du 6 Août 2009

Ecrit par Maegwina, le 07-08-2009

Voilà donc la mise à jour annoncée en date du 6 août 2009, avec l'annonce des développeurs et quelques explications. C'est à découvrir à la suite de cette news.

Annonce des développeurs - Equilibrage de compétences PvE et PvP d'août 2009

    Lors de notre dernière mise à jour de compétences, nous nous étions  focalisés sur deux professions, à savoir le Parangon et le Ritualiste,  pour lesquels nous avions tenté de mettre en avant des caractéristiques  et styles de jeu jusque-là un peu défavorisés. Ce mois-ci, nous faisons  de même avec d'autres professions pour tenter d'identifier non  seulement des compétences spécifiques à améliorer, mais également des  problèmes d'équilibrage plus vastes. Voici quelques thèmes parmi les  plus importants que nous allons aborder lors de cette mise à jour :

    L'accent que met l'Assassin sur le combat contre des cibles uniques  n'est pas idéal en groupe contre des ennemis multiples, et ce pour deux  raisons : d'une part, en cas d'attaque concentrée du groupe, la cible  de l'Assassin peut mourir avant que celui-ci n'ait eu le temps  d'effectuer un combo entier. D'autre part, face à des ennemis en  nombre, les dégâts concentrés sur une seule cible de l'Assassin  manquent généralement d'efficacité. Pour rectifier ce problème, nous  avons cherché à accélérer l'exécution des combos tout en étoffant sa  palette de compétences à zone d'effet.

    Face à des créatures de niveau élevé en PvE, les familiers des  Rôdeurs ont toujours paru à la fois fragiles en défense et faibles en  attaque. En outre, il n'est pas facile de se contenter de huit  emplacements de compétences pour caser à la fois les compétences du  Rôdeur, celles du familier, Charme animal et un Sceau de résurrection.  Dans la mesure où les Rôdeurs accompagnés de familiers peuvent déjà se  révéler puissants en PvP, nos changements ne concernent que le PvE :  Charme animal n'est plus nécessaire pour faire venir votre familier  dans une zone (il suffit de disposer de Bien-être animal), des bonus  d'attaque et de défense ont été ajoutés pour les familiers et de  nombreuses compétences les sollicitant ont été améliorées.

    Les Derviches sont censés être au plus fort de l'action à attaquer  des hordes d'ennemis au corps à corps, mais ils peuvent être très  vulnérables lorsqu'ils n'ont pas revêtu leur forme d'avatar. Ce rapport  de forces à géométrie variable est intéressant en PvP, mais il convient  moins au rythme plus soutenu du PvE. Partant de ce constat, nous avons  cherché à améliorer la protection des Derviches et rééquilibrer  certaines de leurs compétences de guérison. Non contents d'améliorer  ainsi leur espérance de survie, nous avons également tenté, dans la  mesure du possible, de simplifier les compétences complexes.

    Pour les Elémentalistes, nous avons tenu à mieux équilibrer leurs  caractéristiques. Ainsi, si la magie de l'air était très prisée en PvP,  elle faisait pâle figure en PvE face à celle du feu. Nous avons donc  amélioré les compétences à zone d'effet de magie de l'air pour  rééquilibrer les choses. A l'inverse, la magie de la terre,  incontournable pour les Elémentalistes solo en PvE, ne jouait qu'un  rôle accessoire en PvP. Nous avons cette fois réglé quelques  compétences pour rendre les attaques de cette école magique plus  viables.

    Pour parachever le tout, nous avons amélioré quelques compétences  pour d'autres professions et effectué quelques modifications pour  corriger des problèmes d'équilibrage en GvG et en Ascension des Héros.

