6 mars 2008

Ecrit par Thubs, le 06-03-2008

L'équilibrage nouveau est arrivé! Beaucoup de compétences ont été remodelées, la Victoire ou la Mort en GvG a été revue, et divers bugs ont été corrigés.

Source: Guild Wars wiki

Equilibrage des compétences

Cette mise à jour introduit de grands changements chez le Nécromant pour le rendre plus utile en GvG. Cela concerne principalement la manipulation des conditions et les sorts de suppression d’enchantements. En ce qui concerne l’élémentaliste, la longue période de récupération (aftercast) après certains sorts de zone a été supprimée pour encourager leur utilisation ; les interruptions de l’envoûteur ont été améliorées pour proposer une alternative à Fuite de Pouvoir. Les maléfices en Arts létaux de l’assassin ont été revus à la baisse pour les rendre plus actifs et diminuer légèrement leur puissance. La victoire ou la mort ! a également été revue pour l’équilibrer entre dénouement rapide et tactique.
Comme toujours, nous allons surveiller ces changements et apporter des modifications ultérieures si nécessaire.

GvG


  • La Victoire ou la Mort: augmentation de dégâts réduite à 10%. Les soins sont également réduits de 10%.
  • A nous la victoire: les deux équipes sont maintenant affectés par ce bonus, quelque soit le nombre de NPC restant à chaque équipe. Les dégâts sont augmentés à 20%.

Nous continuons à modifier les chiffres de la VoD et ViO (A nous la victoire) pour tenter de trouver le bon équilibrage ; d’une part sur l’importance des PNJ restants mais aussi sur la puissance des buffs. ViO affecte désormais tous les joueurs et son bonus est augmenté, ce qui augmente les dégâts globaux qu’infligent les joueurs en fin de partie. L’effet de la VoD en elle-même est moins puissant, mais elle réduit maintenant la guérison, ce qui devrait encourager les joueurs à privilégier les dégâts par rapport à la défense.



Assassin

  • Présage mortel: recharge augmentée à 20 secondes.
  • Prison obscure: durée réduite à 1..6 secondes.
  • Prison d'ombre: durée réduite à 1..7 secondes.
  • Linceul du Silence: durée réduite à 1..3 secondes.
  • Siphon de vitesse: recharge augmentée à 30 secondes; durée réduite à 5..15 secondes; se recharge maintenant 50% plus vite si lancé sur un ennemi en mouvement.

Certains maléfices d’Arts létaux étaient passifs et un peu trop puissants lors de combats à échelle réduite (voire même en 1 contre 1). Nous avons donc diminué la durée et la puissance de Prison obscure, Prison d’ombre, et Linceul du silence, qui exigeront un bon timing puisque la durée diminuée réduit la marge de manœuvre des. Siphon de vitesse reste une compétence puissante, mais nécessite maintenant d’être lancée sur un ennemi en mouvement pour conserver son efficacité, requérant une étude plus attentive du jeu. Présage mortel était terriblement efficace pour appliquer une blessure profonde au bon moment, sans vraie contrainte. L’augmentation de sa recharge limite sa rejouabilité, diminuant du même coup sa puissance.



Derviche

  • Aura de Grenth: durée réduite à 10 secondes; temps de recharge augmenté à 25 secondes; coût en énergie monté à 15; temps d'incantation passé à 2s.
  • Régénération mystique: durée réduite à 5..20 secondes; temps de recharge augmenté à 12 secondes.
  • Assaut pieux: temps d'activation augmentée à un temps d'activation d'une attaque normale.
  • Attaque blessante: a été modifié: "Si cette attaque réussit, l'ennemi visé souffre de saignement pendant 5..20 secondes. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement, l'ennemi visé souffre aussi de blessure profonde pendant 5..20 secondes."

Bien qu’ayant trouvé sa place dans de nombreux builds de Derviche, Assaut pieux était trop puissant, faisant même de l’ombre à la combinaison Coup lassant/Avatar de Melandru. Le temps d’incantation de 0.25s de Régénération mystique, sa recharge rapide, et sa longue durée le rendaient difficile à contrer puisque l’interruption était difficile et la suppression d’enchantement peu utile. Nous avons fait des tests en augmentant son temps de recharge et en diminuant sa durée. Attaque blessante ne valait pas son statut d’élite, et inflige maintenant simultanément la blessure profonde et le saignement. Aura de Grenth et Assaut pieux était trop puissants ensemble, et nous avons donc limité la fréquence de suppression d’enchantements avec Aura de Grenth.



