Guerre en Kryte : Préparatifs


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Commencement


Un Appel à l'Aide


Depuis la mort des dirigeants du Blanc-Manteau et la chute des Mursaats, la Kryte est en Guerre Civile. Les populations se dressent contre l'oppresseur et celui-ci riposte en engageant des Bandits se faisant appeler "Gardiens de la Paix".

A l'Arche du Lion, un historien du nom de Murro, se situant non loin de la caserne de la ville, à l'entrée, souhaite vous parler. Il vous indique que la Lame Brillante s'est installée dans la Lande de Talmark, au Sud de la Kryte, et que la résistance se prépare à chasser le Blanc-Manteau une bonne fois pour toute du pays.

Vous obtenez une quête, "La Guerre en Kryte", et votre premier objectif est de vous rendre à ce fameux campement.

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Le Campement de la lame brillante


Se rendre au Campement de la Lame Brillante




Le Campement de la Lame Brillante en Kryte a été établi à côté du village de Dakutu dans la lande de Talmark.

Le moyen le plus simple d'y accéder est de partir de l'avant poste "Havre des pêcheurs" et de prendre vers le nord en longeant la côte (voir carte ci-dessus). Une fois arrivé dans la zone d'exploration "Lande de Talmark" vous croiserez immédiatement des membres de la Lame Brillante et n'aurez qu'à suivre le chemin pour rejoindre le camp.

Les mobs croisés en chemin ne devraient pas vous poser de problème, mais si vous préférez, vous pouvez aussi très facilement "runner" le parcours.
Pour cela vous aurez juste besoin d'une régénération de vie de 3 minimum (pour contrer la dégénération due aux maléfices des écailleux) et d'éviter de passer trop près du Coeur de Chêne présent au point A (voir carte) car il y pose un piège provoquant l'infirmité.

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Scène 1 : Grabuge à Bettletun




Un éclaireur de la Lame brillante arrive au campement porteur de mauvaises nouvelles : des brigands ont fait un raid sur le plateau de Nebo la nuit dernière et ont fait une victime, Nora la femme de l'Artisan Etham.

La princesse Salma semble réellement attristée pour cette famille qu'elle semble bien connaître. Elle demande à l'éclaireur de remettre une lettre à l'Ancien du plateau Nebo dès qu'il se sera reposé.

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Scène 2 : En quête d'alliés


Prérequis : Avoir vu la scène 1 du campement.


Braden, le maître éclaireur, apporte de mauvaises nouvelles à la princesse Salma (décidément...) : Bettletun et la colonie d'Ascalon ont également été victimes de brigands.

Bartholos est partisan d'une réaction prompte et ferme, mais Evennie lui fait remarquer que les villages ainsi défendus seraient considérés comme alliés de la Lame Brillante et deviendraient donc des victimes potentielles du Blanc Manteau. Ce point de vue est soutenu par la princesse Salma qui précise que, pour le moment, l'heure reste aux actions discrètes. Bartholos se rallie à son opinion bien qu'il n'apprécie guère de laisser les villages livrés à eux-même.

C'est à ce moment qu'intervient Livia, soutenue par Evennie, pour suggérer qu'il est temps de faire appel aux alliés que la Lame Brillante s'est faite au fil du temps.

Après une courte discussion, la princesse Salma décide d'envoyer Livia chercher de l'aide auprès des Asuras, tandis qu'Evennie s'en ira quérir l'aide de l'Avant-Garde d'Ebon.

Les deux femmes se mettent en route immédiatement.

2 Nouvelles quêtes apparaissent dans votre journal de quête : "Alliés Asuras" et "Alliés de l'Avant-Garde d'Ebon".

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Scène 3 : De nouvelles recrues


Prérequis : Avoir vu la scène 2 du campement. Scène Facultative.


Vous n'êtes pas obligé d'assister à cette scène, passez directement aux Alliés Asuras. Un groupe de nouvelles recrues arrive au campement de la Lame brillante, dont Gavin, ancien membre du Blanc Manteau banni pour avoir refusé de participer au massacre des Elus.

Gareth Lestelame est d'avis de le renvoyer, mais Saphir parvient à le convaincre de lui faire confiance, après tout, nombre de soldats de la Lame brillante étaient autrefois liés au Blanc Manteau.

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En Quête d'Alliés


Alliés Asuras


Vous devez avoir terminé la quête "l'Intelligence des Asuras" ou "La tâche de Zinn" pour pouvoir avancer dans la Guerre en Kryte.

