Compétences de Rôdeur



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Expertise
Adresse au tir
Domptage
Survie
Sans caractéristique
Compétences PvE

Expertise



Chaleur exaspérante
[Nightfall] - Rituel de la nature d'élite - 5 3s 15s
Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures dans sa portée (autres que des esprits) récupèrent de l'adrénaline deux fois plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 30..60 secondes.


Concentration du trappeur
[Factions] - Preparation d'élite - 5 2s 20s
Pendant 5..20 secondes, vos compétences de piège sont difficiles à interrompre.



Concentration experte
[GWEN] - Preparation - 10 2s 12s
Pendant 24 secondes, vos attaques à l'arc coûtent 1..2 points d'énergie en moins et infligent 1..10 points de dégâts supplémentaires.


Dextérité de l'expert
[Nightfall] - Preparation d'élite - 5 2s 12s
Pendant 24 secondes, toutes vos compétences d'attaque coûtent 150% d'énergie en plus et se rechargent 15..75% plus vite.


Echappatoire
[Core] - [Whuup Buumbuul] [Stsou Vivécaille] [Tenezel le rapide] [Tenshek Lerondelet] Pose de combat - 5 12s
Pendant 1..8 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 75% de chances de bloquer les attaques.


Esquive
[Prophéties] - Pose de combat - 5 30s
Pendant 5..11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27..75% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. L'Esquive cesse si vous attaquez.


Flèches de verre
[Factions] - Preparation d'élite - 5 2s 12s
Pendant 10..35 secondes, vos flèches infligent +5..20 points de dégâts si elles touchent leur objectif, et entraînent le saignement pendant 10..20 secondes si elles sont bloquées.


Hâte de Zojun
[Factions] - Pose de combat - 5 30s
Pendant 5..11 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite et avez 27..75% de chances de bloquer les projectiles qui vous visent. Hâte de Zojun cesse si vous attaquez.


Jet de terre
[Core] - Compétence - 5 1s 30s
L'ennemi touché et les ennemis adjacents sont aveuglés pendant 3..15 secondes.



Pari du tireur
[Prophéties] - Préparation d'élite - 5 2s 24s
Pendant 18 secondes, vous gagnez 5..10 points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif.


Pose de pratique
[Prophéties] - Pose de combat d'élite - 5 15s
Pendant 20..35 secondes, vos préparations se rechargent 50% plus vite et durent 30..150% plus longtemps.


Réflexes foudroyants
[Core] - Pose de combat - 10 30s
Pendant 5..11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les projectiles. Vous attaquez aussi 33% plus vite.


Sceau de l'archer
[Factions] - Sceau d'élite - 2s 45s
Toutes vos compétences autres que les attaques sont inutilisables pendant 15..5 secondes. Pendant 30 secondes, vos prochaines attaques à l'arc (au nombre 1..7) ne vous coûtent aucune énergie.


Tir à bout portant
[Prophéties] - Attaque à l'arc - 5 3s
Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10..40 points de dégâts.



Tir de diversion
[Core] - Attaque à l'arc - 5 1/2s 10s
Si le tir de diversion réussit, il interrompt l'action de la cible mais n'inflige que 1..16 points de dégâts. Si l'ennemi utilisait une compétence, celle-ci est inutilisable pendant 20 secondes de plus.


Tir de Zojun
[Factions] - Attaque à l'arc - 5 3s
Vous tirez une flèche dont la portée est réduite de moitié, mais qui inflige +10..40 points de dégâts.



Tir du serment
[Prophéties] - Attaque à l'arc d'élite - 10 25s
Si le tir du serment réussit, toutes vos compétences (à part celle-ci) se rechargent. S'il est raté, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10 secondes (50% de risques d'échec avec une Expertise de 7 ou moins).


Tourbillon défensif
[Core] - Pose de combat - 10 60s
Pendant 8..20 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Bloquer un projectile de la sorte infligera 5..11 points de dégâts aux ennemis adjacents.


