Missions Prophecies - L'Antre du Dragon











Récapitulatif
ObjectifsNormalDifficile
  • Vaincre la Facette de la Lumière
  • Vaincre la Facette de la Nature
  • Vaincre la Facette du Chaos
  • Vaincre la Facette de l'Ombre
  • Vaincre la Facette des Eléments
  • Vaincre la Facette de la Force
  • 1000 XP
  • 1 pt de comp
  • 2000 XP
  • 1 pt de comp
  • 500 po
  • Voler un oeuf et terrasser Brill
  • 1000 XP
  • 2000 XP
  • 1 pt de comp
  • 500 po

Carte



Description détaillée


Votre mission si vous l'acceptez est d'obtenir audience auprès de la Prophétesse Brill. Pour ce faire, vous devez terrasser ses différentes facettes (un dragon prophète à chaque facette). Vous allez traverser six mondes différents jusqu'à sa caverne. Inutile d'essayer de vous repérer sur la carte, vous vous trouvez dans un grain de sable. Comme vous pouvez embarquer 7 autres collègues pour la première fois, vous avez plus de choix dans la composition de votre équipe, mais ne lésinez pas sur les moines, surtout si vous comptez faire le bonus.

Facette de la Lumière (Domaine du drain de vie)


Il s'agit là du monde le plus désagréable puisque vous y souffrez d'une dégénération de santé de -3. Vous allez devoir faire assez vite d'une part, mais il faudra aussi être attentif à l'icône qui représente le malus (là où apparaissent les sorts que vous subissez). Quand celle-ci disparaît, parfois au beau milieu du chemin, prenez le temps de laisser votre vie remonter un brin pour alléger le travail des soigneurs. Une fois que vous aurez terrassé la facette, un portail s'ouvrira vers le domaine suivant. Soyez attentifs aux autres membres du groupe : ils auront peut-être des drops à ramasser ou un élite à capturer sur le cadavre de la facette. Soyez donc patients et ne franchissez pas le portail à la va-vite...

Facette de la Nature (Domaine de la lenteur)


Vous souffrez d'un léger malus de vitesse, et les archers sont plus débiles que jamais. Si vous êtes guerrier, essayez de les bloquer contre les parois pour que vos pluies de météorites ne tombent pas dans le vide, ce qui est fort frustrant. Si vous êtes élementaliste, vous êtes prévenus.

Facette du Chaos (Domaine des illusions)


Rien à signaler ici. Dans le petit labyrinthe à la fin, prenez garde de ne pas passer trop près du boss dans l'avant-dernier virage, vous risqueriez de vous retrouver avec 6 illusionnistes Oubliés sur le dos, plus la facette du chaos.

Facette de l'Ombre (Domaine du drain d'énergie)


Vous souffrez d'une dégénération d'énergie de -1. Pas grand chose à dire. Faîtes juste attention à ne pas vous faire déborder par les scarabées qui surgissent sur le chemin. Un conseil : ils sont particulièrement sensibles au feu.

Facette des Eléments (Domaine des éléments)


Les golems de roches sont des plaies dans la mesure où ils sont 3, qu'ils disposent de sorts de la Terre assez puissants, et que tout le monde se retrouve au sol quand ils les lancent; heureusement, ils sont plutôt fragiles. N'hésitez pas à interrompre leurs sorts si les vôtres le permettent. Vous trouverez des espèces de puits tout au long du chemin. Ils lancent différents sorts, mais le fait est qu'il ne faut pas s'attarder dedans. Vous pouvez attendre que les ennemis passent dedans pour les attaquer.

Facette de la Force (Domaine de l'instabilité)


Deux choses à noter :
  • On trouve en plus des épées et marteaux enchantés, une combinaison d'ennemis assez conséquente, composée d'un marteau enchanté, d'un golem, et de quelques araignées. Soyez donc prudents, surtout si d'autres paires d'armes enchantées rôdent autour.
  • A intervalles réguliers vous serez projetés au sol par une violente secousse, pendant près de 3 secondes. Oui mais les ennemis se relèvent plus vite que vous, ou bien ne sont pas du tout déstabilisés. Essayez de lancer l'assaut juste après une secousse, de manière à ne pas vous voir interrompu au milieu d'une incantation, ou de mourir parce que les moines se retrouvent impuissants.
Avant de franchir le dernier portail, prévenez tout le monde que vous ne risquez rien a tenter le bonus, puisque même si vous mourez tous, vous parviendrez quand meme à la mission suivante.

Brill : "Les prophécies du chercheur de la Flamme me sont apparues il y a 800 ans. Vous vous êtes élevés et avez réveillé le don de Vraie Vision qui dormait en vous. Le moment est venu. Vous êtes les Elus que j'ai tant attendu. Le reste du monde a beaucoup changé pendant que vous étiez dans le désert. Voyez par vous-même. Comme vous pouvez le constater, ceux qui étaient vos amis sont désormais vos ennemis. Un grand secret a obscurci leurs âmes. Les dieux invisibles qu'ils vénèrent ne sont rien d'autres qu'une terrible race de sorciers qu'on appelle les Mursaats. Comme je l'ai prédit, les Mursaats tomberont aux mains des Elus. Ils perdront leur domination sur les terres de Kryte et au-delà. Pendant des années, les Mursaats et leurs disciples humains ont persécuté et massacré les Elus pour empêcher que la prophétie ne se réalise. Mais vous avez réussi à leur échapper et vos amis en paient le prix. Le nommé Markis les trahit comme il vous a trahis et si vous n'allez pas vite les aider, aucun ne survivra. Beaucoup ont déjà été capturés. Ils finiront comme les Elus que vous avez vu dans la jungle de Maguuma : leurs âmes seront fauchées sur l'une des 5 Pierres de Sang. Si ceci se produit, aucune magie au monde ne pourra les ramener à la vie. Mais vous devez savoir que votre histoire ne se finira pas dans les montagnes. Votre destinée vous mènera à l'Ouest, vers l'Archipel des Iles de Feu. Retrouvez la Flamme, car elle a le pouvoir de détruire le bien comme le mal. Ce portail vous mènera aux montagnes des Cimefroides. Je sais que vous avez d'autres questions, mais il y a certaines choses que vous devrez découvrir lors de votre périple. Partez et sauvez vos amis. Ils ne pourront survivre jusqu'au matin."

Pour cette mission secondaire, vous devez tuer Brill. Donc ne prenez pas le portail. Une fois qu'elle a fini son monologue et si vous trouvez comme moi qu'elle à une sale tronche, saisissez-vous d'un de ses oeufs. Elle se met en rogne et c'est parti. Vous disposez d'une zone, près de ses oeufs, où elle ne vous attaquera pas. Si la première moitié de sa barre de vie est assez facile à grignoter, vous allez nettement moins rire en voyant les compétences dont cette sale bête dispose; l'une d'elle provoque l'épuisement à chaque sort que vous lancez. Les sorts d'interruption directs sont salvateurs (coup de distraction/ d'interruption, pour les guerriers par exemple). N'espérez même pas la mettre au sol.

Vous êtes mort ?? Maiiis non, vous avez juste le droit à un petit sermon. Vous avez réussi ? Bienvenue aux Forges de Droknar !

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