Interview de James Phinney sur Massively

Ecrit par Proteus, le 26-04-2010

Arena Net continue de communiquer, et cette fois c'est au tour du Design Director James Phinney de prendre la parole en répondant à quelques questions sur Massively. Une vision sur le futur, mais surtout sur le passé et ces cinq années sur Guild Wars.
Découvrez cette nouvelle interview à cette adresse (en anglais) et en français, traduite par nos soins, en suite de cette news.


Citation

Massively: Guild Wars a beaucoup évolué en cinq ans, et vous avez pu tester et apprendre beaucoup de choses en rapport avec le développement du jeu. Comment le processus a-t-il été modifié au cours de ces années ?

James Phinney: Il est devenu de moins en moins chaotique. Nous avons bien sûr appris beaucoup de choses en développant les campagnes, mais c'est aujourd'hui l'arrivée à maturité du jeu qui nous a le plus appris. Nous connaissons bien mieux nos joueurs et pouvons cibler les besoins de la communauté et des problèmes d'équilibrage. Nos dernières mises à jour et la Guerre en Kryte en sont de bons exemples.

Le modèle économique de GW était révolutionnaire au moment où il a été annoncé et ouvrait les portes des jeux en ligne à des personnes qui ne voulaient/pouvaient pas payer d'abonnement mensuel. Dans quelle mesure ce modèle a-t-il contribué au succès du jeu ?

Eh bien, à n'en pas douter, un tel modèle économique a beaucoup contribué au succès du premier titre d'une petite société. Nous pensons que cela a beaucoup attiré l'attention sur nous dès le début. Et évidemment, le principe d'acheter le jeu et de posséder ce que vous avez payé sans devoir payer d'abonnement par la suite a séduit beaucoup de joueurs, tandis que d'autres ont pensé que ça valait la peine de tenter le coup. Comme il n'y a pas d'abonnement, vous n'avez pas le sentiment d'être obligé de jouer rentabiliser un achat, et vous pouvez faire d'autres jeux à côté. C'est ce que devrait toujours être un jeu : un amusement, pas une obligation.

Mais il n'y avait pas que cet aspect là. Un modèle économique va aussi affecter le design du jeu. Nous n'avons jamais été forcés de rendre le jeu répétitif ni de suivre les standards des MMO qui ne nous plaisaient pas. Nous voulions simplement créer quelque chose qui plairait aux joueurs, à tel point qu'ils auraient envie d'en parler à leurs amis.

Un bon modèle économique ne fait pas tout, bien évidemment. Guild Wars a eu une telle longévité car c'est un jeu solide. A votre avis, qu'est-ce qui a fait que le jeu sortait tant du lot au début, et comment cela s'est-il maintenu avec les années ?

Pour moi, Guild Wars est par définition accessible, donne le choix aux joueurs, raconte une histoire, n'a pas d'aspect répétitif, est rapide, met en valeur les compétences du joueur et est joli artistiquement. Les contrôles sont simples et plus faciles d'accès que ceux d'un MMO classique, et nous avons fait attention à ce que le jeu ne soit pas lassant. Nous avons mis l'accent sur le fun, sans que les joueurs n'aient à jouer des heures avant d'arriver aux parties intéressantes.

Quand je parle de donner le choix aux joueurs, je parle de choisir ses compétences, de pouvoir faire directement du PvP (ou de ne pas en faire du tout), de pouvoir porter l'armure qu'on aime avec les bonus dont on a besoin... Nous avons toujours donné beaucoup de liberté aux joueurs, pour qu'ils s'amusent à expérimenter plutôt que ce qu'on leur dicte tout.

La narration a aussi une grande importance dans l'identité du jeu et a contribué à le faire sortir du lot dès le départ. Je reste très fier de la partie « Deux ans plus tard » de Prophecies. On voit rarement cela dans un MMO.

Les gens ont besoin de challenge et de sentiment de progression. Nous avons toujours essayé de combiner les deux sans tomber dans des mécanismes répétitifs. A la sortie de Prophecies, cette philosophie était un vrai contraste avec le gameplay des autres jeux du moment. La progression du joueur se faisait sur l'accumulation de compétences plutôt qu'une progression linéaire ou un arbre de compétences. Bien sûr, nous avons eu notre lot de challenges en ajoutant les titres (ndt: les premiers sont apparus avec Factions). Nous avons eu du mal à les équilibrer au départ et la plupart apportaient une sensation de grind au jeu, bien qu'étant totalement optionnels. Nous avons beaucoup travaillé cet aspect au cours des années pour restaurer l'équilibre entre contenu et récompenses.

Je pense que le rythme des combats et des compétences était une bouffée d'air frais pour les joueurs. Dans Guild Wars, un sort qui se lance en 2 secondes est considéré comme lent, ce qui n'est pas forcément le cas chez la concurrence.

Je pourrais vous donner encore plus d'exemples qui font que Guild Wars sortait vraiment du lot, mais tous se résument à la même idée que c'est l'amusement qui prime sur le reste.

Selon vous, quelle modification a été la plus importance depuis la sortie de Guild Wars ?