Vitesse du trappeur
[Nightfall] - Pose de combat - 5 [ 20s
Pendant 5..30 secondes, vos pièges se rechargent 25% plus vite et se déclenchent 25% plus vite. Cette pose prend fin si vous réussissez une attaque.



Adresse au tir



Aiguillons
[Factions] - Attaque à l'arc - 5 1s 4s
Cette compétence inflige seulement 10..30 points de dégâts et tire une flèche qui se déplace plus vite que la normale. Si l'attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, elle se rechargera instantanément.


Attaque éclatante
[Factions] - Attaque à l'arc - 10 1s 4s
Si l'attaque éclatante réussit, vous infligez +5..25 (PvP: +3..10) points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%.


Attaque pénétrante
[Prophéties] - Attaque à l'arc - 10 1s 4s
Si l'attaque pénétrante réussit, vous infligez +5..25 (PvP: +3..10) points de dégâts et cette attaque offre une pénétration d'armure de 10%.


Coup cérébral
[Core] - Attaque à l'arc - 25 1/2s 5s
Si le coup cérébral atteint un ennemi qui est en train de lancer un sort, celui-ci est interrompu et l'ennemi est frappé de Stupeur pendant 5..20 secondes. Cette attaque n'inflige que 1..16 points de dégâts.


Coup corporel
[GWEN] - Attaque à l'arc - 5 8s
Si cette attaque réussit, vous infligez +5..20 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi ayant une armure brisée, vous bénéficiez de 5..10 points d'énergie.


Coup préparé
[Nightfall] - Attaque à l'arc d'élite - 5 6s
Si cette attaque réussit, vous infligez +10..25 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1..9 points d'énergie.


Feu rapide
[GWEN] - Preparation - 5 2s 12s
Pendant 5..25 secondes, vous attaquez 33% plus vite pendant que vous tenez un arc.



Flèche à pointe large
[Factions] - Attaque à l'arc d'élite - 15
15s
Vous décochez une flèche à pointe large qui se déplace plus lentement que la normale. Si l'attaque réussit, l'ennemi ciblé est frappé de stupeur pendant 5..20 secondes et si la cible ennemie lance un sort, celui-ci est interrompu.


Flèche brûlante
[Nightfall] - Attaque à l'arc d'élite - 10 5s
Si cette attaque réussit, vous infligez +10..30 points de dégâts et provoquez la Brûlure pendant 1..5 secondes.


Flèche fourchue
[Nightfall] - Attaque à l'arc - 10
5s
Vous décochez deux flèches simultanément sur la cible ennemie. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement ou d'un maléfice, vous ne décochez qu'une seule flèche.


Flèche vive
[Nightfall] - Attaque à l'arc - 5 6s
Si l'attaque réussit, vous infligez +5..20 points de dégâts. Si vous causez un coup critique, vous infligez +5..35 points de dégâts supplémentaires.


Flèches chercheuses
[Factions] - Preparation - 15 2s 20s
Pendant 3..14 secondes, vos flèches ne peuvent pas être bloquées. Flèches chercheuses prend fin si elle ne fait pas mouche.


Immobilisation
[Core] - Attaque à l'arc - 15 8s
Si l'immobilisation réussit, la cible est frappée d'infirmité pendant 3..15 secondes.



Lecture du vent
[Core] - Preparation - 5 2s 12s
Pendant 24 secondes, vos flèches se déplacent deux fois plus vite et infligent 3..10 points de dégâts en plus.


Précision perturbatrice
[Nightfall] - Preparation - 5 2s 12s
Pendant 36 secondes, chaque fois que vos flèches infligent un coup critique, elles interrompent aussi votre cible.


Tir arqué
[Nightfall] - Attaque à l'arc - 5 6s
Si cette flèche fait mouche, elle inflige +10..25 points de dégâts. Cette flèche ne peut pas être bloquée mais se déplace 50% moins vite.


Tir croisé
[Nightfall] - Attaque à l'arc - 5 4s
Si cette attaque touche un ennemi visé, elle inflige +5..20 points de dégâts. Si cet ennemi se trouve près d'un de vos alliés, cette attaque ne pourra pas être bloquée.


