisé. Comme il n'était pas sémantiquement très logique qu'un sort s'améliore lorsqu'un joueur est "épuisé", cette mise à jour remplace également le terme "épuisement" par celui "d'Afflux." Ce terme nous semble refléter de façon plus adéquate la nouvelle fonctionnalité, étant donné qu'elle implique un gain de puissance associé à un coût de ressource.

Nouvelles compétences d'Afflux

Les bonus d'effet de l'Afflux nécessitent des compétences solides pour pouvoir fonctionner correctement. Si la Magie de l'air offre de nombreuses options pour créer rapidement une réserve d'Afflux, des compétences telles que Pluie de météores et Maelström pour les lignes du Feu et de l'Eau ne peuvent pas être lancées assez souvent pour contrôler le niveau d'Afflux de façon satisfaisante. Heureusement, l'addition des 5 points d'épuisement de la dernière mise à jour nous a donné la possibilité de modifier légèrement certaines compétences existantes de ces lignes afin de fournir les ressources suffisantes pour les combos de compétences, tout en augmentant leur puissance.

- Souffle de Feu : temps de recharge réduit à 10 secondes ; génère désormais 10 points d'Afflux.

Avec 10 points d'Afflux, la recharge effective de Souffle de Feu reste la même, mais peut être utilisée plus souvent si le joueur peut payer le coût d'Afflux nécessaire.

- Liens incendiaires : coût en énergie réduit à 10 ; temps d'incantation réduit à 1 seconde ; temps de recharge réduit à 7 secondes ; génère désormais 5 points d'Afflux ; ajout de la fonctionnalité suivante : "S'active prématurément si l'ennemi ciblé meurt."

Pour Liens incendiaires également, la recharge effective de la compétence reste inchangée, d'autres paramètres étant améliorés par l'introduction de l'Afflux. De plus, cette compétence permet désormais d'infliger des dégâts de zone si l'ennemi meurt avant la fin du maléfice.

- Prisme de glace : temps de recharge augmenté à 5 secondes ; génère désormais 5 points d'Afflux ; modification de la fonctionnalité : "L'ennemi ciblé subit 15...75 points de dégâts du froid. Si cet ennemi est sous le coup d'un maléfice de la Magie de l'eau, Prisme de glace inflige +15...75 points de dégâts du froid à tous les autres ennemis proches.

La nouvelle fonctionnalité de Prisme de glace ajoute une option supplémentaire de dégâts à la Magie de l'eau, tout en permettant de créer rapidement une réserve d'Afflux pour les combos.

- Lame vaporeuse : coût en énergie réduit à 10 ; temps d'incantation réduit à 1,5 seconde ; génère désormais 5 points d'Afflux.

Le coût de Lame vaporeuse, ajouté au coût déjà élevé des compétences de la Magie de l'eau, la rend difficile à utiliser. L'ajout de l'Afflux permet de réduire son coût initial, en en faisant une option d'attaque plus évidente lorsque vous ne disposez pas de beaucoup d'énergie.


Combos de compétences d'Afflux

Mise à niveau des compétences de départ

Au début du jeu, tous les joueurs reçoivent un set de compétences "de départ" conçu pour les familiariser avec les mécaniques associées à leur profession. Les Envoûteurs disposent de Conjuration de fantasme et de Retour de flamme, les Guerriers de Tranche artère et d'Entaille, les Nécromants quant à eux disposent d'Animation d'horreur squelette et d'Essaim mortel. Cependant dans le cas des Elémentalistes, les compétences de départ perdent rapidement leur utilité, jusqu'à devenir complètement obsolètes dans les parties les plus avancées du jeu. Alors qu'un Guerrier de niveau 20 utilisera encore le combo Tranche artère/Entaille, il est peu probable qu'un Elémentaliste de niveau 20 utilise Eclat de feu. L'une des premières choses que nous avons voulu faire dans cette mise à jour est d'ajouter des bonus d'Afflux à ces compétences, afin de les rendre pertinentes même à un stade avancé du jeu, tout en faisant de l'Afflux un concept de jeu positif.

Eclat de feu : ajout de la fonctionnalité suivante : "Si vous êtes sous le coup d'Afflux, Eclat de feu frappe également les ennemis adjacents."

Lance de glace : ajout de la fonctionnalité suivante : "Si vous êtes sous le coup d'Afflux, vous bénéficiez d'une régénération de santé de +1...4 pendant 5 secondes."