Elémentaliste

  • Réplique sismique: suppression du long temps de récupération après l'incantation.
  • Eblouissement: durée diminuée à 3..8 secondes.
  • Vague de cristal/Cristaux de Teinai: suppression du long temps de récupération après l'incantation.
  • Double Dragon: suppression du long temps de récupération après l'incantation.
  • Jet de flammes: suppression du long temps de récupération après l'incantation.
  • Hâte du Jinn de flamme: durée réduite à 8..14 secondes; recharge augmentée à 20 secondes; cette compétence se recharge maintenant 50% plus vite si vous infligez des dégâts à un ennemi avec.
  • Explosion glaciale: suppression du long temps de récupération après l'incantation; recharge augmentée à 8 secondes.
  • Glyphe d'énergie: réduction du coût en énergie réduit à 10..35; les sorts annulés comptent maintenant comme une utilisation des effets du glyphe.
  • Glyphe d'énergie mineure: les sorts annulés comptent maintenant comme une utilisation des effets du glyphe.
  • Enfer: suppression du long temps de récupération après l'incantation.
  • Globe de foudre: modifié: "Vous envoyez un globe de foudre qui inflige 10..100 points de dégâts de la foudre et inflige une armure brisée pendant 5..20 secondes s'il touche sa cible. Ce sort a 25% de pénétration d'armure.
  • Explosion de l'âme: gain d'énergie réduit à 1..8; recharge augmentée à 3 secondes.
  • Invocation de Rodgort: recharge augmentée à 8 secondes.
  • Flèche de choc: recharge augmentée à 8 secondes; modifié: "Vous envoyez une flèche de choc qui vole rapidement en direction de la cible ennemie, et qui inflige 5..50 points de dégâts de la foudre. Si la flèche de choc inflige des dégâts à un ennemi qui attaque, vous gagnez 1..9 points d'énergie. Ce sort a une pénétration d'armure de 25%."
  • Onde de choc: suppression du long temps de récupération après l'incantation.
  • Protection contre l'ennemi: suppression du long temps de récupération après l'incantation.
  • Protection de contact: suppression du long temps de récupération après l'incantation. recharge augmentée à 30 secondes.

Le fait de pouvoir annuler des sorts sous glyphe d’énergie et glyphe d’énergie mineure provoquait un déséquilibre. Les joueurs pouvaient éviter l’interruption de leurs compétences les plus chères en lançant le sort et en l’annulant jusqu’à ce que leurs adversaires gaspillent une interruption. Les joueurs pouvaient aussi interrompre l’incantation jusqu’à obtenir la réduction du temps d’incantation prodiguée par leur équipement. Cette correction permettra à ces compétences de ne remplir que leur objectif de base, à savoir la réduction d’énergie. Les quelques sorts de zone qui avaient un temps de récupération supérieurs aux autres fonctionnent désormais comme un sort normal, car ce n’était ni nécessaire ni intuitif. La magie de l’air manquait d’une compétence de gestion d’énergie à courte recharge, ce qui existait déjà en Eau, Terre et Feu. Flèche de choc a donc été remaniée et tient désormais ce rôle.
Le coût élevé de Globe de foudre, son long temps d’incantation, et le fait qu’il soit un projectile, le rendaient peu intéressant. Nous y avons désormais ajouté l’Armure brisée. La durée de l’aveuglement d’Eblouissement est désormais plus courts, le rendant moins gênant contre une équipe sans suppression de condition. Si Explosion de l’âme permettait aux élémentaliste Feu d’être présents en GvG, cette compétence était un peu trop puissante. Nous avons donc légèrement augmenté le temps de recharge et diminué le gain d’énergie. Le temps de recharge d’Invocation de Rodgort était trop bas alors que son haut coût en énergie était récupéré en partie grâce à Explosion de l’âme, nous l’avons donc augmenté pour l’équilibrer par rapport aux autres compétences. Hâte du Jinn de Flamme est une compétence d’augmentation de vitesse puissant très puissant, nous l’avons donc modifié pour que les joueurs le prennent dans leur barre plus comme une compétence de combat qui a une double fonction.