Tir d'interruption
[GWEN] - Attaque à l'arc - 10 1/2s 15s
Si cette attaque réussit, l'action de la cible ennemie est interrompue. S'il s'agissait d'une compétence, vous infligez +10..40 points de dégâts.


Tir de barrage
[Core] - Attaque à l'arc d'élite - 5 1s
Toutes vos préparations sont annulées. Vous décochez des flèches sur la cible ennemie et un maximum de 6 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +5..20 de dégâts si elles touchent l'ennemi.


Tir de Melandru
[Factions] - Attaque à l'arc d'élite - 10 7s
Si l'attaque réussit, vous infligez +10..35 points de dégâts. Si elle touche une cible sous l'effet d'un enchantement, vous recevez 15 points d'énergie.


Tir de précision
[Core] - Attaque à l'arc - 10 1s 6s
Si le tir de précision réussit, vous infligez +3..18 points de dégâts. Le tir de précision ne peut pas être bloqué. Cette action peut être facilement interrompue.


Tir de représailles
[Prophéties] - Attaque à l'arc d'élite - 10 1/2s 5s
Si le tir de représailles réussit, vous infligez 10..20 points de dégâts supplémentaires et l'action de la cible est interrompue.


Tir de ricochet
[Factions] - Attaque à l'arc - 10 5s
Si le Tir de Ricochet attaque réussit, vous infligez +3..15 points de dégâts. S'il est bloqué, tous les ennemis adjacents à votre cible subissent 5..65 points de dégâts.


Tir débilitant
[Core] - Attaque à l'arc - 10 10s
Si le tir débilitant réussit, la cible perd 1..10 points d'énergie.



Tir déterminé
[Core] - Attaque à l'arc - 5 10s
Si le tir déterminé réussit, vous infligez +5..20 points de dégâts. S'il échoue toutes vos compétences d'attaque seront rechargées.


Tir du chasseur
[Core] - Attaque à l'arc - 5 1s 5s
Si le tir du chasseur réussit, vous infligez +3..15 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en fuite ou assommé, il est pris de saignement pendant 3..25 secondes.


Tir du chasseur de paresseux
[GWEN] - Attaque à l'arc - 10 8s
Si cette attaque réussit, la cible ennemie subit +10..25 points de dégâts. Si elle n'utilisait pas de compétence, le tir du chasseur de paresseux inflige +10..35 points de dégâts supplémentaires.


Tir du maraudeur
[Factions] - Attaque à l'arc - 10 6s
Si l'attaque réussit, cette attaque inflige +10..35 points de dégâts et toutes vos compétences n'étant pas des attaques restent inutilisables pendant 5 secondes.


Tir focalisé
[Factions] - Attaque à l'arc - 5 2s
Si cette attaque réussit, elle inflige +10..25 points de dégâts mais toutes vos autres compétences d'attaque restent inutilisables pendant 5..3 secondes.


Tir hurleur
[Nightfall] - Attaque à l'arc - 10 8s
Si cette attaque réussit, vous infligez +10..25 points de dégâts. Si votre cible est à portée de voix, elle souffre de Saignement pendant 5..20 secondes.


Tir incapacitant
[Prophéties] - Attaque à l'arc d'élite - 10 2s
Si le tir incapacitant réussit, la cible est frappée d'infirmité pendant 1..8 secondes. Cette attaque ne peut pas être bloquée.


Tir puissant
[Core] - Attaque à l'arc - 10 1s 6s
Si le tir puissant réussit, vous infligez +5..20 points de dégâts supplémentaires.



Tir sauvage
[Core] - Attaque à l'arc - 10 1/2s 5s
Si le tir sauvage réussit, l'action de la cible est interrompue. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez +13..28 points de dégâts.


Vents favorables
[Core] - Rituel de la nature - 5 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures à sa portée (sauf les esprits), les flèches volent deux fois plus vite et infligent +6 points de dégâts. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.