    

Problèmes d'équilibrage en PvP

  
  • Tir de Melandru : temps de recharge augmenté à 12 secondes.
  Après une longue période durant laquelle de nombreuses compétences  élites de Rôdeurs cohabitaient, notre dernière modification du Tir de  Melandru lui a donné un avantage excessif face aux autres. A chaque  fois que nous améliorons une compétence pour le PvP, nous déterminons  s'il y a lieu de créer une version distincte de cette compétence,  dédiée au PvP. Dans le cas présent, nous n'avons pas estimé que  l'impact de cette modification sur le PvE justifiait une telle  division.


  • Toucher de Dwayna : temps de recharge augmenté à 5 secondes.
  • Finale de rétablissement : temps de recharge  augmenté à 20 secondes. Modification : "pendant 10..35 secondes, quand  un chant ou cri (jusqu'à 5) sur un allié non spirituel prend fin,  l'allié en question regagne 15..75 points de vie."
  En règle générale, les compétences de guérison trop puissantes  nuisent au PvP. Dans cette optique, nous avons donc réglé deux  compétences qui nous paraissaient un peu trop efficaces. Le Toucher de  Dwayna était doté d'un temps de recharge très bas pour une compétence  de ce niveau. Elle met désormais plus de temps à se recharger pour  faire jeu égal avec les autres compétences de guérison analogues.  Compétence d'écho (enclenchée dès qu'un cri ou chant prend fin), Finale  de rétablissement pouvait potentiellement restaurer une quantité  effarante de points de vie, sans maximum défini. Les groupes ont su en  profiter en GvG notamment, où elle leur servait à occuper indéfiniment  la base ennemie sans craindre les assauts des PNJ défenseurs. En  réponse à cette tactique, nous avons limité de nombre de fois où Finale  de rétablissement peut restaurer des points de vie et augmenté  légèrement son temps de recharge. Là encore, nous n'avons pas jugé bon  d'effectuer une distinction entre PvP et PvE.


  • Egide (PvP) : doit désormais cibler un membre du groupe.
  En mai, la compétence Egide avait été revue et corrigée dans le but  de contrer les attaques massives. Les joueurs d'Ascension des Héros se  sont toutefois aperçus que sa durée et sa capacité à arrêter les sorts  ciblés était parfaite pour prémunir les Héros Spectraux contre toute  interruption lorsqu'ils utilisent la compétence Requérir la ressource.  Résultat : sur bien des cartes, les stratégies d'Ascension des Héros  classiques n'étaient plus valides et Egide était devenue  incontournable. Désormais destinée uniquement aux membres du groupe,  cette compétence ne peut plus être utilisée de cette façon.

    

Assassin

  

  • Attaque de la mante noire : temps d'activation réduit à 1/2 seconde.
  • Crocs du renard : temps de recharge réduit à 3 secondes, dégâts augmentés à 10..35.
  • Coup déchiqueteur : temps d'activation réduit à 1/2 seconde.
  Le temps d'activation d'Attaque de la mante noire et de Coup  déchiqueteur a été revu à la baisse pour permettre d'effectuer des  combos plus rapidement. Crocs du renard disposait déjà d'un temps  d'activation rapide, mais il était relativement long à recharger.  Difficile à utiliser plusieurs fois au sein d'un même enchaînement, il  devenait inférieur quasiment à tout point de vue par rapport à Affront  sauvage. En réduisant son temps de recharge, ces deux compétences sont  désormais sur un pied d'égalité. L'Assassin peut maintenant enchaîner  Crocs du renard après Attaque de la mante noire ou Coup déchiqueteur  grâce à l'activation rapide de ces deux attaques.


    
  • Coup du lotus noir : temps de recharge réduit à 6 secondes, gain d'énergie réduit à 5..13.
  • Coup du lotus doré : temps de recharge réduit à 5 secondes, gain d'énergie réduit à 5..8.
  Coup du lotus noir et Coup du lotus doré étaient des compétences  relativement puissantes, mais du fait de leur temps de recharge élevé,  un Assassin en PvE ne pouvait pas les inclure sans une autre façon  d'entamer un combo. En réduisant ce délai, nous espérons les rendre  plus pratiques et libérer plus d'emplacements sur la barre des  compétences de l'Assassin. Par contrecoup, le gain d'énergie qu'elles  fournissent a été réduit.