Envoûteur

  • Cri de Frustration: coût en énergie réduit à 10.
  • Enigme de l'enchanteur: modifié: "Pendant 10 secondes, la cible ennemie lance des enchantements 100% moins vite. Lorsque ce maléfice est lancé sur la cible, elle subit 30..120 points de dégâts si elle n'est pas sous les effets d'un enchantement."
  • Fardeau imaginaire: durée réduite à 8..20 secondes.
  • Fuite de pouvoir: perte d'énergie réduite à 3..17.
  • Verrouillage de pouvoir: temps de recharge réduit à 12 secondes.
  • Instabilité psychique: dépend maintenant de l'attribut Incantation rapide; temps d'incantation réduit à .25 secondes; modifié: "Interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, cet ennemi est assommé. (50% de chances d'échouer avec Incantation rapide de 4 ou moins.)"
  • Simple vol: incantation réduite à .25 secondes; recharge augmentée à 10 secondes; durée réduite à 5..20 secondes; modifié: "Interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait de l'utilisation d'une compétence, celle-ci est désactivée pendant 5..20 secondes, et Simple vol est remplacé par cette compétence."

Nous continuons à tenter d’équilibrer l’interruption, en cette fois-ci en ajustant les compétences similaires à Fuite de pouvoir qui fonctionnent de façon légèrement différente ; en résumé, les interruptions qui ont des effets significatifs à côté de l’interruption. Le temps de recharge de Verrouillage de pouvoir a été diminué pour qu’il puisse rivaliser avec Fuite de pouvoir, la perte d’énergie de ce dernier ayant aussi été réduite. Instabilité psychique et Simple Vol ont été améliorés également. Simple Vol est devenu une interruption qui vole une compétence, et instabilité psychique assomme si la cible lançait un sort. Enigme de l’enchanteur continuait à infliger trop de dégâts avec Dispersion des illusions, nous avons donc modifié cette compétence pour que les dégâts arrivent à l’application du maléfice et non plus quand il se termine. La durée de Fardeau imaginaire était bien trop longue, notamment avec Mantra de persévérance. Nous avons donc réduit sa durée à un niveau plus acceptable. Cri de frustration coûte désormais moins cher pour équilibrer son effet par rapport à son coût.



Moine

  • Gardien: temps de recharge augmenté à 4 secondes.
  • Guérison de groupe: temps d'incantation augmenté à 2 secondes.
  • Revers de dégâts: temps de recharge réduit à 3 secondes.
  • Symbole du courroux/Colère du Kirin: suppression du long temps de récupération après l'incantation.

La modification précédente de Guérison de groupe l’a rendu trop puissant utilisé avec Compagnon du Guérisseur, nous avons donc ramené son temps d’incantation à 2 secondes. Le temps de recharge de Gardien a été légèrement augmenté pour donner un intérêt à l’interrompre ou le supprimer d’une cible. Revers de dégâts était censé être une compétence utile pour les Moines châtiment, mais était peu intéressante à cause de son temps de recharge élevé. Son nouveau temps de recharge devrait le rendre plus jouable. Symbole du courroux et Colère du Kirin ne provoquent plus de temps de récupération après incantation car nous avons totalement abandonné ce concept.



Nécromant

  • Essaim mortel: incantation réduite à 2 secondes; temps de rechargement augmenté à 6 secondes.
  • Affaiblissement: incantation réduite à .25 secondes; durée augmentée à 10..30 secondes.
  • Sang du faible: coût réduit à 1, incantation réduite à 1 seconde; recharge augmentée à 8 secondes.
  • Festin immonde: incantation réduite à .25 secondes; dépend maintenant de l'attribut Moisson des âmes; modifié: "Toutes les conditions affectant l'allié visé vous sont transférées. Pour chaque condition transférée, vous gagnez 0..45 points de vie et 0..3 points d'énergie."
  • Propagation du fléau: énergie réduite à 1.
  • Sceau du fléau: modifié: "Vous transférez vers l'ennemi visé toutes les conditions négatives qui vous affectent et leur durée restante augmentée de 100..200% (50% de risques d'échec avec Malédictions de 4 ou inférieur)."
  • Confiscation d'enchantement: modifié: "Supprime un enchantement de la cible ennemie et elle souffre de saignement pendant 5..25 secondes."
  • Suppression d'un Enchantment: modifié: "Ote 1..2 enchantements à l'ennemi visé. Si un enchantement est supprimé, vous volez 5..65."
  • Nuée vampirique: incantation réduite à 2 secondes; temps de recharge augmenté à 8 secondes.
  • Complainte funeste: coût en énergie réduit à 1; temps de recharge réduit à 10 secondes; type de compétence changé en maléfice; modifié: "Pendant 0..4 secondes, les attributs de la cible sont mis à 0."
  • Armure affaiblie: incantation diminuée à 1 seconde; affecte maintenant tous les ennemis adjacents.

