L'Ile des Inconnus




Pour accéder à l'Ile des Inconnus, il faut passer par le Temple de Balthazar sur les Iles antagonistes.

Vous allez pouvoir découvrir ici, hormis le système de combats, la majeure partie des principes du jeu qui vous permettront d'aborder le PvP avec un minimum de connaissances. A savoir le combat, la magie (enchantements et maléfices), les conditions, les zones d'effets, les objets (drapeau, nécessaire de réparation) ou encore des points stratégiques comme le blocage corporel et l'augmentation des dégâts à l'arc...

A l'extérieur de la citadelle, vous pourrez rencontrer des maîtres cette fois-ci hostiles qui vous affronteront en combat singulier pour tester vos capacités d'attaque et de défense.

Le coffre Zaishen


Il faut bien avouer que si vous connaissez tout sur le fonctionnement de GW sur le bout des doigts, vous pensiez que vous n'avez plus rien à faire sur l'Ile des inconnus. Que nenni!
En entrant dans la zone depuis le Temple de Balthazar, après une volée d'escaliers, vous pourrez voir un Coffre Zaishen.

Ce coffre s'ouvre grâce à une clé Zaishen que vous pouvez acquérir de 3 manières:
  • En échangeant une clé contre 5.000 points de Balthazar dans le Temple de Balthazar, l'avant-poste de combats de Héros ou dans votre Hall de guilde, vers le NPC de Tournois.
  • En échangeant une clé contre 5 points de tournoi vers les mêmes PNJ.
  • Vous pouvez bien évidemment également en acheter auprès d'autres joueurs.




Que peut-on obtenir dans ce coffre:
  • Des objets rares (golds) dont certains skins rares
  • Des crêmes brûlées
  • Des flasques d'eaufeu
  • Des tomes élites et non élites


Parcours initiatique



Tout au long de votre périple sur l'île vous rencontrerez des Maitresses des vents qui vous insuffleront la compétence Vitesse du Vent pour que vous couriez plus vite d'un maître à un autre.



Maître des Combats




Le Maître des Combats vous apportera un certain nombre d'éclaicissements concernant :
  • Les alliés et les ennemis (couleur des points sur votre boussole, couleur des capes en PvP et utilisation des touches CTRL et ALT)
  • L'attaque et la défense (le ciblage, les armures...)
  • L'utilisation des compétences
Pour vous entraîner vous trouverez juste derrière lui 4 barriques de différentes classe d'armure (2 barriques à CA 60, une à CA 80 et une à CA 100). Vous pourrez ainsi mesurer l'efficacité de vos attaques.

Maître de la Magie



Le Maître de la Magie vous renseignera sur les effets des sorts et la signification des flèches dans votre barre de vie qui leur correspond (enchantements, maléfices et conditions). Vous pourrez vous approcher des flambeaux pour voir l'effet des enchantements (flambeau de gauche) et des maléfices (flambeau derrière le Maître et à sa droite).

Maître des Zones d'Effets




Ce Maître vous aidera à mieux comprendre la portée et l'efficacité de vos sorts et armes en fonction de la distance. Pour cela vous aurez deux ateliers équipés de barils placés sur la périphérie de cercles concentriques. En vous plaçant au milieu vous comprendrez vite les différences que cela occasionne et les limites de vos sorts.

Il existe trois types de portée dans votre cercle d'aggro (disque pâle dans la boussole) :
  • Adjacent
  • A proximité
  • Dans la zone

Maitre de la Résurrection




Tout ce que vous voulez savoir sur la gestion de :
  • La vie et la mort (explication de la barre de santé)
  • Les résurrections (Sanctuaires et Sceau de Rez)
  • Le système des handicaps dus à la mort

Maître des Conditions



Ce Maître vous donnera une définition généraliste des conditions. Graphiquement elles se manifestent par une flèche marron sur votre barre de vie et une icône dorée avec le dessin de la condition. Ils vous renverra vers ses élèves qui vous feront la démonstration des différentes conditions et leurs effets (sur vous et/ou sur eux).