    
  • Coup du phénix doré : modification : "si vous n'êtes  pas sous l'effet d'un enchantement, cette compétence rate sa cible. Si  le Coup du phénix doré porte, il inflige +10..30 points de dégâts et  tous les ennemis alentour subissent 10..30 points de dégâts."
  • Frappe de la jungle : modification : "doit succéder  à une attaque main droite. Si Frappe de la jungle porte, elle inflige à  l'ennemi touché +10..25 points de dégâts. Si elle touche un ennemi  incapacité ou frappé d'Infirmité, celui-ci et tous les ennemis alentour  subissent +1..31 points de dégâts."
  Ces deux compétences permettent maintenant d'infliger des dégâts à  zone d'effet avec une attaque main gauche. En conjonction avec  Efflorescence mortelle, elles devraient aider les Assassins à infliger  des dégâts face à des créatures en grand nombre.


    
  • Dagues affûtées : modification : "pendant 5..30 secondes, vos dagues provoquent un Saignement qui dure 5..15 secondes."
  • Sceau de corruption mortelle (PvE) : ne suit plus une attaque ambidextre.
  En PvE, il est rare que la durée de vie d'une créature laisse à  l'Assassin le temps d'utiliser une compétence devant être amenée par  une attaque ambidextre. En supprimant cette condition, le Sceau de  corruption mortelle devient beaucoup plus facile à utiliser dans une  configuration de groupe. Dans la mesure où il s'agit d'une compétence  d'attaque massive en PvP, nous n'effectuons toutefois cette  modification qu'en PvE. La version PvP nécessite toujours une attaque  ambidextre.


    
  • Linceul de détresse (PvE) : modification : "pendant  30..60 secondes, si vous êtes à moins de 50 % de points de vie, vous  obtenez une régénération de +3..8 points de vie et 75 % de chances de  bloquer les attaques.
  • Furie invisible (PvE) : temps de recharge réduit à  20 secondes. Modification : "tous les ennemis adjacents souffrent  d'Aveuglement pendant 3..10 secondes. Pendant 10..30 secondes, les  ennemis frappés d'Aveuglement ne peuvent pas bloquer vos attaques."
  Quitte à rajouter des solutions offensives pour les Assassins en  PvE, nous en avons aussi profité pour régler quelques compétences  défensives un peu défavorisées. Le très persistant Linceul de détresse  vous fournit désormais une régénération de points de vie quand vous  êtes blessé, ce qui devrait permettre aux Assassins d'endurer des  dégâts modérés sans trop broncher. Soucieux des contraintes de place  que pose la barre des compétences pour les Assassins, nous avons réglé  Furie invisible de façon à pouvoir être enchaînée sur elle-même et  offrir des avantages à la fois offensifs et défensifs. Ces deux  changements ne s'appliquent qu'au PvE.

    

Derviche

  

  • Conviction (PvE) : modification : "pendant 10..35  secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +24. Si vous êtes sous  l'effet d'un enchantement, vous avez en outre 50 % de chances de  bloquer les attaques.
  • Voeu de piété : coût en énergie augmenté à 15, temps  d'incantation réduit à 0, temps de recharge augmenté à 45 secondes.  Modification : "pose. Pendant 20 secondes, vous bénéficiez d'un bonus  d'armure de +24 et d'une régénération de santé de +1..4. Voeu de piété  se renouvelle dès qu'un enchantement dont vous êtes la cible prend  fin."
  • Armure de sainteté : modification : "tous les  ennemis adjacents souffrent de Faiblesse pendant 5..15 secondes.  Pendant 10 secondes, les ennemis sous le coup d'une condition vous  infligent 5..20 points de dégâts de moins."
  Pour aider les Derviches à survivre face aux marées ennemies, nous  leur avons fourni deux poses différentes qui leur confèrent un bonus  d'armure : Conviction et Voeu de piété. Tant qu'à faire, nous avons  également rendu ces compétences un peu moins complexes (les bonus  qu'elles conféraient étaient différents si vous étiez ou non sous le  coup d'un enchantement). Maintenant, elles se contentent de fournir des  bonus supplémentaires si vous êtes enchanté. Armure de sainteté était  une compétence défensive intéressante mais souvent peu pratique.  Appliquer la condition Faiblesse aux ennemis adjacents lors de son  utilisation permet de garantir l'effet de la réduction des dégâts.