Volée
[GWEN] - Attaque à l'arc - 5 2s
Toutes vos préparations sont annulées. Vous décochez des flèches sur la cible ennemi et un maximum de 3 ennemis adjacents à votre cible. Ces flèches infligent +1..10 points de dégâts si elles touchent l'ennemi.



Domptage



Agression barbare
[GWEN] - Compétence - 15 20s
Pendant 5..20 secondes, votre familier attaque 33% plus vite et inflige 3..10 points de dégâts supplémentaires.


Assaut bestial
[Prophéties] - Attaque de familier - 5 10s
Votre familier tente un Assaut bestial qui infligera +5..20 de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé.


Assaut de charognard
[Core] - Attaque de familier - 10 5s
Votre familier tente un Assaut de charognard qui inflige +10..25 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi qui souffre d'une condition, il subira 1..15 points de dégâts en plus.


Assaut de Melandru
[Prophéties] - Attaque de familier - 10 5s
Votre familier tente un Assaut de Melandru qui inflige +5..20 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi sous l'effet d'un enchantement, il subira +5..35 points de dégâts en plus ainsi que tous les ennemis adjacents.


Assaut de mutilation
[Core] - Attaque de familier - 10 5s
Votre familier tente un Assaut de mutilation qui inflige +5..20 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi en mouvement, il souffrira d'infirmité pendant 3..15 secondes.


Attaque d'interruption
[Core] - Attaque de familier - 5 10s
Votre familier tente une attaque d'interruption qui inflige +1..12 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi utilisant une compétence, cette dernière est inutilisable pendant 20 secondes de plus.


Attaque féroce
[Core] - Attaque de familier d'élite - 5 8s
Votre familier tente une attaque féroce qui inflige +13..28 points de dégâts. Si cette attaque réussit, vous gagnez de l'adrénaline et 3..10 points d'énergie.


Attaque sauvage
[Factions] - Attaque de familier - 5 10s
Votre familier tente une attaque sauvage qui infligera +5..20 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi qui lance un sort, celui-ci sera assommé.


Attaque solidaire
[Nightfall] - Cri d'élite d'élite - 5 10s
Pendant 30 secondes, les 5 prochaines attaques de votre familier et vous-même infligent 4..10 points de dégâts en plus.


Bien-être animal
[Core] - Compétence - 10 1s 1s
Vous soignez votre animal de 20..104 points de vie. S'il est mort, il est ressuscité avec 10..58% de santé.


Bond
[Factions] - Attaque de familier - 5 20s
La prochaine attaque de votre familier est un bond qui inflige +5..20 points de dégâts. Si l'attaque touche un ennemi en mouvement, celui-ci est assommé.


Camaraderie
[GWEN] - Compétence - 5 2s 10s
Si vous avez moins de santé que votre familier, vous êtes soigné de 30..120 points de vie. Si votre familier a moins de santé que vous, il est soigné de 30..120 points de vie.


Charme animal
[Core] - Compétence - 10 10s
Charme l'animal visé. Une fois charmé, l'animal vous suivra tant que le charme animal sera équipé.



Coup barbare
[Prophéties] - Attaque de familier - 5 10s
Votre familier tente un coup barbare qui infligera +5..35 points de dégâts. S'il touche un ennemi qui attaque, celui-ci sera pris de saignements pendant 5..25 secondes.


Coup brutal
[Prophéties] - Attaque de familier - 10 5s
Votre familier tente un coup brutal qui inflige +5..35 points de dégâts. Si cette attaque touche un ennemi dont la santé est inférieure à 50%, cet ennemi subira +5..35 points de dégâts en plus.


Coup du prédateur
[Prophéties] - Attaque de familier - 5 5s
Votre familier tente un coup du prédateur qui inflige +5..35 points de dégâts. Si cette attaque réussit, votre familier bénéficiera de 5..50 points de vie.


Coup enragé
[Factions] - Attaque de familier d'élite - 5 5s
Votre familier tente un coup enragé qui inflige +3..23 points de dégâts (bonus maximum 80) pour chaque compétence de Domptage qui se recharge.