Eclair foudroyant : appartient désormais à la catégorie des maléfices ; modification de la fonctionnalité : "L'ennemi ciblé subit 5...50 points de dégâts de la foudre. Ce sort dispose de 25 % de pénétration d'armure. Si vous êtes sous le coup d'Afflux, la cible est frappée du maléfice Eclair foudroyant pendant 3 secondes. Lorsque ce maléfice prend fin, la cible subit à nouveau 5...50 points de dégâts de la foudre."

Dagues de pierre : ajout de la fonctionnalité suivante : "Si vous êtes sous le coup d'Afflux, chaque projectile inflige Saignement pendant 1...5 secondes."


Nouveaux combos de compétences d'Afflux

En plus des compétences de départ, nous avons souhaité faire aussi bénéficier chaque élément de l'Afflux. L'idée est de rendre ces compétences suffisamment puissantes et uniques pour que l'utilisation de l'Afflux soit pertinente. Voici quelques exemples pour chacune des lignes d'élément :

Arc foudroyant : temps d'incantation augmenté à 1,5 seconde ; temps de recharge augmenté à 8 secondes ; modification de la fonctionnalité : "L'ennemi ciblé subit 5...40 points de dégâts de la foudre. Si vous êtes sous le coup d'Afflux, deux autres ennemis près de votre cible subissent 15...85 points de dégâts de la foudre. Cette compétence a 25 % de pénétration d'armure."

Auparavant, Arc foudroyant était plus difficile à combiner que d'autres compétences élémentaires comme Chaîne d'éclairs ou Invocation de la foudre. Nous avons par conséquent décidé de la séparer de la Magie de l'eau et d'améliorer son potentiel de combo avec les autres compétences de l'air qui fournissent de l'Afflux.

Traumatisme : dégâts de la foudre réduits à 10...30 ; ajout de la fonctionnalité suivante : "Si vous êtes sous le coup d'Afflux, ce sort frappe les cibles adjacentes."

Sort potent en PvP, Traumatisme a toujours été moins utile en PvE étant donné qu'il ne cible qu'un seul ennemi. Armure brisée étant une altération typique de la Magie de l'air, nous voulions faire en sorte que les Elémentalistes de l'air disposent d'un moyen puissant de l'infliger.

Aura magnétique : le coût en énergie passe à 10 ; temps d'incantation augmenté à 1 seconde ; temps de recharge réduit à 12 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 1...5 secondes, vous bloquez la prochaine attaque et l'attaquant subit 10...50 points de dégâts. Si vous êtes sous le coup d'Afflux, tous les membres du groupe à portée de voix bénéficient également d'un enchantement."

Afflux magnétique : appartient désormais à la catégorie des enchantements ; temps d'incantation réduit à 1,5 seconde ; modification de la fonctionnalité : "L'ennemi ciblé subit 15...75 points de dégâts. Si vous êtes sous le coup d'Afflux, les alliés à portée de voix bénéficient d'un enchantement pendant 1...5 secondes et bloquent la prochaine attaque portée contre eux."

Les compétences magnétiques nous ont donné l'occasion de renforcer les dégâts causés par la Magie de la terre. Si la Magie de la terre reste avant tout une ligne défensive, certaines de ses compétences infligent désormais des dégâts tout en protégeant les alliés.

Ambres ardents : temps d'incantation réduit à 1,5 seconde ; modification de la fonctionnalité : "L'ennemi ciblé subit 10...70 points de dégâts du feu. Si vous êtes sous le coup d'Afflux, la cible est frappée du maléfice Charbons ardents pendant 3 secondes et subit 5...25 points de dégâts du feu supplémentaires par seconde."

Ambres ardents ayant toujours semblé être une version inférieure de Boule de feu, cette modification a pour but de la différencier de celle-ci en lui offrant une fonctionnalité unique.

Phénix : temps d'incantation réduit à 1,5 seconde ; temps de recharge réduit à 7 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Un phénix flamboyant apparaît près de vous avant de s'envoler vers votre cible pour exploser à l'impact. Cette explosion inflige 10...60 points de dégâts du feu à votre cible et aux ennemis adjacents. Si vous êtes sous le coup d'Afflux, tous les alliés dans la zone de déflagration sont soignés de 20...80 points de vie."

Phénix est un sort intéressant pour infliger de larges dégâts de zone, mais il nous a semblé que les sorts de ce type offraient déjà suffisamment de possibilités. Cette modification a pour but de lui donner une fonctionnalité unique, plus en rapport avec son nom.

Rouille : ajout de la fonctionnalité suivante : "Si vous êtes sous le coup d'Afflux, les ennemis sous l'effet de Rouille voient leurs sceaux interrompus et désactivés pendant 1...10 secondes."