    
  • Méditation : temps de recharge augmenté à 12  secondes. Modification : "vous gagnez 20..125 points de vie. Si vous  n'êtes pas sous l'effet d'un enchantement, vous gagnez en outre 3..8  points d'énergie."
  • Guérison naturelle : modification : "vous regagnez  40..100 points de vie et 40..80 points de vie supplémentaires si vous  n'êtes pas sous l'effet d'un enchantement."
  • Rétablissement pieux : temps de recharge augmenté à  8 secondes, temps d'incantation augmenté à 1 seconde. Modification :  "vous gagnez 80..150 points de vie et perdez 1 enchantement. Si un  enchantement est supprimé de cette manière, vous perdez également 1..3  maléfices."
  Ces compétences de guérison étaient trop compliquées ou difficiles à  mettre en oeuvre. Désormais, la guérison de Méditation est garantie, là  où elle ne fonctionnait auparavant que si vous ne faisiez pas l'objet  d'un enchantement. Guérison naturelle fournit maintenant un surcroît de  guérison si vous n'êtes pas enchanté, plutôt que de vous faire perdre  de l'énergie si vous l'êtes. Rétablissement pieux vous fait perdre des  maléfices si vous n'avez qu'un seul enchantement actif lors de  l'incantation, plutôt que de vous forcer à avoir au moins deux  enchantements actifs pour qu'il fasse effet. Cette compétence devenant  par la même occasion plus efficace pour dissiper les maléfices, nous en  avons augmenté le temps de recharge pour la mettre sur le même plan que  les autres compétences de ce type.


  • Trancheur d'aura : modification : "si cette attaque  réussit, vous infligez +10..25 points de dégâts. Si vous êtes sous  l'effet d'un enchantement ou si cette attaque frappe un adversaire  enchanté, celui-ci souffre de Saignement pendant 5..15 secondes."
  • Eclats de sable : modification : "pendant 30  secondes, Eclats de sable prend fin prématurément si vous utilisez une  compétence d'attaque. Quand Eclats de sable prend fin, une tempête de  sable éclate à l'endroit où vous vous situez, qui inflige aux ennemis  alentour 10..20 points de dégâts à chaque seconde pendant 10 secondes."
  • Vents de désenchantement : dépend désormais de la  caractéristique Prières du Vent. Modification : "vous perdez 1  enchantement. Si un enchantement est supprimé de cette manière, tous  les ennemis avoisinants perdent 1 enchantement et subissent 20..80  points de dégâts du froid."
  Ces trois compétences étaient d'une utilisation malaisée. En outre,  dans la mesure où la suppression d'enchantements joue un rôle moins  fondamental en PvE qu'en PvP, Trancheur d'aura et Vents de  désenchantement n'y étaient guère utiles. La compétence Trancheur  d'aura a été revue de façon à induire un Saignement. Elle ne comporte  plus de bonus conditionnel basé sur Armure brisée. Vents de  désenchantement inflige maintenant des dégâts tout en supprimant les  enchantements et ne choisit plus aléatoirement les enchantements qu'il  supprime. Pour rendre ses dégâts proportionnels à une caractéristique,  cette compétence a été rendue dépendante de Prières du Vent plutôt que  de rester indépendante de toute caractéristique. Pour Eclats de sable,  nous avons décidé de rajouter quelque chose de novateur, de différent.  Cette compétence permet maintenant à un Derviche de créer une zone  d'effet dans laquelle les ennemis subissent des dégâts. C'est également  le premier enchantement de Derviche qui prend fin si le lanceur utilise  une compétence d'attaque. Ainsi, le Derviche est en mesure de  l'utiliser de façon stratégique sans pour autant se servir d'une  compétence qui annule les enchantements.

