Missions Prophecies - Récif Sacré



Récapitulatif
ObjectifsNormalDifficile
  • Amener le sceptre d'Orr au vizir
  • Rejoindre les quais
  • Protéger le vizir pendant son incantation
  • 1000 XP
  • 1 pt de comp
  • 2000 XP
  • 1 pt de comp
  • 500 po
  • Parler au fantôme sur la plage
  • Escorter le fantôme jusqu'au vizir
  • Escorter le fantôme jusqu'au cimetière
  • 1000 XP
  • 2000 XP
  • 1 pt de comp
  • 500 po

Carte



Description détaillée


Concentrons-nous tout d'abord sur la mission principale, qui pose déjà suffisamment de problèmes à elle seule.
Vous commencerez sur le pont d'un bateau. Sortez-en et allez voir Evennie, elle vous donnera le sceptre, mais elle vous fera part d'un mauvais préssentiment aussi. Le but de cette mission est de transmettre le sceptre au Vizir au plus vite, tout en éviant que le Blanc-Manteau ne s'en empare. Si votre groupe est bien homogène et que vous ne partez pas bille en tête sur tous les ennemis, ça se passera bien. Vous verrez que le Manteau est déjà à vos trousses. Il vous faudra inévitablement les éliminer pour passer (de toute façon ils feront tout pour vous boucher le passage). Commencez déjà par tuer tous les membres du Blanc-Manteau pourvus de sorts de guérison. Ca permettra d'aller plus vite pour tuer les autres. Vous allez ensuite vous retrouver en sous-bois, où quelques marais empoisonnés et quelques dragons squelette vous attendent... Notez bien qu'il y a une astuce pour en venir à bout rapidement, mais on ne vous en dit pas plus... à part peut être de passer par la droite de la zone, où vous serez plus à l'abris du poison. Avant de vous attaquer aux dragons (je sais ils sont très beaux et c'est vachement tentant d'aller leur botter les f****s), éliminez d'abord la vermine présente autour d'eux. Ensuite vous pourrez vous faire plaisir. Entre temps n'oubliez pas de trouver un point non contaminé par le poison pour recharger les batteries entre chaque assaut. Vous les avez tués? Très bien! Continuez votre chemin pour approcher le la colline. Ici les monstres présents sont aussi assez forts, et vous mettront souvent KO, mais ne vous inquiétez pas, ils ne resteront pas longtemps en vie, ce n'est qu'une question de temps. Ces Géants des Collines sont tous lvl 20, et il y en a un certain nombre. Attaquez-les un par un de préférence... Voilà, maintenant allez en direction du temple au sommet de la colline, Vizir Khilbron vous attend de pied ferme! Il vous demandera d'aller aussi vite que possible aux docks, accompagnés de quelques spectres et créatures squelettiques. Le Vizir vous apprendra également qu'il y a un traître parmi vous, du nom de Markis (le fameux Markis que Saidra recherche). C'est en fait un membre du Blanc-Manteau infiltré! Et c'est pour ça que vous retrouvez systématiquement le Blanc-Manteau sur votre route, ils sont au courant de vos moindres faits et gestes. Il y a des hommes du Manteau tout autour de l'île, et ils cherchent à récupérer le Sceptre d'Orr à tout prix. Il faut prévenir Evennie au plus vite! Mais le Vizir vous apprendra que le Manteau vient juste de couler le bateau d'Evennie, et qu'elle a été faite prisonnière. Malheureusement, le bateau d'Evennie constituait votre seul moyen de quitter le Récif Sacré... Mais vous pouvez compter sur la puissance du Vizir, qui vous propose de faire surgir des profondeurs un bateau en état de marche. Cependant, l'invocation d'une telle magie nécessite beaucoup de temps d'incantation, et vous devrez le protéger pendant qu'il fait appel aux forces magiques. Sachant que sur les docks, vous trouverez une grande partie de l'armée du Manteau... vous savez au moins ce qui vous attend là-bas. Rendez-vous donc aux docks pour protéger le Vizir pendant son incantation. Une fois que le bateau est apparu, il vous demandera de monter à bord, faites-le donc sans rechigner... Et vous voilà sur les flots, laissant derrière vous le Manteau. Vous avez fui, certes, mais vous êtes encore en vie, et certainement bien plus utile sous cette forme que dans une boite de bois sous terre. Vous apprendrez que les rescapés de la Lame Brillante se sont réfugiés dans la région des Cimesfroides Sud. Ce sera donc votre destination, mais auparavant, le vizir vous fera faire un détour par le désert de cristal afin de vous "élever". Voilà je vous laisse découvrir la fin de cette mission avec les dialogues, ça vous donnera un idée de ce qu'il vous attend ensuite. Comme d'habitude, vous gagnez vos 1000 points d'expérience, votre point de compétence, et une épée sur la blason de la mission.

Passons aux détails de la mission secondaire. Elle est relativement simple en fait. Sur la première plage que vous rencontrerez, parcourez le littoral (quelques Drakes au passage, c'est toujours ça de pris) et vous trouverez finalement un esprit. Prenez-le avec vous, et amenez-le jusqu'au Vizir. Une fois la cinématique passée, attendez qu'un point d'exclamation apparaisse sur sa tête pour débloquer la mission secondaire. Le but est de le ramener au cimetière, pas très loin de l'embarcadère. La meilleure solution étant encore de débarrasser les lieux de tous les Blanc-Manteau du coin pour tranquillement l'emmener au cimetière. Ne montez pas sur le bateau avant! Vous rateriez la mission secondaire! Si votre compagnon de fortune a enfin retrouvé le cimetière, vous gagnez 1000 points d'expérience et une épée au blason de la mission.

Vous avez terminé la mission principale? Si oui, vous devez vous trouver sur le bateau avec le Vizir, en direction de l'Oasis d'Amnoun. C'est aussi le début de vos aventures dans le désert de Cristal.

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