Les batailles de Guildes


De l'avis de nombreux joueurs PvP, le guilde contre guilde est l'apogée du jeu compétitif en équipe, où la coordination des membres est vitale et où les tactiques foisonnent pour mettre à mal son adversaire.

Généralités sur les halls de guilde


Le hall de guilde est un endroit essentiel pour votre guilde. Il permet à tout joueur (hors Eden de Prophecies) et aux joueurs PvP de se retrouver pour parler, former des groupes pour les GvG, les escarmouches, partir en AvA ou plus simplement faire vivre votre guilde. Vous pouvez également faire l'achat de 10 personnages non joueurs, tels que des marchands, instructeurs etc...
Pour y accéder, vous pouvez ouvrir la carte et cliquer sur l'icône "Voyager" pour aller au grand temple de Balthazar, puis vous déplacer jusqu'à votre hall. Ou encore, ouvrir le menu Guilde, puis cliquer sur «Hall de guilde».
Dans votre hall se trouvent Orion, Alesia, Stefan et Reyna si vous en avez besoin pour lancer un GvG. Les héros peuvent être utilisés également ; sachez cependant qu'il faut 4 membres de la guilde minimum pour pouvoir lancer un GvG. Vous pouvez compléter cette équipe avec des mercenaires, des héros ou encore des hôtes d'autres guildes.

Acquérir un hall


Tout d'abord, il faut aller au grand Temple de Balthazar, à l'Arche du Lion, au Centre de Kaineng ou à Kamadan et parler au capitaine du Bac de Cantha qui vous fera visiter tous les halls pour que vous puissiez faire votre choix. Pour pouvoir acquérir un hall, vous devez être maître de guilde et posséder un sceau céleste. Les sceaux célestes s'achètent chez un vendeur de sceaux ou se gagnent en cas de victoire au Panthéon des Héros.
Un vendeur de sceaux se trouve dans chaque hall lors de la visite. Une fois votre choix fait, parlez à l'ambassadeur Canthien.

Le capitaine du bac







L'ambassadeur de Cantha


Maintenant que vous disposez d'un hall, vous pouvez organiser des GvG amicaux ou officiels contre d'autres guildes, ou encore organiser des entraînements en escarmouche.

Le GvG: généralités


Les parties de Guilde contre Guilde ont pour but de défendre les couleurs de votre Guilde face à vos nombreux concurrents. Il existe un classement des 1000 meilleures guildes mondiales sur le site officiel de Guild Wars.
A chaque victoire en GvG, vous progresserez dans le classement, mais attention à ne pas redescendre trop vite car toute défaite vous fait perdre des places !
Si vous regardez sur votre écran de guilde (touche G), vous remarquerez deux nombres:
Le classement : chaque guilde commence avec un classement de 1000 points. Ce nombre augmente avec chaque victoire et à l'inverse, diminue en cas de défaite. Le nombre de points gagnés/perdus dépend de votre classement par rapport à la guilde que vous avez combattu. Si son classement était bien plus haut que votre guilde et que vous parvenez à la battre, vous gagnerez plus de points et vos adversaires en perdront autant. Une guilde qui bat un adversaire de classement similaire gagne 2 points.
Le rang : indique votre position dans le classement mondial. La guilde qui possède le meilleur classement est N°1, puis vient la N°2 et ainsi de suite. Il est possible d'être ex-æquo avec d'autres guildes si le classement est le même.

En résumé, plus une guilde est bien placée dans le classement, plus son classement est haut et plus son rang est bas (en valeur).

Une guilde qui n'a pas fait de GvG depuis 90 jours est automatiquement sortie du ladder. Cependant, elle conserve son classement. Elle ne perd donc rien dans le processus si ce n'est une sortie temporaire des classements.


Les tournois automatisés


Les tournois automatisés sont des compétitions ayant lieu 3 fois par jour à des horaires décalés pour permettre aux joueurs du monde entier de pouvoir en profiter.
Ces tournois permettent à une guilde d'évoluer dans le classement plus rapidement que par des matchs classiques. En effet, les points perdus/gagnés sont environ 5 fois plus importants que pour un match normal.
Le tournoi fonctionne suivant le système suisse avec des groupes de 32 guildes au maximum.

Les participants doivent faire partie de la guilde depuis 14 jours sous peine d'être considérés comme des hôtes. Comme pour les autres matchs GvG, 4 joueurs de la guilde sont requis pour participer.

Pour participer à un tournoi, parlez à Tolkano pour acheter des tickets de tournoi nécessaires à votre inscription (1000 points de Balthazar pour 1 ticket). Attention, si vous vous inscrivez à un tournoi et ne participez pas au premier tour, votre guilde perdra 25 points (tournoi journalier) ou 50 points (tournoi mensuel).