Vous décidez d'aider Livia à trouver de l'aide chez les Asuras. Suivez les objectifs de la quête "Alliés Asuras" pour avancer facilement :

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Scène 1 : Le Procès de Zinn




Pour accéder à cette scène rendez-vous à l'avant poste "Chutes de Vlox" et sortez dans la zone d'exploration "Baie d'Arbor".
Immédiatement sur votre droite se trouve un Asura nommé Chark. Parlez-lui et répondez-lui "Oui et MOX peut le prouver".
Vous serez alors transporté dans la version "zone d'exploration" des Chutes de Vlox.


Vous allez donc pouvoir assister au procès de Zinn : le tristement célèbre créateur de MOX, ROX, POX, NOX et GOX des Golems nouvelle génération.

L'assistance contient pas mal de beau monde, dont le prince Bokka, mais vous n'avez pas vraiment le temps de faire la causette : à peine installé dans la zone des témoins le procès commence... par l'énoncé des charges suivit une bonne demie heure d'insultes entre Zinn et Oola.

Une fois le calme revenu (enfin presque), vous pourrez assister à la mise en application de la justice Asura qui s'avère être très colorée et disons-le... douteuse.

Après une délibération éclair, Zinn est donc condamné à l'exil pendant 10 ans sous peine de mort. Celui-ci s'en va alors non sans avoir balancé quelques piques à ses semblables.

Une fois que Zinn a rejoint Blimm et GOX vous pouvez quitter la zone. Maintenant, retournez rapporter l'issue du procès à la Princesse Salma au Campement de la Lame Brillante.

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Scène 2 : Arrivée de Zinn et Blimm


Prérequis : Avoir assisté au Procès de Zinn.


Livia est de retour plus vite que prévu avec deux Asuras : Zinn et Blimm et leur Golem géant : GOX.

A la grande surprise de la princesse Salma (qui l'avait envoyée chercher l'aide des Asuras), Livia déclare avoir fait prisonnier les deux individus dans les terres sauvages, Livia explique alors que l'aide d'un grand nombre d'Asuras causerait plus de soucis qu'autre chose, et que ses deux "captifs" sont exactement ce qu'il fallait à la Lame brillante : des golémanciens talentueux.

Bartholos réagit vivement lorsqu'il entend prononcer le nom de Zinn. En effet, ROX, l'un des golems de l'Asura, avait été utilisé par un inconnu pour essayer de tuer la princesse Salma.

Alors que Zinn commence à vouloir négocier ses services, Livia lui fait bien comprendre qu'il n'a pas le choix de toute façon, mais celui-ci semble finalement ravi de relever le défi de construire une arme anti-Mursaat.

Bien que n'approuvant pas les méthodes de Livia, la princesse Salma se rend à ses arguments. Elle souligne toutefois les risques si les Asuras mènent leurs expériences au campement, notamment celui d'être repéré par le Blanc Manteau.
Décision est finalement prise de leur établir un laboratoire vers Shaemoor, idée qui semble réjouir Blimm.

Une fois la discussion terminée, vous pouvez vous rendre au Donjon de l'Arche du Lion où la Princesse Salma vous adressera ses félicitations et vous pouvez déjà aller chercher l'aide de l'Avant-Garde d'Ebon à l'Oeil du Nord.

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Se rendre au Laboratoire


Prérequis : Avoir assisté à l'arrivée de Zinn et Blimm au Campement de la Lame Brillante.

Vous rendre seulement au Laboratoire est facultatif et ne vous permet pas d'avancer dans la Guerre en Kryte. Vous pouvez directement vous rendre au Donjon de l'Arche du Lion.


Pour accéder au laboratoire il faudra vous rendre à l'endroit où Zinn, Blimm, Livia et GOX avaient disparu à la fin de la scène 4 du campement de la Lame brillante.
Si vous n'avez pas eu la curiosité de les suivre, référez-vous à la carte ci-dessus, encore une fois le trajet est facilement "runnable" pour ceux qui voudraient éviter la bagarre.

Une fois sur place vous devrez "parler" au passage secret (oui, c'est étrange de parler à un passage secret), référez-vous à la capture d'écran ci-dessous.


Vous voilà à présent à la Côte des divinités et vous notez immédiatement un soucis : quelque chose bloque la magie et tous les sorts échouent.