Elèves et conditions
ElèveIcôneCondition
Maladie
Stupeur
Empoisonnement
Brûlure
Infirmité
Faiblesse
Blessure profonde
Aveuglement
Saignement

Vous pourrez trouver le détail de ces conditions en vous rendant sur notre guide des différents types de compétences.

Maitre des Objets



Le Maitre des Objets est là pour vous aider à comprendre l'utilisation des :
  • Nécessaire de réparation et trébuchet (vous pourrez vous amuser à détruire des barils de zones d'effet)
  • Drapeau et obélisque de foudre (vous pourrez tester les chataignes de l'obelisque)
  • Drapeau et hampe
Il vous est fortement conseillé de mettre le drapeau sur la hampe (10% de bonus de moral) si vous désirez poursuivre en affrontant les Maîtres qui sont à l'extérieur de la citadelle.

Maitre des Arcs



Le Maître des Arcs vous donnera des explications sur :
  • Les différents types d'arcs, leur vitesse, leur portée et leur précision.
  • La ligne de visée pour éviter l'obstruction.
  • L'avantage de la hauteur, la distance et les dégâts supplémentaires.
Pour mesurer l'impact de vos dégâts avec tous ces paramètres, vous aurez différentes cibles d'entraînement à différentes distances et hauteurs sur lesquelles vous pourrez vérifier les bonus aux dégâts du guide des dommages.

Maitre du Blocage corporel




Pour mettre en application les conseils de ce Maitre, deux gardes vont venir sur le pont et vous empêcher de passer. A vous de voir si vous essayez de les esquiver par des déplacements latéraux ou si vous préférez en tuer un des deux pour vous ouvrir le passage...

Maitre des Voies




Ce Maître est un peu à part des autres et juste avant l'entrée du grand temple de Balthazar. Il vous renseignera sur :
  • Les arènes d'entrainement
  • Les arènes aléatoires
  • Le grand temple de Balthazar
Si vous vous décidez à activer les arènes d'entraînement, vous affronterez 4 mercenaires et vous serez aidé par 3 mercenaires. Voici les différentes épreuves sur lesquelles vous devrez gagner avant d'avoir accès au Défi Zaishen (voir partie 4):
  • Match d'annihilation : Il vous faudra supprimer l'équipe adverse avant qu'elle ne fasse de même avec la votre
  • Match d'annihilation et obélisque : C'est la même épreuve mais un drapeau vous sera proposé pour déclencher l'obélisque de foudre dont la maîtrise sera un avantage dans l'issue du combat.
  • Prêtres : Toutes les 2 minutes un prêtre ressuscitera les combattants morts au combat. Vous devrez tuer l'équipe adverse y compris le prêtre.
  • Temps et nombre de morts : Vous aurez 3 minutes pour faire plus de morts chez les adversaires que dans votre équipe. Un compteur vous signalera en direct le nombre de morts réalisé par équipe.

Affronter les Maîtres


Vous vous sentez suffisamment aguerri pour sortir de la citadelle. A partir de cet instant, les Maîtres que vous rencontrerez vous affronteront jusqu'à la mort. Que ce soit la votre ou la leur... Veillez donc à être bien équipé et essayez de les combattre un par un. Ceci constitue un excellent entraînement pour le PvP car vous apprendrez différents types de builds "standards" et de stratégie de combat.

Maitre de la Guérison (M)



Ce Maître ne vous attaquera pas, pourtant vous aurez certainement beaucoup de mal à en venir à bout car il se soignera en permanence.

Compétences :
  • Revers de Fortune
  • Prière de Guérison
  • Paix et Harmonie
  • Caresse de Guérison

Maitre des maléfices (En/N)



Ce Maître vous aidera à gérer la dégénérescence due aux maléfices.

Compétences :
  • Lien Parasitaire
  • Ignorance
  • Fragilité
  • Transfert de Vie
  • Leveur de Maléfices

Maitre des Enchantements (M)




Encore un Maître difficilement "tuable" de par ses protections magiques, avec une fréquence d'attaque similaire au Maître des Guérisons c'est à dire nulle...