Le tournoi mensuel offre de plus grandes récompenses que les tournois automatisés journaliers. Pour y participer, une guilde doit avoir 20 points de qualification. Pour en gagner, il faut arriver dans le top 8 à plusieurs tournois journaliers (arriver premier confère 8 points de qualification).

Les principes de base d'un GvG


Les combats se déroulent exclusivement entre deux guildes. L'une d'entre elles tente d'envahir le hall de sa rivale en débarquant sur son île.
Lors d'un combat amical, c'est la guilde qui a lancé le défi qui sera attaquante.
Lors d'un match officiel, c'est la guilde qui possède le meilleur rang.

Le hall qui servira de lieu de conflit sera donc celui de la guilde qui défend. L'équipe attaquante aura tout de même une base, située à l'autre extrémité de l'île.

Le but de ces combats est de tuer le seigneur de guilde de l'équipe adverse. Il est bien protégé par des PNJ (garde du corps, chevaliers, archers) et se trouve dans la base de chaque équipe.
Bien sûr, tout n'est jamais aussi simple. Il existe d'autres objectifs secondaires mais néanmoins vitaux pour prendre l'avantage sur son adversaire. Il existe un objectif commun à tous les halls, le contrôle de la hampe du drapeau. D'autres sont spécifiques au lieu où vous combattrez. Nous verrons le détail de ceux-ci dans la description des différents halls.

En GvG, la mort d'un personnage entraîne les mêmes conséquences que dans les autres zones de Guild Wars: un malus de 15% en points de vie et en énergie. Chaque équipe dispose d'un sanctuaire de résurrection dans sa base qui ramènera les joueurs à la vie toutes les 2 minutes de temps de jeu. Un personnage qui a un malus de -60% ne peut plus être ressuscité de cette manière mais uniquement à l'aide des compétences de résurrection. En revanche, les PNJ ne peuvent pas être ramenés à la vie, sauf le voleur de guilde sur certains halls. Celui-ci ne ressuscite que toutes les 2 minutes à la base, les joueurs n'ont pas la possibilité de le ramener à la vie eux-mêmes.

Fonctionnement du drapeau


La gestion du drapeau est l'objectif secondaire le plus important lors d'une partie GvG. C'est ce qui fera généralement la différence entre deux équipes de même niveau. Le but est de contrôler une hampe qui se situe au milieu de l'île. Si une équipe parvient à contrôler la hampe pendant 2 minutes, elle gagne un bonus de +10% de moral et toutes les compétences sont rechargées, y compris les Sceaux de résurrection.
Vous trouverez votre drapeau dans votre base au début du jeu (sauf dans certains halls). Un personnage qui porte le drapeau est ralenti de manière significative. Dès que le drapeau est posé sur la hampe, un nouveau drapeau apparaît dans votre hall. Si l'ennemi reprend la hampe, il vous faudra donc faire un aller-retour pour reprendre le contrôle du drapeau. Il est donc possible d'avoir un drapeau d'avance sur la guilde adverse, c'est-à-dire que vous contrôlez toujours la hampe et qu'une personne de votre groupe porte le drapeau, de sorte que votre équipe reprenne tout de suite le contrôle en cas de perte de la hampe.

Trucs et astuces à propos de la hampe:
  • N'hésitez pas à inclure dans votre groupe un joueur qui ne servira presque qu'à gérer la hampe, et éventuellement de son homologue adverse s'il y en a un.
  • Toutes les techniques sont bonnes pour garder la hampe pendant 2 minutes. Essayez par exemple de ralentir l'ennemi qui porte le drapeau, de le body-blocker, bref tout ce qui peut vous faire gagner un temps précieux.
  • Un joueur qui meurt alors qu'il portait le drapeau le laisse tomber par terre. Si un autre membre du groupe le ramasse, il s'en emparera. Si c'est un ennemi qui l'attrape le premier, le drapeau sera rapporté automatiquement au point de départ.
  • Un joueur peut laisser tomber le drapeau quand il le souhaite, au risque qu'un ennemi le rapporte dans la base.
  • Si le drapeau adverse est à terre et qu'aucun ennemi ne se trouve dans les parages, ne le ramassez pas immédiatement! Vous pouvez gagner un temps précieux. Ainsi, l'ennemi qui se charge du drapeau ne peut pas le reprendre immédiatement dans la base. S'il s'approche trop près d'où vous êtes, ramassez-le et il devra retourner le chercher dans sa base!
  • Contrôlez bien l'écoulement du temps indiquant l'augmentation de moral pour l'adversaire ou vous-même.

