Guild Wars Eye of the North

Ecrit par Thubs, le 29-09-2007

Dernière mise à jour : 22/12/07
Merci à Flymag pour cette FAQ !

Cette FAQ évolutive est là pour vous renseigner sur la plupart des points marquants de la dernière extension de la saga Guild Wars : Guild Wars Eye of the North.

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1 - Généralités

GW:EN est la première extension de Guild Wars, sortie le 31 Août 2007. Le prix de cette extension est de 34,99€, disponible également en passant par la boutique en ligne du site officiel.

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2 - De quel type de jeu s'agit-il ?

Pour la première fois, et en contradiction avec Factions et Nightfall qui étaient des stand-alone, Eye of the North est une extension. Elle est accessible quel que soit le ou les chapitres en votre possession (Prophecies, Factions, Nightfall). Eye of the North est aussi le jeu qui clôt la saga Guild Wars 1 et fait une transition vers un jeu entièrement nouveau : Guild Wars 2 (cf FAQ GW2).

Cet add-on est réservé aux personnages de niveau 20 et plus, n'ayant pas de zone d'apprentissage d'ailleurs. Il n'est pas obligé d'avoir fini un des chapitres pour pouvoir y jouer (mais il faudra au moins en posséder un Image ). Tous nos acquis sont bien entendu conservés et disponibles pour jouer avec cette extension.
Cependant, il n'est pas nécessaire d'être niveau 20 pour pouvoir faire ses premiers pas sur les nouveaux terrains de chasse de GW:EN. Depuis une mise à jour récente, vous avez la possibilité d'amener un personnage de niveau 10 dans l'extension. Et la difficulté alors, me demanderez-vous?
Pas de soucis! Votre personnage sera considéré comme étant de niveau 20 tant que vous serez sur GW:EN. Vos points de caractéristiques, armes et points de vie sont ajustés en conséquence. C'est-y pas beau ça ?

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3 - Résumé de l'histoire et lien avec la saga GW ?

Un cataclysme d'origine sismique déclenche la trame du scénario. D'immenses failles apparaissent à proximité de l'Arche du Lion, du Centre de Kaineng et de Kamadan, dévoilant l'existence de tunnels, liens redécouverts entre les continents tyriens, canthiens et éloniens.

L'histoire se tient six ans après les événements de Guild Wars : Prophecies. Gwen a donc grandi et surtout les Charrs sont revanchards après leur cuisante défaite conduisant à l'annihilation de leurs Dieux Titans. Ça leur a méchamment mis le bordel dans leur hiérarchie et ils ruminent leur vengeance sur leurs terres ancestrales, bien au nord du Grand Rempart, où seul un village isolé de gaulois résiste encore ( Image ). Plus précisément une colonie d'anciens esclaves qui s'est infiltrée dans leurs rangs pour mieux les pourrir de l'intérieur. Le Roi Adelbern est sur le déclin mais Papy fait de la résistance ! Image

Ça ne va guère mieux en Kryte où il règne une guerre civile déclarée entre les adeptes de la Lame Brillante et les fanatiques des Blancs-Manteaux. Y a de l'embrouille avec les Dieux et des histoires de famille royale pire que dans Buckingham Palace. La Lame Brillante a même envoyé des agents dans toute la Tyrie pour mettre la main sur de nouvelles armes capables de ramener la paix en Kryte : "Si vis pacem para bellum"...

Les seuls qui relèvent la tête sont les Nains qui pour le coup ont décidé d'aller fouiner dans les profondeurs de la Tyrie. Ça nous apprendra à vouloir aider leur roi Jaris Martelfer : les Nains ont la folie des grandeurs... Quel paradoxe ! Image D'ailleurs le Tome de Rubicon qu'on avait récupéré dans la Fournaise des Lamentations fait même état de l'avènement de l'incarnation d'un Grand Nain ce qui est de la même veine.

Au niveau des profondeurs de la Tyrie (the Depths), on a effectivement droit à des portails magiques (créés par les Asuras) nous transportant à travers la terre et la roche. Réseaux souterrains établis bien avant l'arrivée de l'homme sur ce continent.

Bref sans trop en dévoiler, il s'agit là du grand final de GW1 et du pont avec GW2 que l'on attend déjà avec impatience...

Nous avons droit à 18 donjons (avec les Nains), et de quoi ravir tous les types de joueurs: des courts assez simples, des moyens qui pourrant vous donner un peu de fil à retordre. Certains s'étendent sur 3 niveaux et plus et proposent un challenge de taille !
Au niveau de la quête principale, celle-ci est divisée en 3 parties:


  • Aider les Nains à vaincre le "Grand Destructeur" (celui qu'on ne nomme pas chez eux) et ses Destructeurs.
  • Aider les Norns (cf. races) pour des problèmes plus immédiats (n'ont pas l'air du genre patients Image ).
  • Aller à la recherche d'une légion d'Ascalon dans le territoire des Charrs.
  • Aider les Asuras pour mettre en oeuvre leur magie, elle aussi destinée à mettre fin au "Grand Destructeur".
Nous retrouvons aussi des visages connus (la petite Gwen a poussé on dirait Image ) et des principes d'allégeance comme ceux de Lanciers du Soleil et des Porteurs de Lumière.

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4 - Nouvelles races, nouvelles classes, nouvelles compétences

GWEN sera l'occasion d'introduire 2 nouvelles races : les Asuras et les Norns (reprises dans GW2).