Que peuvent bien bricoler nos deux Asuras dans leur laboratoire gardé par GOX ?


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Entrer dans le donjon de l'Arche du Lion


Prérequis : Avoir assisté à l'arrivée de Zinn et Blimm au Campement de la Lame Brillante.


Pour vous rendre dans le donjon, il vous suffit de parler au garde de l'Arche du Lion, qui protège la porte non loin du greffier de guilde.

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Alliés de l'Avant-Garde d'Ebon


Vous devez avoir terminé la quête "l'Avant-garde perdue" pour pouvoir avancer dans la Guerre en Kryte.

Vous décidez d'aider Evennie à rallier l'Avant-Garde d'Ebon à votre juste cause. Suivez les objectifs de la quête "Alliés de l'Avant-Garde d'Ebon" pour avancer facilement.

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Une Bonne Action


Comme dit précédemment, rendez-vous à l'Oeil du Nord et sortez par les Gouffres de Givre. Le Lieutenant Thackeray vous attend à l'extérieur et souhaite vous parler à propos des soucis de Gwen. Il vous donne donc la quête "Une bonne action". Il vous suffit de suivre les objectifs pour que tout coule de source.

Pour commencer, allez donc parler à Gwen, au Panthéon des Hauts-Faits. Plongée dans ses pensées, elle vous confie que malgré les victoires de l'Avant-Garde, elle ne peut s'empêcher de penser à sa famille et à ses amis disparus.

Retournez voir le Lieutenant Thacekray aux Gouffres de Givre qui vous demande d'aller apporter une esquisse du sceau de la famille de Gwen à un puissant mage Norn du nom de Valgar Invoquetempête, au Domaine d'Olaf. Une fois arrivé devant le Norn, celui-ci vous demande d'aller voir Lefsi Invoquesprit dans la Lande de Varajar pour parfaire le rituel qui permettra d'obtenir l'objet souhaité. Suivez donc votre boussole et votre carte jusqu'à Lefsi tout en vous assurant que Gwen n'est pas dans votre groupe.

Arrivé devant Lefsi, parlez-lui et celui-ci entamera le rituel. Depuis les landes funestes de l'Outre-Monde, Lefsi cherche à faire entrer temporairement une personne chère à Gwen dans le monde des vivants, avec l'aide de l'Esprit du Corbeau. Pendant le rituel, vous devez défendre Lefsi de nombreuses créatures de l'Outre-Monde tels que des Esprits Enragés, des Vaettirs ou des Vermines Enragées. Une fois le rituel achevé, la mère de Gwen apparaît et imprègne le pendentif de son esprit.

Retournez voir le Lieutenant Thackeray dans les Gouffres de Givre qui vous demande ensuite de lui donner vous même ce cadeau étant donné que Gwen vous connait d'avantage. Tout d'abord, Gwen est furieuse que vous ayez utilisé le sceau de sa famille sans sa permission, mais le Lieutenant Thackeray arrive à la rescousse et réussit à apaiser la situation. Au final, Gwen se sent un peu plus heureuse et remercie le Lieutenant Thackeray. Vous pouvez aller le voir dans les Gouffres de Givre pour obtenir votre récompense et terminer la quête.

Maintenant, vous devez aller parler à Gwen au Panthéon des Hauts-Faits. Vous allez assister à différentes scènes.

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Scène 1 : L'heure du Thé


Prérequis : Avoir terminé la quête "Une Bonne Action"


Pour voir la scène, il vous suffit de pénétrer dans votre Panthéon des Hauts Faits.

Le lieutenant Thackeray vient voir Gwen pour lui demander la recette d'un "thé" (une infusion en fait) ascalonien contre le rhume des foins : des pétales d'iris rouge, de l'extrait d'ortie, des pommes séchées et des graines de Jacaranda moulues.
Il en aurait besoin pour certains de ces hommes qui, à force d'éternuer, mettent son unité en danger durant les missions d'infiltrations.

Malheureusement il n'y a pas de graines de Jacaranda en stock. Aussi, Gwen décide de demander un service à Nicholas le voyageur. Il est convenu que Thackeray repassera donc avant de partir en patrouille.

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Scène 2 : Besoin de Liberté


Prérequis : Avoir vu la scène 1.