Les PNJ


Les PNJ sont des éléments vitaux d'une partie GvG, sous-estimer leur importance pourrait bien vous être fatal. C'est généralement la différence de PNJ restants qui fera la différence lors que la "Victoire ou la Mort!" (cf chapitre suivant).
Evitez à tout prix que votre base soit rasée de ses PNJ car cela vous portera préjudice tôt ou tard ; vous serez plus exposé à un gank adverse, vous perdrez un avantage conséquent lors de la "Victoire ou la mort!". Beaucoup d'équipes, une fois avancées dans la base adverse, préfèrent déblayer les PNJ plutôt qu'ajouter du malus à leurs adversaires, car l'avantage est sensiblement plus important, sauf cas exceptionnel.

Voici les différents types de PNJ que vous rencontrerez en GvG, classés par ordre d'importance:

Le Seigneur de guilde

Profession: Guerrier, Rôdeur
Compétences utilisées: Hache cyclone, Clivage, Tir puissant, Adresse du Guerrier

Tout le principe du Guilde contre Guilde repose sur
ces 2 PNJ (un dans chaque camp). La mort de l'un d'entre eux signifie la défaite immédiate de l'équipe à laquelle il appartenait. Il est donc vital de protéger le vôtre coûte que coûte.




Le Garde du corps

Profession: Elémentaliste
Compétences utilisées: Glyphe d'énergie, Affinité ignée, Tempête de feu, Boule de feu, Liens incendiaires, Maelström, Serment de guérison (soigne le Seigneur de 200PV)

C' est le gorille du Seigneur de Guilde, prêt à le soigner et à attaquer toute personne qui s'approche trop près du Seigneur. Il est vivement conseillé de commencer par tuer le garde du corps avant de s'attaquer au Seigneur lui-même.



Le Voleur de guilde

Profession: Aucune
Compétences utilisées: Requérir la ressource (permet d'ouvrir les portes)

On ne le trouve que sur 7 halls sur 16. Il peut suivre un joueur et sert à crocheter les portes de la base adverse. Il peut combattre aussi bien à l'épée qu'à l'arc.






Le Chevalier

Profession: Guerrier
Compétences utilisées: Attaque puissante, Tranche-artère, Sceau de guérison, Entaille, Adresse du guerrier

Toujours au nombre de 2 par équipe. Ce sont des défenseurs rapprochés du Seigneur de Guilde, prêts à le défendre et à attaquer tous ceux qui s'approchent de trop près. Il est vivement conseillé de commencer par tuer les chevaliers que l'on peut attirer, avant le garde du corps.




Les archers

Profession: Rôdeur
Compétences utilisées: Immobilisation, Onguent des trolls, Tir de précision
Les archers sont placés un peu partout dans votre base, infligeront des dégâts aux ennemis qui s'approchent de trop près et les ralentiront dans leur progression.







Les fantassins

Profession: Guerrier
Compétences utilisées: Tranche-artère, Entaille, Frappe pure, Adresse du guerrier

Ne sont pas présents sur tous les halls. Ils sont généralement placés juste en dehors de la base et attaquent les ennemis à portée.







Trucs et astuces sur les PNJ


  • Dans les halls avec voleur, il y a 3 cas où vous pouvez vous passer du Voleur de Guilde pour pénétrer dans la base des adversaires:
    • Si un ennemi ouvre la porte juste devant vous, ça c'est la solution la plus simple
    • Après 18 minutes de combat, toutes les portes s'ouvrent.
    • Si un membre de votre équipe possède un sort de téléportation pour entrer dans la base et vous ouvrir de l'intérieur. C'est le cas par exemple de Combustion Corporelle ou Voyage Nécrotique (compétences de nécromant). Notez que les compétences d'Assassin telles que prison de l'ombre ne fonctionneront que si le personnage pourrait avoir accès à sa cible de façon normale.
  • Essayez au maximum de faire survivre vos PNJ. Les archers sont très utiles car ils vous feront gagner un temps précieux en ralentissant les adversaires qui tenteraient un raid sur votre seigneur. Cela leur rend le repli plus difficile également. Et au bout de 18 minutes, c'est généralement l'équipe qui a le plus de PNJ en vie qui parvient à tenir la hampe ou parfois une bonne utilisation de dégats de zone.
  • Dans la même veine que le conseil précédent, ne sous-estimez jamais les PNJ quand vous attaquez le hall adverse. Il est généralement plus sage de commencer à déblayer le hall des chevaliers, puis des archers avant de s'attaquer au garde du corps et au Seigneur.
  • Les protections du Seigneur de Guilde. Non seulement le Seigneur est protégé par son Garde du corps, mais il possède en plus de cela une Amulette de Protection qui l'aide à se maintenir en vie. Les propriétés magiques de l'amulette s'estompent au fur et à mesure que le temps passe.
    • Le seigneur dispose de 2400 points de vie et d'une régénération de santé de +5. L'amulette permet de plafonner la quantité de dégâts qu'il peut se prendre chaque seconde.
    • Au début du jeu (entre 0:00 et 0:59), le Seigneur ne peut pas perdre plus de 50 points de vie par seconde, que ce soit par des dégâts directs, des degens, etc. Cette limite augmente de 11,6% chaque minute, jusqu'à atteindre le maximum de 250 à 14:39, et ce jusqu'à la fin de la partie.