    

Elémentaliste

  

  • Eclairs en chaîne : temps d'invocation réduit à 2 secondes ; ne provoque maintenant l'Epuisement qu'en l'absence d'un enchantement.
  • Invocation de la foudre : temps de recharge réduit à 10 secondes.
Ces compétences ont été améliorées de façon à infliger plus facilement des dégâts à zone d'effet avec la magie de l'air.


    
  • Faucon d'ébène : temps d'invocation réduit à 1  seconde, dégâts réduits à 10..85. Modification : "vous lancez un  projectile qui inflige 45..100 points de dégâts de terre et provoque  Faiblesse pendant 5..15 secondes s'il fait mouche."
  • Chaînes de terre : temps d'invocation réduit à 1 seconde, ralentissement réduit à 66 % ; affecte désormais tous les ennemis adjacents.
  • Flamme élémentaire : modification : "pendant 5..20  secondes, chaque fois qu'un maléfice élémentaire est appliqué à un  ennemi ciblé, cet ennemi s'embrase pendant 3..5 secondes."
  Pour bien des combinaisons de magie de la terre, l'essentiel est de  commencer par appliquer Faiblesse. Nous avons remanié Faucon d'ébène  pour en faciliter l'utilisation, en réduisant légèrement ses dégâts  pour compenser son invocation accélérée. Nous avons par ailleurs  amélioré la combinaison Chaînes de terre-Flamme élémentaire en  réduisant les 2 secondes d'invocation fort peu pratiques de la première  et en permettant à la deuxième de s'enclencher à l'application d'un  maléfice (et non plus lorsque celui-ci prend fin). Le résultat aurait  été trop puissant avec les 90 % de ralentissement que provoquait  jusque-là Chaînes de terre ; nous avons donc diminué cet effet à 66 %.


    
  • Flèches de lave : la portée n'est plus réduite de moitié.
  • Terrain glissant : temps de recharge augmenté à 20  secondes. Modification : "si la cible ennemie souffre d'Aveuglement ou  se déplace, elle est assommée (50 % de chances d'échouer avec une  valeur de magie de l'eau de 4 ou moins)."
  • Vitesse du vent : temps d'incantation réduit à 3/4 seconde.
  • Etreinte de l'hiver : modification : "pendant 2..6  secondes, la cible ennemie se déplace 66 % plus lentement et subit  5..15 points de dégâts en se déplaçant."
  Ces compétences manquaient toutes d'efficacité. Flèches de lave,  quoique peu coûteuse, rapide à recharger et capable de cibler plusieurs  ennemis, n'avait pas un effet assez radical pour justifier que sa  portée soit réduite de moitié. Terrain glissant nécessitait que la  cible souffre d'Aveuglement, ce qui restreignait sévèrement son  application. Désormais, cette compétence affecte aussi les cibles en  mouvement, au prix d'un temps de recharge augmenté. Vitesse du vent  voit son temps d'invocation accélérer légèrement pour s'aligner avec  les autres compétences de gain de vitesse dont dispose l'Elémentaliste.  

