Mise à jour du 21 juillet 2010

Ecrit par Furby, le 21-07-2010

Une nouvelle mise à jour vient d'apparaître sur le jeu. Stéphane Lo Presti nous propose une traduction de celle-ci ainsi qu'une explication des choix.


Annonce des développeurs - 21 Juillet 2010


La page d'explications sur la dernière mise à jour PvP n'est pas disponible sur le site web pour l'instant. Je copie donc ces notes ici en attendant que la page soit remise en ligne.

Comme c'était le cas en juin, nous poursuivons nos efforts sur les mises à jour de Derviche et GvG. Entre temps, nous avons apporté de nombreuses modifications afin de résoudre les problèmes de PvP les plus urgents. Aucune des modifications comprises dans cette mise à jour n'affecte le PvE.

Fonctionnement des batailles de guildes


* Le Garde du corps n'utilise plus le Serment de protection.

* Le Seigneur de guilde utilise désormais Suite : "Pendant 15 secondes, le Seigneur de guilde bénéficie de la protection de ses gardes. Il ne subit pas plus de 30 points de dégâts par attaque ou par compétence et il subit 30 points de dégâts en moins chaque seconde. Cette compétence ne peut être utilisée que dans le cas où les PNJ défenseurs sont plus nombreux que les attaquants."
- Cette compétence ne peut pas être interrompue, désactivée ou supprimée.

*Le calcul de l'agressivité rend maintenant compte de Suite et des effets empêchant les attaques. Comme toujours, le cumul d'effets défensifs sur un Seigneur de guilde est considéré comme un signe de l'agressivité de votre adversaire. Dans les batailles de guildes où les deux Seigneurs de guilde restent en vie, l'équipe présentant le plus d'agressivité remporte la victoire.

Au cours du mois dernier, nous avons apporté des modifications au GvG qui étaient destinées à dissuader les joueurs de faire jouer des équipes composées spécialement dans le but de ralentir les rencontres GvG. Ce mois-ci nous améliorons ces modifications.

Nous avons transféré les effets limitant les dégâts du Garde du corps (qui peut toujours guérir) au Seigneur de guilde. Cela nous permet de nous assurer que le Seigneur de guilde reste le PNJ le plus important et dissuade en même temps les joueurs d'utiliser un gimmick pour tuer le Garde du corps et d'adopter ensuite une stratégie défensive durant le reste de la rencontre. Suite ne pouvant être utilisé que lorsque le nombre de PNJ défenseurs est supérieur au nombre d'attaquants autour du Seigneur de guilde, les équipes se trouvant face à une défense anormalement récalcitrante ont la possibilité d'attaquer le Seigneur de guilde ennemi afin d'empêcher l'utilisation de la compétence.

Au début de la rencontre, le Seigneur de guilde est entouré de cinq PNJ défenseurs : le Garde du corps, deux Chevaliers et deux Archers. Si les cinq restent en vie, Suite peut être évité par cinq attaquants. Les familiers, les esprits et les serviteurs ne comptent pas. Seuls les joueurs et les mercenaires sont considérés comme des attaquants, et ce, uniquement lorsqu'ils se trouvent assez proches du Seigneur de guilde pour se battre (à portée de sort ou presque). Chaque PNJ tué dans la pièce du seigneur permet de réduire le nombre d'attaquants nécessaires pour empêcher l'utilisation de Suite.