Ces derniers temps, les nécromants avaient du mal à s’intégrer dans un groupe GvG. Nous avons donc décidé de donner un coup de pouce à cette profession via des changements radicaux qui, nous espérons, permettront leur retour d’ici quelques mises à jour en apportant des éléments essentiels au combat tout en restant dans une optique active. Tout d’abord, les compétences de Moisson des âmes avaient besoin d’être plus attrayantes. Les modifications de Complainte funeste et festin immonde ont été le premier pas dans ce sens. Festion immonde est maintenant une compétence de manipulation de conditions puissante, permettant de gérer l’énergie et ses points de vie, le tout dans une seule compétence non-élite. Complainte funeste est une déclinaison du concept de réduction des points d’attributs que nous avons assigné à cette profession, déjà présent dans la Faiblesse et Atrophie ; elle réduit désormais tous les attribut de la cible à 0 pendant quelques secondes. Cette modification est expérimentale et nous verrons si ce système est viable et sympa à jouer pour les nécromants.
Nous avons aussi augmenté la faculté des nécromants d’appliquer des conditions mineures à leurs cibles, et leur manipulation des conditions en général. Affaiblissement, Sang du faible, et Armure affaiblie sont maintenant plus puissants, et permettent de faciliter la propagation de conditions. Propagation du fléau ne requiert quasiment plus d’énergie, et sceau du fléau augmente la durée des conditions renvoyées aux ennemis. Nous avons également accentué le côté suppression d’enchantements du nécromant. Suppression d’un Enchantement supprime désormais 1 à 2 et vole de la vie, alors que Confiscation d’enchantement supprime 1 à 2 (ndt : en fait, Confiscation ne supprime toujours qu’un enchantement, probablement un changement de dernière minute) enchantements et provoque le saignement, ce qui accentue le côté Conditions du nécromant. Enfin, le temps d’incantation d’Essaim mortel et de Nuée Vampirique ont été réduits à 2 secondes pour générer un moyen de pression sur plusieurs adversaires.
Tous ces changements sont radicaux et nous en surveillerons l’évolution de très près.



Parangon

  • Refrain de réparation : Coût en énergie passé à 10 ; Durée diminuée à 15s.
  • Chant de rétablissement : Coût en énergie passé à 10 ; Temps de recharge passé à 20s ; Gain de santé augmenté à 45...110.
  • Javelot perforant : Coût d'adrénaline passé à 2.
  • Javelot ardent : Coût d'adrénaline passé à 6.

La nature passive et persistente de Refrain de réparation le rendaient bouclable indéfiniment sur une équipe. Nous y avons ajouté un élément de gestion d’énergie en augmentant son coût et en réduisant sa durée. Chant de rétablissement a été réduit en efficacité, le rendant plus cher en énergie et moins efficace pour alimentation Refrain de réparation. L’aspect offensif des Parangons a été mis en valeur avec la réduction en adrénaline de Javelot perforant, et Javelot ardent.



Ritualiste

  • Rage de l'ancêtre : Dégâts diminués à 5...110.
  • Souvenirs apaisants : incantation réduite à .75 secondes; recharge réduite à 4 secondes.
  • Sceau du pacte avec la mort : Ressucite avec 15...100% d'énergie, lié à la magie de Restauration.

Les ritualistes en profession secondaire infligeaient trop de dégâts lors des spikes avec Rage de l’ancêtre. Nous avons donc réduit les dommages pour qu’un nombre de points supérieur dans l’attribut soit nécessaire pour obtenir des dégâts équivalents. Souvenirs apaisants était moins intéressant que d’autres compétences de soins de Ritualiste, même en portant un objet. Nous avons donc réduit sa durée et son temps d’incantation pour l’équilibrer avec les autres sorts de soins. Sceau du pacte avec la mort dépend maintenant de l’attribut Magie de la Restauration pour le rendre moins puissant que Sceau de résurrection.