Le lieutenant Thackeray revient sans raison particulière et évoque la beauté de la nuit, puis demande à Gwen pourquoi elle reste toujours enfermée ici et ne va jamais se détendre dehors.
Son approche pour le moins bancale reçoit une réponse tonitruante et notre brave archer repart dépité.

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Scène 3 : Invitation à la Consommation


Prérequis : Avoir vu la scène 2.


Le lieutenant Thackeray revient voir Gwen (certains ont de la suite dans les idées) pour lui proposer de se joindre à lui et ses hommes qui vont se détendre autour d'un bon tonneau de bière.
Sans surprise la jeune envoûteuse refuse.

Toutefois cette dernière présente ses excuses à Thackeray pour son mauvais caractère.

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Scène 4 : Départ en Patrouille


Prérequis : Avoir vu la scène 3.


Comme convenu plus tôt (voir scène 1), le lieutenant Thackeray revient voir Gwen avant de partir en patrouille pour la remercier au sujet du thé contre le rhume des foins. Toutefois, celui-ci surprend Gwen dans un moment de nostalgie et notre envoûteuse ayant son petit caractère, elle réagit assez violemment à cette "intrusion".

Ce n'est qu'une fois l'archer reparti qu'elle montrera de meilleurs sentiments, lui souhaitant bonne chance dans un murmure.

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Scène 5 : De Lourdes Pertes


Prérequis : Avoir vu la scène 4.


Le lieutenant Thackeray revient de sa patrouille avec deux jours de retard, il est blessé et a perdu trois hommes dans une embuscade des charrs.

Gwen déclare s'être inquiétée avant de constater les blessures de l'archer et de perdre un peu de sa contenance, toutefois, elle se reprend vite et, alors que le lieutenant lui avoue à demi-mots ses sentiments, elle fait mine de ne pas comprendre.

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Scène 6 : Le Pique-Nique


Prérequis : Avoir vu la scène 5.


Remis de ses blessures, le lieutenant Thackeray revient voir Gwen, ayant appris que c'était bientôt son anniversaire.

Celle-ci se montre particulièrement opposée à l'idée de fêter son anniversaire, mais en la provoquant, Keiran parvient à la pousser à accepter un pique-nique. Le lieutenant repart alors vite avant de lui laisser le temps de se reprendre.

Aider Thackeray à organiser son pique-nique
Une fois que vous aurez assisté à la scène 6 de l'Oeil du Nord, le lieutenant Thackeray vous attendra à la sortie de l'Oeil du Nord (en zone d'exploration).

Il vous demandera alors de l'aider à préparer son pique-nique pour l'anniversaire de Gwen. Pour cela, il lui faut tout d'abord des bougies, que vous pourrez trouver auprès de Munne la nécromante au Sanatorium de Saderlac (il vous faudra 3 miels pour obtenir 6 bougies), vous pouvez donner jusqu'à 24 bougies (4 lots de 6). Le premier lot vous rapportera un cadeau, les autres vous rapporteront un sac de bricoles.

Une fois ceci fait, Thackeray voudra aussi de la nourriture, des sucreries et de la boisson. Afin qu'il soit satisfait, il faudra lui donner plusieurs exemplaires de divers items. On ne doit lui donner qu'un seul des éléments "parfaits" ou 3 "imparfaits".
Un grand nombre d'Items fonctionnent mais pas tous, voici une liste des items que Thackeray accepte :
  • Nourriture : 1 Kebab de Drake, 3 bols de soupe de fanons d'écailleux, 3 chairs de drake, 3 Harengs, 3 salades de Panhai, 3 Truffes.
  • Sucrerie : 1 Gâteau d'anniversaire, 3 lapins en chocolat, 3 crèmes brulées, 3 biscuits à la citrouille, 3 gâteaux de haricot rouge, 3 parts de tarte à la citrouille.
  • Boisson : 1 Cidre de pommes, 3 bouteilles de vin de riz, 3 bouteilles de vin Vabbian, 3 bières de nains, 3 laits de poule, 3 bières du chasseurs, 3 bières de trèfles.

Les objets que Thackeray ne prend qu'en un seul exemplaire vous rapporteront 1 cadeau et une fois que vous les aurez tous donnés, l'accès à la scène suivante sera débloqué.
Si vous donnez les autres objets vous gagnerez 1 sac de bricoles par item (maximum 3).

Vous pouvez ainsi gagner un maximum de 4 cadeaux et 12 sacs de bricoles.