Nous avons voulu conserver la fonctionnalité de désactivation de sceau qui avait été supprimée de Prisme de glace, étant donné qu'elle trouve toujours son utilité dans certaines situations particulières. Il semblait par conséquent logique de la placer à côté des autres compétences de la Magie de l'eau qui affectent les sceaux.

Aura tourbillon : temps de recharge réduit à 15 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 5 secondes, vous bénéficiez de l'enchantement Aura tourbillon, d'une régénération de santé de +1...6 et de 50 % de chances de bloquer les projectiles. Si vous êtes sous le coup d'Afflux lorsque vous lancez ce sort, tous les membres du groupe à portée de voix bénéficient également de l'enchantement."

Comme pour Aura magnétique, nous voulions orienter les compétences d'aura plus vers le support de l'équipe.


Equilibrage et modifications d'usage

Certains changements effectués visent à équilibrer des aspects du jeu ou à améliorer l'usage qui est fait des compétences.

Masse foudroyante : applique désormais Armure brisée pendant 5...20 secondes.

Masse foudroyante (PvP) : version PvP.

Globe de foudre : n'applique plus Armure brisée.

Globe de foudre (PvP) : supprimé du jeu ; la fonctionnalité de cette compétence est désormais la même en PvP et en PVE.

Avec de nouvelles options permettant d'appliquer Armure brisée pour la Magie de l'air, il était logique de supprimer Armure brisée de Globe de foudre, afin d'éviter qu'elle ne surpasse les autres compétences de la même ligne. Armure brisée a été transféré Masse foudroyante, afin de justifier son coût plus élevé.

Flèche de choc : condition du gain d'énergie modifiée en "inflige Armure brisée à un ennemi".

A l'inverse des compétences comme Glace scintillante et Regard embrasé, la clause "alors qu'ils attaquent" rendait difficile le gain d'énergie avec Flèche de choc. Maintenant que les Elémentalistes peuvent accéder plus facilement à Armure brisée, il était logique de modifier le gain conditionnel d'énergie de Flèche de choc. Les joueurs devraient désormais obtenir de l'énergie plus facilement avec cette compétence.

Pierre fluorescente : temps d'incantation réduit à 3/4 seconde.

Comparé aux compétences similaires de luminescence, Pierre fluorescente était un peu plus faible. Etant donné qu'il s'agit d'un projectile, pouvant par conséquent être obstrué (à l'inverse de Regard embrasé ou Glace scintillante) et ne disposant pas d'un bonus de pénétration d'armure (comme Flèche de choc), nous avons réduit son temps d'incantation afin de rendre cette compétence aussi intéressante que les autres.

Tempête de feu : temps de recharge réduit à 20 secondes.

Tempête de feu est un sort générique présentant peu d'intérêt par rapport aux autres sorts de zone de la Magie du feu. La diminution de son temps de recharge devrait améliorer sa jouabilité, sans pour autant le rendre trop puissant.

Lit de Braise : durée réduite à 5 secondes ; rayon d'effet réduit à Adjacent ; temps de recharge réduit à 15 secondes ; le Lit de Braise est désormais créé sur la position de l'ennemi ciblé.

Lit de Braise a toujours été une compétence de combo intéressante, mais restreinte par sa nature de zone. Nous avons supprimé cette restriction, tout en réduisant sa durée afin de permettre des possibilités de combo plus intéressantes.

Intensité : rayon d'effet augmenté pour inclure tous les ennemis dans la zone ; pourcentage de dégâts augmenté à 60...70 %.

La précédente modification d'Intensité en une compétence de zone nous a semblé judicieuse, mais elle s'est révélée ne pas être toujours pratique dans les faits. Pour y remédier, nous avons légèrement ajusté ses données.

Marque éblouissante : augmentation du temps de recharge à 15 secondes.

Miroir de glace : augmentation du temps de recharge à 15 secondes.

    Gaine de pierre : coût en énergie augmenté à 10.

Rafale : coût en énergie augmenté à 10.

Nous avons légèrement rééquilibré les compétences à double lancer, qui étaient trop puissantes au regard de leur coût pour les joueurs sachant utiliser au mieux le positionnement et le timing requis. Marque éblouissante ne laissait pas suffisamment de temps de latence pour les professions martiales, nous avons par conséquent augmenté légèrement son temps de recharge afin de laisser des opportunités de contre-attaque.


Fonctionnalités améliorées

Certaines compétences dans de nombreuses lignes d'élément étant difficiles à utiliser, nous avons voulu leur donner des raisons suffisantes d'être utilisées plus fréquemment.

