Interview Kill Ten Rats

Ecrit par Thubs, le 21-09-2009

Le site Kill Ten Rats a récemment eu l'occasion d'interviewer Linsey Murdock et Isaiah Cartwright à propos de Guild Wars et de ses rapprochements avec les jeux de cartes à collectionner. Une interview assez atypique donc mais néanmoins intéressante.

L'article original en anglais se trouve sur cette page. La traduction en français réalisée par nos soins se trouve en suite de cette news. Bonne lecture!

Citation

Dans de nombreuses interviews, les développeurs d’ArenaNet ont confié avoir repris des mécanismes des jeux de cartes à collectionner. Parmi ceux-ci se trouve Magic : The Gathering, dans lequel les couleurs des cartes jouent un rôle prépondérant. L’équilibrage de Guild Wars est-il similaire au système de couleurs dans Magic ?

Linsey: La comparaison tient la route. La grande similitude est que Magic a tendance à dispatcher ses mécanismes entre les différentes couleurs existantes. Notre approche est la même, nous répartissons les mécanismes de GW entre les différentes professions.

Izzy: Oui, puisque les joueurs définissent leur façon de jouer parmi un large éventail de compétences. Cela ressemble beaucoup à Magic ; nous avons des builds, ils ont des decks. Comme dans Magic, certains mécanismes sont plus forts que d’autres. Il faut être bon pour créer un build tout comme il faut être bon pour bien jouer. Mais les similitudes s’arrêtent là car nous n’avons pas la même façon d’appréhender les changements de metagame.
Magic ajoute de nouvelles éditions tous les 6 mois environ alors que nous introduisons des mises à jour plus régulières. Cet aspect est donc assez similaire. La plus grande différence vient du fait que nous avons ajouté de nouvelles professions, ce qui reviendrait à créer de nouvelles couleurs dans Magic. Je ne sais pas, quelque chose du genre mauve ou beige (rires). Ca complique grandement l’équilibrage.

Pouvez-vous nous décrire ce qui, selon vous, rend chaque profession unique ?

Izzy: Les Guerriers sont là pour infliger des dégâts de corps à corps. C’est la profession la plus résistante et ils n’ont pas leur égal pour infliger une blessure profonde ou pour assommer. Les Rôdeurs ont énormément changé depuis les débuts de GW. Ils sont aujourd’hui la profession qui a le plus de facilité à infliger des conditions. Ils sont un peu plus indépendants, couteaux suisses, et donc très adaptés au solo. Ils peuvent être orientés attaques à distance, dégâts sur la durée, interruption, conditions… Un peu de tout.

Linsey: Les Envoûteurs affectent la façon de jouer des adversaires. C’est notre profession la plus douée pour les maléfices et ils ont une certaine facilité pour l’interruption et le debuff. Ils savent également gérer leur énergie plus facilement que les autres. Ils ont un effet très psychologique en PvP.

Izzy: Les Nécromants font eux aussi partie des professions les plus aptes à lancer des maléfices et à retirer les enchantements. Ils savent tirer parti des cadavres et peuvent créer des minions. Leur Vol de vie est un type de dégâts qui ne peut être prévenu.

Linsey: Il semblerait que les Moines soient devenus la classe principale de farm en PvE. Ils savent retirer les conditions et les maléfices comme nul autre et sont bien évidemment les soigneurs du jeu. Les Elémentalistes font des dégâts à distances et ont accès à tout un panel et possibilités. Ils peuvent aveugler, ralentir et peuvent faire des dégâts de zone. Leur nombre de points d’énergie est sans égal et savent particulièrement bien utiliser les ressources de leur classe secondaire, ce qui les rend encore plus versatiles.

Izzy: Les Assassins sont des personnages de mêlée à faible armure qui peuvent se téléporter et infliger de gros dégâts très rapidement. Ils sont spécialistes de certaines conditions tels que le poison, le saignement et la stupeur. Ils peuvent appliquer ces conditions à une cible unique très rapidement.

Linsey: Les Ritualistes représentent notre seconde profession axée soins. C’est un peu notre ingénieur à nous : ils peuvent buffer, soigner le groupe entier, créer des « tourelles » ou créer des dommages par le biais de buffs. Ils peuvent également retirer les conditions. Les Derviches sont spécialisés dans les dégâts de zone au corps à corps, la manipulation d’enchantements et les soins (principalement sur eux-mêmes). Ils peuvent mettre la blessure profonde à plusieurs cibles en même temps ce qui les rend assez puissants.

Izzy: Les Parangons sont des personnages résistants, qui peuvent à la fois soutenir le groupe et infliger des dégâts modérés à distance. Ils ont accès à des chants, des cris, des échos, des soins de groupe et des buffs. Ils peuvent infliger le saignement très rapidement.

L’identité de chaque profession est-elle vraiment importante ? La profession secondaire d’un personnage n’affecte-t-elle pas cette identité ?

Izzy: La profession secondaire est bien sûr très importante. Il est cependant crucial que la profession primaire permette de définir immédiatement le personnage, même s’il aura toute une batterie d’autres outils à sa disposition. En fait, nous n’avons pas que 10 professions dans GW. Avec toutes les possibilités de biclassage, on se rapproche des 100 classes. Prenez par exemple l’élémentaliste ; vous le jouerez très différemment si vous l’avez en tant que profession primaire ou secondaire. Nous faisons très attention à ce qu’une profession secondaire ne soit pas plus puissante qu’une profession primaire. Lorsque c’est le cas, nous faisons les modifications nécessaires.

Revenons un peu à la comparaison Magic: The Gathering. Ce jeu n’a jamais ajouté de nouvelle couleur (mis à part les cartes multicolores et les incolores). ArenaNet a ajouté quatre nouvelles professions avec Factions et Nightfall, qui ont créé de nombreux problèmes à leurs sorties respectives. Pensez-vous que ces professions soient aussi viables que les six de base ?