Course unique
[Factions] - Pose de combat - 5 15s
Pendant 5..15 secondes, vous et votre familier vous déplacez 25% plus vite.



Cri d'Otyugh
[Prophéties] - Cri - 5 30s
Pendant 10..25 secondes, votre familier bénéficie d’un bonus d’armure de +24 et ne peut pas être bloqué.


Cri de hâte
[Core] - Cri - 10 25s
Pendant 30 secondes, votre animal bénéficie de 25% de vitesse d'attaque en plus et se déplace 25% plus vite.


Cri de protection
[Prophéties] - Cri - 5 90s
Pendant 120 secondes, votre familier bénéficie d'une réduction de dégâts de base de 5..20 point.



Echos primitifs
[Core] - Rituel de la nature - 5 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée (sauf les esprits), l'utilisation des sceaux coûte 10 points d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.


Férocité unie
[Nightfall] - Compétence élite - 25 10s
Pendant 3..15 secondes, vous et votre familier attaquez 33% plus vite et courez 25% plus vite.



Fureur du tigre
[Prophéties] - Pose de combat - 10 10s
Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5..11 secondes, vous attaquez 25% plus vite.


Furie bestiale
[Factions] - Pose de combat - 10 10s
Toutes vos compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 5 secondes. Pendant 5..11 secondes, vous attaquez 25% plus vite.


Guérison partagée
[Factions] - Compétence élite - 5 1s 8s
Si votre santé ou celle de votre familier est en dessous de 75%, vous êtes soigné tous les deux de 25..145 points de vie. Si votre familier est mort, il est ressuscité avec 50% de santé.


Lacération
[Factions] - Rituel de la nature d'élite - 10 3s 15s
Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures prises de saignement dans sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Lorsque cet esprit meurt, toutes les créatures (autre que des esprits) dans sa portée qui ont moins de 90% de leur santé sont prises de saignement pendant 5..25 secondes. Cet esprit meurt au bout de 30..150 secondes.


Lien du prédateur
[Factions] - Cri - 10 30s
Pendant 5..20 secondes, les attaques de votre familier vous soignent de 1..31 points de vie.



Lien symbiotique
[Prophéties] - Cri - 10 55s
Pendant 120..300 secondes, la régénération de santé de votre animal augmente de 1..3 points et la moitié de tous les dégâts qui lui sont infligés vous sont transférés.


Morsure empoisonnée
[Factions] - Attaque de familier - 5 7s
Votre familier tente une morsure empoisonnée qui empoisonne l'ennemi pendant 5..20 secondes.



Nid de vipère
[Factions] - Piège - 10 2s 20s
Crée un nid de vipère. Lorsqu'il est activé, tous les ennemis à proximité subissent 5..35 points de dégâts perforants et sont empoisonnés pendant 5..20 secondes. Le nid de vipère prend fin au bout de 90 secondes. Ce piège est facilement interrompu.


Renaissance animale
[Prophéties] - Compétence - 5 6s 20s
Ramène à la vie tous les animaux alliés à proximité avec 10..94% de santé.



Saccage du Heket
[Nightfall] - Pose de combat - 5 10s
Pendant 5..11 secondes, vous attaquez 33% plus vite. Cette pose de combat prend fin si vous utilisez une compétence d'attaque.


Saison des prédateurs
[Prophéties] - Rituel de la nature - 5 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée autres que des esprits, la guérison est réduite de 20%. Si vos attaques réussissent, vous gagnerez 5 points de vie. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.


Saison fertile
[Prophéties] - Rituel de la nature - 15 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures n'étant pas des esprits dans sa portée ont +50..150 de santé maximum et bénéficient d'un bonus d'armure de +8. Cet esprit disparaît au bout de 15..45 secondes.


Symbiose
[Prophéties] - Rituel de la nature - 5 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Pour chaque enchantement lancé sur une créature autre qu'un esprit dans sa portée, celle-ci bénéficie de +27..150 de santé maximum. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.


Toxicité
[Nightfall] - Rituel de la nature - 15 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures souffrant d'empoisonnement ou de maladie à sa portée subissent une dégénération de santé de -2. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes.