Vague de cristal : temps de recharge réduit à 15 secondes ; dégâts réduits à 10...70 ; ajout de la fonctionnalité : "Inflige 5...15 points de dégâts par condition supprimée."

L'effet unique de Vague de cristal s'est toujours bien associé à Fragilité, sans pour autant offrir quelque chose de particulier. Nous avons modifié l'échelonnement des dégâts, basé sur le nombre de conditions supprimées, et légèrement abaissé son temps de recharge afin de rendre ce combo difficile à réaliser plus engageant, avec ou sans Fragilité.

Chaînes de terre : modification de la fonctionnalité : "Pendant 3 secondes, la cible et les ennemis proches se déplacent 90 % moins vite. Quand leur effet se dissipe, les Chaînes de terre infligent Faiblesse pendant 5...20 secondes."

Dans le cas de Chaînes de terre, il nous a semblé que la synergie avec la Magie du feu n'offrait le plus souvent rien de particulièrement intéressant. Etant donné que des compétences comme Etreinte de la terre et Protection contre l'ennemi affectent la vitesse de l'ennemi de façon inconditionnelle, il ne nous semblait pas utile de conserver le prérequis de brûlure. La nouvelle version de la compétence ralentit la vitesse de façon temporaire, mais significative (similairement à Chaînes d'asservissement), et ajoute Faiblesse lorsqu'elle prend fin. La Magie de la terre offrant toujours des combos puissants avec la condition Faiblesse, l'effet de zone devrait permettre de nouvelles opportunités intéressantes.

Javelot de foudre : temps de recharge augmenté à 5 secondes ; ajout de la fonctionnalité suivante : "Le Javelot de foudre frappe désormais tous les ennemis entre la cible et vous."

Javelot de foudre fait partie de ces choses que nous expérimentons pour les compétences projectiles du moteur de Guild Wars. Cette nouvelle fonctionnalité devrait encourager à un meilleur positionnement, tout en permettant d'interrompre plus facilement de multiples attaquants.


Combos inter-élémentaires

Les combos de compétences inter-élémentaires souffraient de sérieux problème les empêchant d'être utilisé de façon viable. Nous avons identifié dans la plupart de ces compétences deux problèmes majeurs que nous avons souhaité corriger avec cette mise à jour. Le premier problème est l'investissement élevé nécessaire dans les deux attributs pour une efficacité minimum. Une compétence comme Caresse foudroyante requiert, pour être optimisée, un investissement élevé en Eau et en Air, limitant ainsi les dégâts et le type de compétences disponibles. L'autre problème est que la plupart des compétences inter-élémentaires n'offrent aucune fonctionnalité qui ne soit pas déjà proposée par l'une des deux lignes élémentaires d'origine. Une compétence comme Arc foudroyant associée à la Magie de l'eau ne procure aucune fonctionnalité qui ne soit déjà disponible avec Chaîne d'éclairs pour un investissement moindre.

Nous avons retravaillé les combos de compétences en gardant à l'esprit les idées suivantes :

Un combo de compétence élémentaire ne doit nécessiter qu'un investissement modéré en niveau et en coût, réparti entre les différents attributs.
Les combos de compétence doivent offrir des fonctionnalités difficiles à obtenir avec seulement l'une ou l'autre des lignes concernées.
Un combo de compétence doit pouvoir être associé à la compétence la plus simple de l'élément associable (une compétence associable au feu doit pouvoir se combiner avec Brûlure).

Les compétences de Teinai nous ont donné l'opportunité de créer de nouvelles synergies élémentaires uniques.

Vent de Teinai : temps d'incantation augmenté à 1 seconde ; modification de la fonctionnalité : "L'ennemi ciblé et tous les ennemis adjacents subissent 10...40 points de dégâts du froid. Les ennemis affectés par Brûlure et frappés par Vent de Teinai subissent 40...80 points de dégâts supplémentaires et sont interrompus."

Cristaux de Teinai : coût en énergie réduit à 5 ; temps d'incantation augmenté à 1 seconde ; temps de recharge augmenté à 8 secondes ; modification de la fonctionnalité : "L'ennemi ciblé subit 20...40 points de dégâts. Si l'ennemi ciblé est sous le coup d'un maléfice de la Magie de l'eau, la cible et les ennemis proches subissent 20...40 points de dégâts supplémentaires. Les ennemis proches subissent en outre Armure brisée pendant 5...15 secondes."