    

Envoûteur

  

  • Fin du gaspilleur : temps d'incantation réduit à 1/4  seconde. Modification : "maléfice : la cible ennemie subit 5..40 points  de dégâts. Si cette cible n'utilisait pas de compétence, elle subit une  dégénération de santé de -1..3 pendant 10 secondes."
  • Images déroutantes : coût en énergie augmenté à 10,  temps d'incantation augmenté à 2 secondes, temps de recharge augmenté à  20 secondes. Modification : "pendant 2..10 secondes, la cible ennemie  met deux fois plus de temps pour activer les compétences non  offensives."
  • Illusion de douleur : temps de recharge augmenté à 8  secondes. Modification : "pendant 10 secondes, la cible ennemie subit  une dégénération de santé de -3..10 et 3..10 points de dégâts par  seconde. Après ces 10 secondes, l'ennemi regagne 45..150 points de  vie."
  Pour l'Envoûteur, nous avons sélectionné quelques compétences mal  aimées que nous avons réajustées. Images déroutantes, qui ralentissait  le temps d'incantation d'un sort unique, n'était guère pratique. Nous  en avons fait une sorte d'Enigme des Arcanes plus universelle, qui  affecte les compétences ainsi que les sorts. Certaines de ses  statistiques ont été ajustées en conséquence. Les dégâts infligés par  Illusion de douleur ont été augmentés pour que quand même, de temps en  temps, cette compétence tue quelque chose. Nous avons aussi modifié les  points de vie qu'elle régénère et son mode d'application pour permettre  des combinaisons de sorts plus intéressantes et rendre cette compétence  plus utile face aux personnages pouvant supprimer des maléfices. En  termes d'équilibrage, Fin du gaspilleur était une compétence délicate.  Jusque-là, les dégâts bonus qu'elle infligeait, basés sur le nombre de  sorts dont votre cible était équipée, étaient trop fluctuants en PvP et  trop médiocres en PvE. Pour augmenter les dégâts sans en faire une  compétence d'attaque massive déséquilibrée en PvP, nous avons  transformé les dégâts conditionnels en dégénération de santé. En outre,  nous avons simplifié les conditions d'obtention des dégâts bonus pour  rendre cette compétence plus polyvalente.

    

Moine

  

  • Mains du protecteur : modification : "pendant 8  secondes, les dégâts subis par l'allié ciblé sont réduits de 3..18.  Quand Mains du protecteur prend fin, cet allié regagne 5..50 points de  vie."
  • Bienfait divin : perte d'énergie diminuée à 1 ; ne guérit désormais que quand vous lancez un sort de prière de protection ou divine.
  Depuis grosso modo un an, nous nous sommes attachés à corriger les  compétences susceptibles de déséquilibrer les matchs PvP. Depuis, les  Prières de protection sont légèrement plus faibles que les Prières de  guérison. Pour donner à la protection un léger coup de fouet sans en  revenir au problème précédent, nous avons réglé deux compétences de  façon à améliorer les vertus curatives de cette caractéristique. Ainsi,  la compétence Mains du protecteur guérit désormais lorsqu'elle prend  fin, ce qui la rend plus versatile. Bienfait divin, jadis  incontournable dans les barres de compétences des Moines protecteurs,  était devenue difficile d'utilisation quand nous avions augmenté sa  perte d'énergie à 2. Nous avons donc rebaissé cette stat à 1, tout en  obligeant le Moine à utiliser une prière de protection ou divine pour  bénéficier de ses propriétés curatives.


  • Esprit altruiste : temps de recharge réduit à 15  secondes, réduction du coût en énergie diminuée à 3. Modification :  "pendant 15..20 secondes, le coût en énergie des sorts que vous lancez  sur un autre allié est diminué de 3."
  • Graine de vie : temps de recharge réduit à 20 secondes.
  Ces deux compétences réservées aux Moines en PvE paraissaient  manquer de puissance par comparaison avec les autres compétences PvE  réservées à une profession. Handicapée par un temps de recharge très  long par rapport à sa durée et une condition qui pouvait y mettre fin  prématurément, la compétence Esprit altruiste était boudée par la  plupart des Moines. Nous avons donc réduit le temps de recharge et  supprimé la condition de fin prématurée pour la rendre plus utile. Par  contrecoup, nous avons diminué de deux points la réduction du coût en  énergie qu'elle confère. Graine de vie est un sort intéressant à  l'effet puissant, à condition de l'utiliser juste au bon moment sur la  cible appropriée. Nous avons réduit son temps de recharge pour  améliorer cette compétence sans en changer fondamentalement le  principe.