Vent énergisant
[Core] - Rituel de la nature - 15 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1..31 secondes.


Violence bestiale
[Factions] - Attaque de familier - 5 20s
Votre familier tente une violence bestiale qui infligera +5..20 points de dégâts. S'il touche un ennemi assommé, celui-ci est pris de stupeur pendant 4..10 secondes.


Voie d'extinction
[Prophéties] - Rituel de la nature - 5 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Si une créature (autre qu'un esprit) dans sa portée meurt, la Voie d'extinction inflige 14..50 points de dégâts à toutes les créatures de même type qui ont moins de 90% de santé et sont à portée de l'esprit. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.



Survie



Application de poison
[Core] - Preparation - 15 2s 12s
Dure 24 secondes. Pendant ce temps, les ennemis frappés par vos attaques physiques sont empoisonnés pendant 3..15 secondes.


Attrape
[Factions] - Piège - 5 2s 20s
Lorsque l'attrape est déclenchée, tous les ennemis à proximité sont frappés d'infirmité pendant 3..15 secondes. L'attrape prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.


Brasier
[Factions] - Rituel de la nature - 5 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures (autres que des esprits) dans sa portée, toutes vos flèches qui touchent leur objectif infligent des dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.


Chasseur de tempêtes
[Core] - Pose de combat - 10 20s
Pendant 8..20 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1..5 points d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments.


Défenses du drider
[Prophéties] - Pose de combat - 5 60s
Pendant 5..11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques et bénéficiez d'un bonus d'armure de 34..60 contre les dégâts élémentaires.


Equinoxe
[Factions] - [Créature de Rôdeur] Rituel de la nature - 10 3s 15s
Crée un esprit de niveau 1..10. L'épuisement infligé par les sorts lancés dans sa portée est doublé. Cet esprit meurt au bout de 30..150 secondes.


Famine
[Factions] - Rituel de la nature d'élite - 10 3s 15s
Crée un esprit de niveau 1..10. Lorsqu'une créature dans sa portée (autre qu'un esprit) atteint 0 point d'énergie, elle subit 10..35 points de dégâts. Cet esprit meurt au bout de 30..90 secondes.


Fil de détente
[Nightfall] - Piège - 10 2s 30s
Quand le Fil de détente se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5..20 points de dégâts perforants. Les ennemis souffrant d'infirmité sont assommés. Le Fil de détente fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.


Flèche empoisonnée
[Prophéties] - Attaque à l'arc d'élite - 5 1s
Si la flèche empoisonnée touche sa cible, elle est empoisonnée pendant 5..20 secondes.



Flèches barbelées
[Nightfall] - Preparation - 10 2s 12s
Pendant 24 secondes, vos flèches provoquent un Saignement de 3..15 secondes. Votre bonus d’armure est réduit de -40 lorsque vous activez cette compétence.


Flèches de feu
[Prophéties] - Preparation - 10 2s 12s
Pendant 24 secondes, vos flèches explosent à l'impact et infligent 3..18 points de dégâts du feu à la cible et aux ennemis adjacents.


Flèches de Melandru
[Prophéties] - Preparation d'élite - 5 2s 12s
Pendant 18 secondes, vos flèches provoquent un saignement de 3..25 secondes et infligent +8..28 de dégâts si elles touchent une cible se trouvant sous un enchantement.


Flèches enflammées
[Core] - Preparation - 5 2s 12s
Pendant 24 secondes, vos flèches infligent des dégâts du feu et causent 3..24 points de dégâts du feu en plus.


Flèches incendiaires
[Prophéties] - [Casses Toilenflamme] Preparation - 5 2s 24s
Pendant 3..15 secondes, les ennemis touchés par vos flèches sont interrompus et s'embrasent pendant 1..3 secondes.


Focus du charognard
[Nightfall] - [Rendabi Mangemort] Preparation - 10 2s 12s
Pendant 24 secondes, vos attaques infligent +5..15 points de dégâts contre les ennemis souffrant d'une condition.