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Scène 7 : Déception



Prérequis : Avoir vu la scène 6 et avoir aidé Tackeray à organiser son pique-nique.

Pour voir la scène il vous suffit de pénétrer dans votre Panthéon des Hauts-Faits après avoir aidé Tackeray à organiser son pique-nique.

Le lieutenant Thackeray arrive avec une fleur extravagante pour emmener Gwen fêter son anniversaire.
Toutefois l'envoûteuse prétexte d'avoir du travail pour refuser le pique-nique.

Le ton monte rapidement entre les protagonistes et le lieutenant Thackeray repart seul... avec sa fleur.

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Scène 8 : Evennie arrive à l'Oeil du Nord


Une fois que vous avez assisté aux différentes scènes entre Gwen et Thackeray, dirigez-vous vers la sortie de l'Oeil du Nord, dans les Gouffres de Givre, pour assister au pacte d'alliance entre la Lame Brillante et l'Avant-Garde d'Ebon :


Evennie vient chercher du renfort auprès de l'Avant-Garde.

Evennie arrive à l'Oeil du nord après y avoir été envoyée par la princesse Salma (il y en a qui prenne leur temps, ça fait longtemps qu'on est arrivé nous).

Donc Evennie arrive à l'Oeil du nord et y rencontre le Capitaine Langmar, à qui elle explique sans détour la raison de sa venue : demander l'aide de l'Avant-Garde d'Ebon, avant de lui faire un rapide résumé de la situation en Kryte.

Gwen exprime son opposition à cette idée : l'Avant-Garde a besoin de tous ses soldats et le Capitaine Langmar l'approuve. Evennie propose alors en retour l'assistance de la Lame Brillante contre les Charrs une fois le Blanc Manteau vaincu.

Le capitaine Langmar fini par accepter au nom de l'Avant-Garde, mais demande à Evennie d'obtenir l'autorisation de la part du Roi Adelbern (note : le roi d'Ascalon est connu pour ne pas beaucoup aimer la Kryte).
Contrariée par ce délai, Evennie parvient tout de même à négocier l'envoi d'une unité d'élite de l'Avant-Garde avant de se retirer pour préparer son voyage vers Ascalon pour rencontrer le roi Adelbern.

Une fois la conseillère de la princesse Salma partie, le capitaine Langmar discute avec ses hommes de la conduite à tenir. Le Lieutenant Thackeray se porte volontaire pour conduire l'unité d'Elite, ce à quoi Gwen s'oppose vivement.
Gwen essaie de convaincre le capitaine Langmar de choisir une autre unité que les Faucons d'ébène (note : le nom de l'unité commandé par le lieutenant Thackeray) pour cette mission, mais échoue doublement : non seulement les Faucons d'ébène partiront, mais le capitaine Langmar les accompagnera. Gwen se retrouve catapultée chef par intérim de l'Avant-Garde basée à l'Oeil du nord !

Alors que le groupe se retire, Gwen retient le lieutenant Thackeray mais n'ose finalement rien lui dire. Une fois seule l'envoûteuse fond en larmes.

Quant à vous, dirigez-vous au Donjon de l'Arche du Lion pour assister à la rencontre du Capitaine Langmar et de la Princesse Salma.

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Scène 9 : Audience auprès de la Princesse Salma


Prérequis : Avoir assisté à l'arrivée d'Evennie à l'Oeil du Nord.


L'Avant-Garde rejoint la princesses Salma.

S'étant mis en marche immédiatement, les membres de l'Avant-garde arrivent rapidement en Kryte et se présentent devant la princesse Salma à l'Arche du Lion, où cette dernière a pris ses quartiers.

Une fois l'alliance scellée, allez voir la Princesse Salma pour terminer la quête des Alliés de l'Avant-Garde.

Maintenant que vous vous êtes fait de nouveaux alliés, il est temps de passer à l'action. Notre guide des Opérations Spéciales vous guidera dans la suite du déroulement de la Guerre en Kryte.

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Entraînement Avancé


Scènes Facultatives.

La décision est prise d'envoyer les membres de l'Avant-Garde au campement secret de la Lame Brillante.


L'expertise de Thackeray est bien utile à la Lame Brillante.

Sur place, une sorte de routine s'installe rapidement, entre l'entraînement des nouvelles recrues et les missions de reconnaissances pour lesquelles le savoir-faire de l'escouade de Thackeray s'avère précieux.

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