Chaleur de Teinai : appartient désormais à la catégorie des sorts de protection ; temps d'incantation réduit à 1 seconde ; temps de recharge réduit à 20 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Vous créez une protection de Chaleur de Teinai sur votre position actuelle pendant 10...15 secondes. Les ennemis pris dans la zone d'effet souffrent d'une dégénération de santé de -2...5. Les ennemis affaiblis attaquent 33 % moins vite. Cette compétence est désactivée pendant 20 secondes."

Prison de Teinai : temps d'incantation réduit à 1 seconde ; temps de recharge réduit à 15 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 1...6 secondes, les jambes de l'ennemi ciblé sont figées dans la glace et celui-ci se déplace 66 % moins vite. Si cet ennemi est sous le coup d'Armure brisée, le froid s'en empare d'autant plus et lui inflige une dégénération de santé de 5...9."

Cristaux de Teinai permet désormais d'appliquer Armure brisée dans le carde d'une combinaison mixte eau/terre, et Chaleur de Teinai offre désormais une protection qui ralentit la vitesse d'attaque. Vent de Teinai permet d'interrompre les attaques de zone de feu, et Prison de Teinai donne une dégénération aux combos air/eau.

Explosion de cendres : appartient désormais à la catégorie des maléfices ; temps de recharge augmenté à 15 secondes ; modification de la fonctionnalité : "La cible et les ennemis adjacents subissent 35...65 points de dégâts de la terre. Les ennemis affectés par Brûlure et frappés par Explosion de cendres subissent un maléfice pendant 5 secondes et ont 20...75 % de chances de rater leurs attaques."

Avec un nom tel qu'Explosion de cendres, il nous semblait plus logique d'associer cette compétence à la Magie du feu. Il nous fallait toutefois trouver le moyen de la différencier d'Aveuglement de vapeur. En procurant désormais une chance de faire rater les attaques à la place d'Aveuglement, elle s'apparente plus à Vision troublée qu'à Eblouissement.

Brume de fer : appartient désormais à la catégorie des enchantements ; temps d'incantation réduit à 1 seconde ; temps de recharge réduit à 20 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 8...15 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +15. Vos sorts de la Magie de l'air qui visent un ennemi s'activent et se rechargent 25 % plus vite, en contrepartie de 3 points d'Afflux."

Brume de fer a toujours été une compétence sujette à controverse, à cause du danger potentiel occasionné pour sa propre équipe. Cette modification procure un bref gain de puissance aux Elémentalistes de l'air, mais a un coût plus élevé afin d'éviter son abus.

Flamme élémentaire : appartient désormais à la catégorie des enchantements ; coût en énergie augmenté à 10 ; temps de recharge augmenté à 30 secondes ; modification de la fonctionnalité : "Pendant 10...35 secondes, chaque fois qu'un maléfice élémentaire frappe un ennemi, celui-ci s'embrase pendant 3...5 secondes.

Flamme élémentaire (PvP) : version PvP ; durée de Brûlure réduite à 1...2 secondes ; durée d'enchantement réduit à 5...20 secondes.

Nous avions d'abord pensé que Flamme élémentaire aurait besoin d'une large mise à jour, étant donné que la Magie du feu dispose déjà de nombreux moyens d'infliger Brûlure. Cependant, après avoir testé ce sort en tant qu'enchantement plutôt que maléfice, nous avons découvert qu'il était bien plus amusant à utiliser sans avoir à le prélancer. Cette compétence a été scindée pour le PvP afin d'éviter des dégâts trop importants contre l'eau.

Terrain glissant : temps de recharge réduit à 10 secondes ; assomme désormais les ennemis adjacents à votre cible.

Terrain glissant (PvP) : version PvP.

La fonctionalité de Terrain glissant nous a semblé bonne en l'état. En tant que version à longue portée d'Attaque du taureau, il nous était difficile de rendre cette compétence plus puissante en PvP. Elle manquait toutefois de synergies en PvE, à cause de son long temps de recharge et de la restriction imposée par sa cible unique. Avec un rayon d'action plus grand, elle offre désormais des possibilités de combos avec d'autres compétences, comme Afflux aveuglant.


Conclusion

La précédente mise à jour de l'Elémentaliste concernait principalement les compétences d'élite, ainsi que quelques améliorations d'usage. Cette nouvelle mise à jour corrige plusieurs aspects problématiques de la profession. Les modifications apportées par l'Afflux et les combos inter-élémentaires devraient aider à corriger les insuffisances de la profession qui n'avaient pas été réglées lors de la précédente mise à jour. De plus, les modifications apportées à chacune des lignes élémentaires devraient contribuer à améliorer l'expérience de jeu globale avec l'Elémentaliste.

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