Foulée naturelle
[Nightfall] - Pose de combat - 5 12s
Pendant 1..8 secondes, vous courez 33% plus vite et avez 50% de chances de bloquer les attaques qui vous sont lancées. La Foulée naturelle prend fin si vous êtes affecté par un maléfice ou un enchantement.


Gaz suffocant
[Core] - Preparation - 15 2s 24s
Pendant 1..12 secondes, vos flèches infligent 1..8 points de dégâts en plus et répandent du Gaz suffocant à l'impact sur tous les ennemis adjacents. Le Gaz suffocant interrompt les ennemis lorsqu'ils tentent de lancer des sorts.


Grand brasier
[Prophéties] - Rituel de la nature d'élite - 5 3s 15s
Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée n'étant pas des esprits, tous les dégâts physiques sont transformés en dégâts du feu. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.


Hiver
[Prophéties] - Rituel de la nature - 5 3s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée, tous les dégâts élémentaires sont transformés en dégâts du froid. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.


Onguent des trolls
[Core] - Compétence - 5 3s 10s
Pendant 13 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de 3..10.



Pestilence
[Nightfall] - Rituel de la nature - 5 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Lorsqu’une créature autre qu'un esprit meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures à proximité souffrant déjà d’une condition. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes.


Piège à pointes
[Core] - Piège d'élite - 10 2s 20s
Quand le piège à pointes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 10..40 points de dégâts perforants, sont frappés d'infirmité pendant 3..25 secondes et sont assommés. Le piège à pointes fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence.


Piège à poussière
[Prophéties] - Piège - 25 2s 30s
Quand le piège à poussière se déclenche, chaque seconde (sur un total de 5 secondes), tous les ennemis à proximité sont aveuglés pendant 3..8 secondes et subissent 10..25 points de dégâts. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence. Elle prend fin après 90 secondes.


Piège barbelé
[Core] - Piège - 15 2s 20s
Quand le piège barbelé se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 7..23 points de dégâts perforants et sont frappés d'infirmité et de saignement pendant 3..25 secondes. Le piège barbelé fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence.


Piège de flammes
[Core] - Piège - 10 2s 20s
Quand le piège de flammes se déclenche, tous les ennemis proches de la zone d'effet subissent 5..20 points de dégâts du feu chaque seconde (pendant 3 secondes) et s'embrasent pendant 1..3 secondes. Le piège de flammes se termine au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous utilisez cette compétence.


Piège de fumée
[Nightfall] - Piège d'élite - 10 2s 20s
Lorsque le Piège de fumée est déclenché, les ennemis à proximité sont frappés d'Aveuglement et de Stupeur pendant 5..10 secondes. Le piège de fumée prend fin au bout de 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu lorsque vous activez cette compétence.


Piège perforant
[GWEN] - Piège - 10 2s 30s
Quand ce piège se déclenche, tous les ennemis à proximité subissent 5..50 points de dégâts perforants. Les ennemis ayant une armure brisée subissent 15..60 points de dégâts supplémentaires. Ce piège fonctionne pendant 90 secondes. Vous pouvez être facilement interrompu pendant que vous activez cette compétence.


Renouveau de la nature
[Core] - Rituel de la nature - 5 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Pendant 30..150 secondes, la durée d'incantation de tous les enchantements et maléfices lancés par des créatures (autres que des esprits) est doublée. Le maintien des enchantements consomme deux fois plus d'énergie. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.


Résistance de Melandru
[Prophéties] - Pose de combat d'élite - 5 15s
Pendant 8..20 secondes, votre régénération de santé est de +4 et votre régénération d'énergie de +1 point pour chaque condition et maléfice dont vous souffrez.


Ronces
[Factions] - Rituel de la nature - 10 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Toute créature (autre qu'un esprit) assommée dans sa portée subit 5 points de dégâts et est prise de saignements pendant 5..20 secondes. Cet esprit meurt après 30..150 secondes.