Il y en a trop pour les compter ! Nous avons vraiment essayé d'améliorer chaque aspect du jeu. Voici mon top 5 :

Les titres : Comme je le disais précédemment, les titres n'ont pas pas toujours bien fonctionné, notamment au départ où il fallait recommencer trop d'actions répétitives pour en atteindre certains. Mais globalement, les titres ont ajouté un vrai plus au jeu. Nous apprécions la liberté laissée aux joueurs d'apprécier le jeu à leur façon : certains finiront la campagne une fois et arrêteront, d'autres se plongeront directement dans le PvP, alors que certains voudront tester chaque aspect du jeu sous ses moindres détails. Les titres, c'est un moyen de reconnaître les joueurs pour ce qu'ils ont accompli et c'est donc un vrai plus à cet égard.

Les personnages PvP : Notre philosophie de laisser le choix aux joueurs a été mise à l'épreuve au tout début de la sortie de GW. Pour créer un personnage PvP au début de Prophecies, il fallait rusher un personnage PvE du niveau 1 à 20, en apprenant au passage les bonnes compétences et en récupérant des équipements adéquats. Sans parler qu'il fallait à chaque fois gagner 250 points d'expérience pour pouvoir redistribuer 1 point d'attribut...

Les Héros : La possibilité de personnaliser des PNJ et de leur donner des ordres a eu un énorme impact sur le jeu. La plupart des changements ont été positifs mais cela nous a aussi causé un certain nombre de problèmes. Les interactions entre joueurs constituent le plus grand intérêt d'un jeu en ligne, et depuis qu'ils ne sont plus « obligés » de jouer avec d'autres personnes, certains joueurs évitent cela à tout prix. Nous continuons à travailler sur plusieurs aspects comme l'équilibrage entre les professions afin qu'il y ait toujours une place pour votre personnage dans un groupe.

Le mode difficile : Un point délicat lorsqu'on a un jeu qui récompense les capacités du joueur est l'équilibrage, sachant que les personnes ne jouent pas toutes de la même manière, et n'ont pas toutes le même niveau. Le mode difficile a donné aux joueurs la possibilité de choisir leur expérience de jeu et de redonner un second souffle au contenu pour les vétérans.

De meilleures voix (ndt : si les voix françaises étaient correctes dès Prophecies, ce n'était pas le cas de la VO) : Ce n'est pas vraiment une modification mais cela signifie beaucoup pour toute l'équipe. En particulier le Domaine du Ministre Cho, un vrai petit désastre.

Avec le recul et les années d'expérience, que changeriez-vous au jeu aujourd'hui ?

Je n'ai le droit qu'à une réponse, j'imagine. Je mettrais en place une équipe Live complète et ce dès le début du jeu. Nous l'avons agrandie au cours des années, mais au départ nous n'étions pas en mesure de répondre rapidement aux besoins des joueurs car il fallait toujours travailler sur la campagne suivante. Cela aurait nécessité des serveurs de test ou une équipe de joueurs qui nous donne son avis sur les modifications (comme la Test Krewe actuelle).

Prophecies est sorti en 2005, où le marché du MMO était bien moins développé. Selon vous, le récent boom du MMO sera-t-il un aspect positif ou négatif pour GW2 ?

Je pense qu'un jeu à abonnement peut se faire du mauvais sang quant à l'encombrement du marché, mais nous ne sommes pas inquiets. Nous sommes heureux de voir que les personnes sont enthousiasmées par les jeux en ligne. Nous savons que du moment que nous créons un jeu excellent, les joueurs suivront.

Quel a été l'impact du départ de Jeff Strain et Patrick Wyatt (2 des 3 fondateurs d'ArenaNet) sur le développement de la franchise Guild Wars ?

Vous enchaînez les questions faciles, à ce que je vois (ndt : phrase ironique, bien sûr). Au niveau du développement, Jeff et Pat ont rejoint NCSoft bien avant leur départ officiel d'ArenaNet. L'impact sur notre travail de tous les jours n'a donc pas été important. Je pense que c'est normal que les gens se demandent si leur départ met à mal ArenaNet. Le talent d'un studio de développement est la somme des capacités de l'équipe qui le constitue, et Jeff et Pat étaient des gens intelligents et très doués. Rassurez-vous, ils étaient justement assez intelligents pour trouver des remplaçants idéaux avant de partir travailler chez NCSoft. La franchise Guild Wars est entre de bonnes mains et le projet suit son cours.

Jugez-vous important d'attirer de nouveaux joueurs vers Guild Wars afin de préparer la sortie de GW2 ?

Nous voulons que Guild Wars soit aussi fun que possible. C'est pour son propre salut que nous pensons qu'il est important d'y amener de nouveaux joueurs. Ce sont eux qui apportent une expérience de jeu fraîche pour tout le monde et qui nous donnent une excuse pour continuer à améliorer le jeu.

En ce qui concerne le lien avec la sortie de Guild Wars 2, je ne pense pas qu'il y ait un rapport. Il existe bien le Panthéon des Hauts Faits qui servira de lien entre les deux épisodes, mais c'est surtout un moyen pour nous de donner de l'importance aux accomplissements des joueurs du premier opus. Ce n'était pas vraiment une action marketing pour attirer de nouveaux joueurs sur GW. GW2 aura déjà bien assez de marketing pour lui tout seul.

Vous avez déjà annoncé que les serveurs de Guild Wars ne fermeront pas à la sortie de GW2. Les mises à jour seront-elles aussi fréquentes qu'aujourd'hui (équilibrages, etc) ou le rythme réduira-t-il ?

Nous continuerons à nous occuper du jeu tant qu'il restera des joueurs. Il n'y a pas de rapport entre la sortie de GW2 et la baisse de rythme pour GW1. Tant qu'il restera l'équipe Live, elle continuera à faire de son mieux pour satisfaire la communauté GW.

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