Rôdeur

  • Immobilisation: recharge diminuée à 8 secondes.
  • Tir incapacitant: recharge augmentée à 2 secondes.
  • Tir du chasseur: temps d'incantation réduit à 1 seconde.

Tir incapacitant a surpassé la plupart des autres élites de rôdeur et Immobilisation plus que prévu. Sa capacité de lancer des attaques imblocables sans arrêt, couplé avec l’application de l’Infirmité, le rendaient trop puissant. Le temps de recharge d’immobilisation a donc été réduit et celui de Tir incapacitant légèrement augmenté. De la même manière, Tir du chasseur était moins bon que Tir hurleur ; l’ajout de l’attaque rapide le rapproche plus de Tir hurleur.



Guerrier

  • "Levez les boucliers!": gain d'armure augmenté à 60; modifié: "Pendant 5..11 secondes, tous les membres du groupe à portée de voix et vous-même bénéficiez d'un bonus d'armure de +60 contre les projectiles qui vous sont lancés."
  • "Prenez garde!": modifié: "Les membres du groupe à portée de voix bénéficient d'un bonus d'armure de +5..25 pendant 10 secondes. Ce cri prend fin après 1..3 attaques."
  • Ratissage: coût en adrénaline réduit à 5 charges.
  • Hache tournante: coût en adrénaline réduit à 5 charges.
  • Entaille: coût en adrénaline réduit à 6 charges.
  • Confort du lion: coût en adrénaline réduit à 4 charges. Modifié: "Tous vos sceaux sont désactivés pendant 12 secondes. Vous êtes soigné de 50..110 points de vie, et bénéficiez de 0..3 décharges d'adrénaline."
  • Attaque du chasseur de mages: coût en adrénaline augmenté à 7 charges; modifié: "Si cette attaque réussit, la cible ennemie est assommée. Si votre cible est sous les effets d'un enchantement, cette attaque ne peut pas être bloquée."
  • Frappe du Mokele: temps de recharge réduit à 12 secondes; gain d'adrénaline augmenté à 1..3.
  • Sprint: recharge réduite à 15 secondes.

Combiner des compétences de corps-à-corps demande d’utiliser une bonne partie de la barre de compétences pour être fonctionnel. Pour récompenser cet investissement, nous avons réduit le coût en adrénaline d’Entaille, Hache tournante, et Ratissage. "Prenez garde!" pouvait être maintenu en permanence sur une équipe, et du fait qu’il n’avait pas de temps d’activation ni de coût d’énergie, il ne pouvait plus être stoppé une fois mis en route. La limite des 1 à 3 prochaines attaques oblige à faire l’effort de le lancer au moment le plus approprié pour qu’il soit efficace. Le fait que "Levez les boucliers!" permette de bloquer des attaques empêchait la propagation de conditions et les interruptions des Rôdeurs plus que prévu, nous avons donc augmenté le gain d’armure et supprimé les chances de bloquer. Attaque du chasseur de mages permet de contrer les équipes défensives en contrant les enchantements qui permettent de bloquer. Frappe du Mokele permet de convertir de l’énergie en adrénaline pour les guerriers marteau, qui ont généralement plus besoin d’adrénaline que d’énergie. Confort du lion est un soin sans risques qui permet au personnage de se soigner en combat. Sprint se recharge plus rapidement pour l’équilibrer avec les autres compétences de course.



Général

  • Les armes des gagnants du concours Une arme à croquer 2007 ont été ajoutées.


IA des héros

  • Amélioré l'IA des héros lorsqu'ils utilisent la compétence Flèche à pointe large.
  • Amélioré l'IA des héros lorsqu'ils utilisent la compétence Endurance du guerrier.


Correction de bugs

  • Crocs de l'ombre: correction d'un bug qui provoquait la durée d'augmenter de manière incorrecte avec les points dans l'attribut Arts létaux.
  • Correction d'un bug qui permettait aux joueurs Kurzicks de sortir de leur enceinte principale avant le début du match sur la carte de batailles d'alliance Canyon de Kaanai.
  • Correction d'un bug rare qui faisait planter le serveur de jeu.

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