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Les mystérieux Asuras sont des créatures attachantes avec des appendices auriculaires de type "cuniculaires" marqués (des oreilles de lapin en fait Image ). A l'origine le terme Asura désigne un démon dans la religion hindouiste. Ce caractère démoniaque ne semble pas avoir été pris en compte : c'est un peuple privilégiant une magie d'ordre technologique, vivant à l'origine sous la terre aux alentours de la Jungle de Maguuma. Leur force spirituelle est à l'origine d'un léger complexe de supériorité en regard des autres races. En dehors de leurs oreilles, ils ont les bras assez courts et trapus. Leur civilisation est de type aztèque, inca.

Les Norns sont de type nordique (lien avec la mythologie Nordique où les Norns sont 3 déesses représentant schématiquement le passé, le présent et le futur). Ce sont des semi-géants métamorphes : on les sait capables se transformer en ours, en loup et en corbeau (avec des bonus physiques inhérents : augmentation du nombre de points de vie et bonus aux dommages de corps à corps...). Leur apparence par défaut pouvant être rapprochée de grands humains massifs. C'est la force pure qui guide leur idéologie. Il est question de shamans, de dispersion des tribus (due à leur individualisme), de combats fréquents.

Ils ont également des relations avec les Nains puisque notre petit pote Jaris Martelfer a été leur rendre une visite de courtoisie pour taper le bout de gras avec leurs Héros. Ils sont tout de même très indépendants et ne sont que peu préoccupés de ce qui se passe chez les autres races préférant se focaliser sur leurs guerres intestinales.

Des chasseurs très fameux ont établis des hameaux dans les Lointaines Cimefroides. C'est le mythe de la force individuelle et des performances aux combats et à la chasse qui les guident. Qu'importe le sexe de l'individu d'ailleurs, ça reste valable pour tous.

Ils vénèrent les esprits des animaux de leur grand Nord : loups, corbeaux, aigles et hiboux mais c'est à l'ours que va leur préférence.

Un de leurs champions, Magni le Bison, défie tous les autres combattants du monde pour leur prouver ainsi sa supériorité sans équivoque. Kilroy Pierraille, un Nain particulièrement pugnace ne rechigne pas non plus à démontrer toute la sagacité de la rixe Naine surtout lorsque l'on doit régler une de ses créances qui tarde trop à être remboursée.

Bref, attendez-vous à du rififi dès que vous voudrez jouer au pingouin chez ces bourrins nordiques qui doivent pas boire que de la neige fondue... Image

Fort logiquement, pour des raisons de cohérence, ces nouvelles races sont réservées aux PNJs puisque nous sommes toujours dans la saga Guild Wars 1.


Nous découvront aussi les Charrs sous un nouveau jour. Peuple féroce avec une organisation hiérarchique très marquée, se référant à un chef unique même s'il est composé de multiples tribus.

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Il n'y a pas de nouvelle profession dans GW:EN. Ceci étant justifié par le fait que ce ne soit qu'un add-on (extension) et qu'une grande panoplie de possibilités et de compétences sont déjà disponibles pour pouvoir découvrir ce nouvel élément de manière tout à fait jouable. Il y a tout de même 150 compétences ajoutées dont 50 exclusivement réservées au PvE. Une première qui aura aussi pour conséquence de ne pas complexifier trop lourdement l'équilibrage des compétences pour le PvP (devenu un vrai casse-tête).

Nous avons droit à une nouvelle condition, l'Armure brisée, qui inflige un malus de -20 à la classe d'armure (ne pouvant descendre en dessous de 60).

5 - Les nouvelles régions

Cette fois, nous ne découvrons pas de nouveaux continents à proprement parler mais les races introduites et la réapparition des Charrs dans l'histoire nous permettent de visiter de vastes zones :

  • Côtes ternies : Refuge des Asuras face aux forces du "Grand Destructeur" qui se sont établis dans cette région aux abords de la Jungle de Maguuma, sud-ouest de la Kryte. L'environnement est plutôt rocheux, pluvieux et agrémenté de cascades.
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  • Lointaines Cimefroides : Il y a un nord au nord des Cimefroides Nord. Ici vivent les Norns, peut être encore plus rudes que les Nains. C'est une région au climat très rude, constamment enneigée.
  • Royaume des Charrs : Aussi étonnant que cela puisse paraître, leur contrée n'est pas aussi dévastée que ce qu'ils ont fait d'Ascalon. On y trouve de la verdure, de petits torrents, en bref un décor idyllique bien au-delà du Grand Rempart...
  • Et une bonne dose de tunnels et donjons sous toute la Tyrie pour pimenter le tout. Image Nous y trouvons des environnements assez divers et variés allant de fissure avec laves en fusion et leurs vapeurs jusqu'aux cavernes de glace sous les monts.
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6 - Divers

Autres nouveautés apportées par GWEN :

  • 10 nouveaux héros (pas tous humains : Asuras et Norns pour l'instant annoncés).
  • 40 nouvelles armures (4 par classe).
  • Fidèle à sa ligne de conduite, GWEN ne demandera pas d'abonnement mensuel.
  • Le Mode Difficile est pour l'instant réservé aux 3 premiers chapitres (GWP, GWF, GWNF) mais GWEN en aura un lui aussi d'ici 1 à 2 mois.

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