Compétences :
  • Esprit Vigilant
  • Gardien
  • Mains du Protecteur
  • Revers de Fortune
  • Paix et Harmonie

Maitre des Haches (G)




Un Maître agressif qui usera de toutes ses compétences d'attaque pour vous tuer rapidement.

Compétences :
  • Eviscération
  • Coup rapide
  • Sceau de Guérison
  • Coup d'interruption
  • Frappe du Bourreau

Maitre des Marteaux (G/M)




La même stratégie que celui de la Hache mais en plus celui-ci vous fera chuter au sol...

Compétences :
  • Pour la Justice
  • Coup Impérieux
  • Marteau Dévastateur
  • Coup écrasant
  • Rénovation
  • Contrecoup
  • Coup de Brute

Maitre de la Foudre (El)




Un expert de la Magie de l'Air qui usera de tous ses pouvoirs pour vous infliger des dégâts terribles.

Compétences :
  • Javelot de Foudre
  • Globe de Foudre
  • Affinité Aérienne
  • Affinité Élémentaire
  • Éblouissement
  • Aura de Rétablissement

Maitre de la Suppression d'Énergie (En/R)




Encore une difficulté supplémentaire. Comment utiliser la plupart de ses compétences lorsque votre adversaire épuise votre énergie... A vous de trouver la solution !

Compétences :
  • Zéphyr Véloce
  • Délabrement Spirituel
  • Flamme d'énergie
  • Afflux d'énergie

Maitre de la Survie (R/N)




Un Maitre qui ne cesse de courir, pour éviter vos attaques au corps à corps et les projectiles. Il ne vous fera pas grand mal mais vous aurez une fois de plus bien du mal à en venir à bout...

Compétences :
  • Lien parasitaire
  • Immobilisation
  • Onguent des Trolls

Maitre des Dégâts (-)




Pratique pour évaluer l'importance de ses dégâts, ce maitre dédié vous donnera une foultitude de statistiques. Il est sans profession et ne riposte pas. Il est entouré par deux barils adjacents qui prennent en compte vos dégâts de zones. Une sorte de punching ball vivant en somme... Voici son petit speech qu'il vous fera très régulièrement (vous pouvez vous incliner pour l'arrêter - commande /bow).

Vous subissez en moyenne XX points de dégâts par seconde dans les 5 dernières secondes.
Vous avez infligé XXX points de dégâts sur XX secondes pour une moyenne de XX points par seconde.
Dégâts maximum en une seconde : XXX points infligés à la Xe seconde.
Mort au bout de XX secondes.


Maitre des Esprits (Rt)




Il enchaînera les esprits pour vous perturber, d'abord des esprits de protection pour sa survie puis des esprits plus offensifs ou handicapants pour vous. Une des techniques pour l'abattre est de lui infliger très vite de gros dégâts. Sans quoi votre tâche se compliquera au fur et à mesure que vous le laisserez se planquer derrière ses esprits.

Compétences :
  • Dissonnance
  • Union
  • Refuge
  • Seigneur de rituel
  • Mélodie des ombres

Maitre des Interruptions (R/En)



Ce maître est accompagné d'un familier (Vieux loup) avec lequel il tentera aussi de vous interrompre. Inutile d'espèrer lui passer un sort de plus d'une seconde d'incantation et encore même en dessous il pourrait bien encore venir vous enquiquiner. Essayez plutôt directement des attaques physiques ou au batôn sans lancer de compétences et rendez lui la pareille en lui interrompant son onguent des trolls

Compétences :
  • Tir de diversion
  • Sceau sangsue
  • Attaque d'interruption
  • Tir de représailles*
  • Onguent des Trolls

Accès aux autres zones


Vous pouvez avoir accès aux Défis Zaishens (voir guide dédié) en passant par le Maitre des Voies.

Vous pouvez avoir accès aux Arènes aléatoires (voir guide) en passant par le Capitaine du bac de Cantha.

Paré au combat !


Après avoir dûment appris cette foultitude d'initiations, vous êtes désormais prêt à vous lancer dans les combats PvP et sans doute mieux renseigné sur ce que vous aviez manqué si vous êtes issu du PvE !

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