Dans le cas où une équipe trouverait un moyen de ralentir la rencontre, nous avons également modifié la manière d'évaluer l'"agressivité", qui permet de déterminer le gagnant si aucun Seigneur de guilde n'est tué après 28 minutes de jeu. Comme auparavant, la mesure principale utilisée est celle des dégâts infligés au Seigneur de guilde, mais nous prenons également en compte l'augmentation des défenses protégeant le Seigneur de guilde. Une équipe qui attaque de telle façon que ses adversaires sont forcés d'augmenter la défense entourant le Seigneur de guilde est également considérée comme agressive. (D'une certaine manière, les dégâts qu'ils tentaient d'infliger comptent en leur faveur, même s'ils ont été empêchés. C'est la tentative d'infliger des dégâts qui constitue un indicateur d'agressivité.) Suite fonctionnant en synergie avec les autres améliorations de défense, l'agressivité augmente d'une façon nettement plus significative lorsqu'un adversaire associe Suite aux améliorations de défense. Nous avons également ajouté un petit bonus d'agressivité récompensant les attaques manquées contre un Seigneur de guilde, car le cumul de l'aveuglement et des maléfices faisant rater les attaques est une autre façon de ralentir une bataille en évitant les dégâts.

Aucun de ces changements ne vient modifier notre philosophie qui est de donner la victoire à l'équipe la plus agressive, mais ils devraient en revanche permettre de déterminer l'équipe la plus agressive avec davantage d'exactitude. Les équipes dont la stratégie est de vaincre directement leur adversaire ne devraient pas être affectées de manière significative.

Compétences PvP


* Fin du gaspilleur (PvP) : version PvP, augmentation du temps de recharge à 15 secondes.

Toutes les améliorations de défense des Envoûteurs apparues dans la dernière mise à jour importante ont encouragé les joueurs à chercher des façons de tirer parti de ces modifications en GvG. Certaines guildes ont formé une équipe de dégâts massifs composée de six Envoûteurs, ce qui s'est révélé une pratique de jeu déloyale. Nous n'avons rien contre le fait de laisser les équipes de dégâts massifs jouer en GvG, mais elles devraient pouvoir être contrées par des adversaires compétents. Même si les meilleures équipes ont réussi à la contrer, cette formation est bien plus efficace que les autres équipes de dégâts massifs considérées comme équilibrées (comme celles composées d'un Elémentaliste et de Parangons).

Avec un temps d'incantation d'un quart de seconde, la Fin du gaspilleur est une compétence clé de dégâts massifs. Elle met désormais plus de temps à se recharger pour faire jeu égal avec les autres compétences clés de dégâts massifs. Nous avons l'intention de contrôler la fréquence des attaques massives afin de laisser à l'équipe adverse une chance de les contrer.

Les équipes de dégâts massifs composées d'Envoûteurs ne sont devenues populaires que ces dernières semaines. Comme c'est généralement le cas, cela signifie que nous découvrirons avec le temps d'autres améliorations à apporter. Nous allons les observer de près et apporter d'autres modifications, si besoin est.

Compétences de l'Arène du codex


* Armure de sainteté : ajoutée à la liste des compétences interdites dans l'Arène du codex.
* Visions de Regret : ajoutée à la liste des compétences interdites dans l'Arène du codex.

En raison de la rotation des listes des compétences disponibles au sein de l'Arène du codex, les équipes n'ont pas toujours accès à un niveau d'attaque ou d'utilitaire à même de contrer les compétences de défense les plus puissantes dans Guild Wars. Les compétences posant problème en particulier dans l'Arène du codex sont retirées de la rotation. Armure de sainteté et Visions de Regret ont toutes les deux étaient identifiées comme présentant un trop fort potentiel de ralentissement des rencontres dans l'Arène du codex. Elles n'apparaîtront toutes les deux désormais plus dans le codex.

* Symboles d'inspiration : ajoutés à la liste des compétences interdites dans l'Arène du codex.

Symboles d'inspiration copie une compétence d'élite d'un adversaire. Quoi qu'il en soit et conformément aux règles spéciales de l'Arène du codex, si la compétence d'élite volée ne correspond pas à la profession principale du lanceur, la compétence copiée est désactivée. Pour éviter toute confusion, nous avons également ajouté cette compétence à la liste des compétences interdites. Elle n'apparaîtra plus dans le codex.

Source

Correction de bugs


* Correction d’un bug qui faisait que le message “manqué” s’affichait à la place du message “échec” pour les enchaînements d’Assassin manqués.

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