    

Nécromant

  

  • Masochisme (PvE) : modification : "pendant 10..40  secondes, vous gagnez +2 à vos caractéristiques Magie de la mort et  Moisson des âmes contre un sacrifice de 5..3 % de points de vie  supplémentaires à chaque lancer de sort."
  • Coeur empoisonné : modification : "vous et tous les ennemis adjacents êtes empoisonnés pendant 5..15 secondes."
Il y a quelque temps, nous avions sensiblement réduit le coût en  énergie des compétences à sacrifice de points de vie. Cette coupe  claire avait limité l'utilité de Masochisme, qui était jusque-là de  fournir de l'énergie contre des points de vie. Nous avons décidé de  remanier cette compétence pour en faire un équivalent de Réveil du sang  appliqué à la Magie de la mort et à la Moisson des âmes. La compétence  Coeur empoisonné a également été modifiée de façon à mieux s'enchaîner  avec la capacité du Nécromant à transférer les conditions aux ennemis.

    

  Familiers de Rôdeurs en PvE

  

  • En PvE, les familiers subissent 33 % de dégâts en moins et infligent 33 % de dégâts supplémentaires au combat.
Dans la mesure où le PvE vous oppose souvent à des créatures de haut  niveau dotées d'une armure et d'attaques puissantes, il fallait aux  familiers des bonus statistiques en PvE. Ces changements devraient les  aider à survivre plus longtemps et à contribuer offensivement aux  combats.


    
  • Bien-être animal (PvE) : coût en énergie réduit à 5.  Modification : "vous guérissez votre compagnon animal de 20..104 points  de vie. Si votre familier est mort, il est ramené à la vie avec 10..58  % de santé. Si vous êtes équipé de Bien-être animal, votre familier  vous suivra."
La présence d'un familier pose un autre problème : le nombre  d'emplacements de compétences qu'il nécessite. Pour y remédier, nous  avons modifié Bien-être animal (en PvE uniquement). Cette compétence  suffit désormais à ce que votre familier vous accompagne. Une fois  votre familier charmé, Charme animal n'est donc plus nécessaire. Ce  changement ne s'applique pas au PvP, où la présence d'un autre  personnage à vos côtés constitue un atout majeur et les limitations  d'emplacements de compétences libres représentent une partie importante  de l'équilibre de jeu.


    
  • Cri de hâte (PvE) : vitesse de déplacement et d'attaque augmentée à 33 %.
  • Coup enragé (PvE) : modification : "votre compagnon  animal tente un Coup enragé qui inflige à l'ennemi ciblé une Blessure  profonde pendant 5..20 secondes et +10..50 points de dégâts."
  • Assaut de Melandru (PvE) : modification : "votre  compagnon animal tente un Assaut de Melandru qui inflige +5..20 points  de dégâts à tous les ennemis alentour."
  • Lien du prédateur (PvE) : modification : "pendant  5..20 secondes, votre compagnon animal attaque 25 % plus vite et vous  régénère de 1..31 points de vie à chaque attaque."
  Nous avons également amélioré plusieurs compétences relatives aux  familiers de façon à les rendre plus intéressantes et à réduire plus  avant l'encombrement de la barre des compétences. Là encore, ces  changements ne s'appliquent qu'au PvE. Lien du prédateur et Cri de hâte  ont maintenant deux fonctions avec l'ajout d'une accélération de la  vitesse d'attaque en complément de leur effet initial. Quant à la  compétence Assaut de Melandru, elle n'est plus conditionnée et devrait  se révéler beaucoup plus pratique.

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