Sables mouvants
[Nightfall] - Rituel de la nature d'élite - 10 5s 30s
Crée un esprit de niveau 1..10. Toutes les créatures (sauf les esprits) dans sa portée perdent 1 point d'énergie chaque fois qu'elles attaquent ou utilisent une compétence. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes.


Sceau de Joute empoisonnée
[GWEN] - Sceau - 1s 6s
Pendant 60 secondes, votre prochaine attaque provoque également l'empoisonnement pendant 8..15 secondes.


Source de guérison
[Prophéties] - Piège - 10 2s 20s
Pendant 10 secondes, tous les alliés adjacents sont soignés de 15..60 points de vie toutes les 2 secondes. Cette action peut facilement être interrompue.


Terrain boueux
[Prophéties] - Rituel de la nature - 5 5s 30s
Crée un esprit de niveau 1..10. Toutes les créatures dans sa portée autres que des esprits se déplacent 10% moins vite et les augmentations de vitesse n'ont pas d'effet. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes.


Terre gelée
[Prophéties] - Rituel de la nature - 10 5s 30s
Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures dans sa portée autres que des esprits ne peuvent pas ressusciter les alliés morts. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes.


Tranquillité
[Factions] - Rituel de la nature - 15 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Les enchantements lancés par les créatures (autre que des esprits) dans sa portée se terminent 20..50% plus vite. Cet esprit disparaît au bout de 15..60 secondes.


Vannage
[Core] - Rituel de la nature - 5 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Les créatures (sauf les esprits) dans sa portée subissent 4 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'elles reçoivent des dégâts physiques. Cet esprit disparaît au bout de 30..150 secondes.


Vents mugissants
[Nightfall] - Rituel de la nature - 10 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Les chants et cris coûtent 1..5 point d'énergie en plus. L'esprit meurt au bout de 30..60 secondes.



Vitesse du serpent
[Prophéties] - Pose de combat - 5 45s
Pendant 15..30 secondes, le temps de rechargement de vos compétences est réduit de 33% La vitesse du serpent cesse si vous perdez plus de 50% de vos points de vie.


Zéphyr véloce
[Core] - Rituel de la nature - 25 5s 60s
Crée un esprit de niveau 1..10. Pour les créatures dans sa portée (autre que des esprits), toutes les compétences se rechargent deux fois plus vite et leur utilisation consomme 30% du coût en énergie de base en plus. Cet esprit disparaît au bout de 15..45 secondes.



Sans caractéristique



Etreinte de la tempête
[Nightfall] - Pose de combat - 5 30s
Pendant 10 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Cette pose de combat est renouvelée chaque fois que vous subissez des dégâts élémentaires.


Sceau antidote
[Core] - Sceau - 1s 4s
Vous guérit du Poison, de la Maladie, de l’Aveuglement et d’une autre condition.



Tir ciblé
[Core] - Attaque à l'arc - 5 3s
Vous décochez une flèche qui se déplace trois fois plus rapidement et qui ne peut pas être bloquée.



Tir double
[Core] - Attaque à l'arc - 10 10s
Vous tirez deux flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 25% moins de dégâts.



Tir du Fléau des mages
[Nightfall] - Attaque à l'arc d'élite - 10 1/2s 5s
Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, il est inutilisable pendant 10 secondes supplémentaires. Cette attaque ne peut pas être bloquée.


Tir rapide
[Core] - Attaque à l'arc d'élite - 5 1s 1s
Vous décochez une flèche qui se déplace deux fois plus vite.



Compétences Kurzick



Triple tir
[Factions] - Attaque à l'arc - 10 10s
Vous tirez simultanément trois flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 47..25% de dégâts en moins.

Compétences Luxonnes



Triple tir
[Factions] - Attaque à l'arc - 10 10s
Vous tirez simultanément trois flèches sur l'ennemi visé. Ces flèches infligent 47..25% de dégâts en moins.

Compétences de Lancier du Soleil



Saccage collectif
[Nightfall] - Compétence - 25 20s
Pendant 16..25 secondes, votre familier et vous attaquez 25% plus vite et bénéficiez d'une régénération de santé de +1..3.

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