Izzy: Notre but était d’ajouter de la diversité au jeu et de permettre aux joueurs d’avoir un panel de choix plus important. Si ces professions ont accentué la difficulté de l’équilibrage de compétences, nous pensons qu’il est important d’ajouter quelque chose à chaque nouvelle campagne. Je vous avoue que les nouvelles professions ont ajouté bien plus de difficultés que nous ne l’avions imaginé mais elles ont également ajouté plus de diversité et de possibilités de builds en jeu. Nous pensions vraiment qu’il fallait étendre les possibilités et que cela reste amusant pour les joueurs, cela en valait donc la peine.

Quelles leçons avez-vous retenues concernant l’ajout de nouvelles professions ?

Izzy: A la sortie de Factions, nous avions lancé l’Assassin et le Ritualiste trop faibles et les avons ajustés au fur et à mesure. Pour Nightfall par contre, le Parangon et le Derviche étaient trop puissants au départ et nous avons donc du les diminuer en puissance. Ces approches ont chacune leurs inconvénients. Ce que nous avons surtout retenu, c’est que l’ajout de nouvelles classes accroît énormément la quantité de travail nécessaire aux équilibrages. Ces deux approches ne sont pas de bonnes stratégies à long terme, il faut juste plus de temps pour introduire les classes de façon plus équilibrée.

Dans Magic: The Gathering, les règles des tournois évoluent sans cesse. La sortie de nouvelles éditions ajoute du neuf alors que les anciennes éditions sont mises hors compétition, ce qui permet un renouvellement régulier. ArenaNet de son côté fait évoluer les compétences par des équilibrages, des séparations PvP/PvE ou même en changeant considérablement les fonctionnalités d’une compétence. Cependant, il n’est jamais arrivé que vous retiriez une compétence du jeu, même temporairement. Pourquoi préférer modifier une compétence jusqu’à la rendre inutile plutôt que de simplement s’en débarrasser ?

Izzy: Nous voulons purement et simplement équilibrer. Pour cela, il n’est pas forcément nécessaire de retirer une compétence du jeu. Un joueur comprendra plus facilement qu’une compétence soit modifiée plutôt que retirée, notamment les joueurs occasionnels. Par exemple, lors de l’équilibrage de Compagnon de châtiment, nous n’étions pas très loin de nous débarrasser de la compétence.

(ndt : l’interview a eu lieu avant l’annonce officielle du développement du format en scellé) ArenaNet est attiré par le format en scellé, comme semblent le démontrer les événements lors des salons. Actuellement, les joueurs peuvent y participer via des méthodes « faites maison » mais rien n’existe officiellement sur ce type de jeu. Peut-on s’attendre à voir ce format débarquer bientôt et, si oui, quels sont les obstacles au niveau du design ?

Linsey: Il y aura bien un format en scellé, il vient tout juste d’être annoncé. Ce format sera similaire à Magic par le fait qu’il y aura des restrictions au niveau des compétences. Cela permet de faire des choix sans devoir continuellement rééquilibrer les compétences. Nous pourrons donc faire de l’équilibrage spécifique qui ne viendra pas affecter les autres modes de jeu. Le principal problème que nous avons rencontré avec ce format est la formation des groupes. Il faut que les joueurs puissent facilement grouper même s’ils ne sont pas dans la même pièce.

Linsey, vous avez mentionné que vous êtes en pleine refonte de l’équilibrage des compétences et des professions. Sur quelles données vous basez-vous lorsque vous faites des modifications ? Y a-t-il certains aspects qui vous font encore apprendre des choses ?

Linsey: Très franchement, les statistiques sur les compétences ne nous avancent pas à grand-chose. C’est la communauté qui fait bien son travail en nous indiquant les problèmes. Ces retombées des joueurs sont bien plus importantes que les statistiques ou les données en elles-mêmes. Pour ce qui est des leçons retenues, nous avons appris qu’on ne peut résoudre un problème d’équilibrage qu’en s’en prenant à la cause. Résoudre le problème rencontré avec la compétence A n’est pas forcément de réduire sa puissance mais de diminuer la compétence B ou de modifier une mécanique de jeu comme la Moisson des âmes ou le cumul des buffs. Il faut donc faire abstraction des symptômes et d’identifier le réel malaise, et le corriger.

Quelles leçons avez-vous tirées de GW1 par rapport aux mécanismes propres aux classes, et comment allez-vous les transposer dans GW2 ?

Izzy: Dans GW nous avions deux types de joueurs très différents, PvP et PvE, et nous voulions que les compétences fonctionnent de la même manière pour chacun. Il y a bien quelques compétences qui fonctionnent dans les deux modes mais ce n’est pas le cas pour toutes. Pour GW2, nous reconnaissons qu’il existe bel et bien deux types de jeu différents. Nous devrons nous adapter aux besoins de chaque mode de jeu sans avoir à bousculer l’autre. Si la mise à jour d’un format n’est pas réussie, ce sont les deux modes de jeu qui en pâtiront. Chaque profession a besoin de sa propre utilité dans chaque mode de jeu. A ce jour, dans GW certaines professions sont complètement sous-représentées en PvE ou en PvP. Dans GW2 nous ferons très attention à identifier les problèmes dès le départ.

Nous nous concentrerons sur un nombre de modes de jeu réduits au lieu de partir sur une quinzaine comme aujourd’hui dans GW, où chacun demande un équilibrage différent qui a des répercussions sur les autres. Il devient extrêmement difficile de contenter tout un chacun. En réduisant le nombre de modes de jeu, les équilibrages de compétences seront plus efficaces et cela contentera tout le monde.

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