La Victoire ou la Mort


Pour éviter qu'un match ne s'éternise pendant des heures, à 18 minutes commence un événement majeur d'une partie de GvG: "la Victoire ou la Mort!".
Toutes les portes, ponts s'ouvrent. Les catapultes ne peuvent plus être utilisées.
Progressivement, chaque PNJ va quitter sa base pour se rendre au milieu de l'île, à la hampe. Cela commence par les PNJ à l'extérieur de la base et ceux qui protègent la périphérie de chaque base. C'est ensuite le tour de la garde personnelle du Seigneur de Guilde. Notez que ce dernier restera donc isolé, sans soutien, jusqu'à 20 minutes. A partir de ce moment, il rejoindra lui aussi la hampe.

Chaque joueur et PNJ sera affecté par les compétences suivantes:
"La Victoire ou la Mort!"


"A nous la victoire!"


Les différents halls de guilde


Il existe 16 halls différents, chacun représentant une région de la Tyrie, de Cantha ou de Nightfall, et possédant chacun des particularités qui vont influer sur la stratégie à adopter en GvG.

Les halls Tyriens


L'île de feu
L'île du guerrier
L'île du sorcier
L'île du chasseur
L'île de givre
L'île du nomade
L'île du druide
L'île des morts

Les halls Canthiens


L'île de la pierre pleureuse
L'île de la méditation
L'île impériale
L'île de jade

Les halls de Nightfall


L'île inexplorée
L'île corrompue
L'île des guivres
L'île de la solitude


L'île du feu




Légende:
L'accès à la hampe et à certaines zones de la map doit se faire en traversant de la lave, ce qui entraîne l'infirmité et la brûlure.

Les Sentinelles de la Flamme maudite (niveau 28) attaquent toute personne se trouvant dans leur zone.


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Il existe 2 accès pour arriver à la base adverse, dont un est protégé par les Sentinelles qui infligent de gros dégâts.
  • Les sorts de ralentissement et d'immobilisation sont très utiles pour forcer un ennemi à rester dans la lave.
  • Ce hall favorise l'affrontement 8vs8 plutôt que le split.


L'île du guerrier





Légende:
La hampe


Ces portes sont verrouillées et nécessitent le Voleur pour les ouvrir


Une catapulte, réparable grâce au kit de réparation disponible sur la map, permet de faire de gros dommages dans la base ennemie

Emplacement du kit de réparation de la catapulte


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Vous pouvez cacher le kit de réparation qui se trouve près de votre base pour éviter que les ennemis utilisent la catapulte contre vous.
  • Un ennemi peut ouvrir la porte sans l'aide du voleur s'il est dans votre base.
  • Attention, à vitesse égale entre défense et attaque, il faut 10 secondes de plus pour atteindre la hampe du drapeau en partant de la défense


L'île du sorcier





Légende:
La hampe


Ces portes sont verrouillées et nécessitent le Voleur pour les ouvrir


Une catapulte, réparable grâce au kit de réparation disponible sur la map, permet de faire de gros dommages dans la base ennemie

Emplacement du kit de réparation de la catapulte


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Vous pouvez cacher le kit de réparation qui se trouve près de votre base pour éviter que les ennemis utilisent la catapulte contre vous.
  • Un ennemi peut ouvrir la porte sans l'aide du voleur s'il est dans votre base.
  • Attention, à vitesse égale entre défense et attaque, il faut 10 secondes de plus pour atteindre la hampe du drapeau en partant de la défense


L'île du chasseur





Légende:
La hampe


Ces portes sont verrouillées et nécessitent le Voleur pour les ouvrir


Une catapulte, réparable grâce au kit de réparation disponible sur la map, permet de faire de gros dommages dans la base ennemie

Emplacement du kit de réparation de la catapulte


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Vous pouvez cacher le kit de réparation qui se trouve près de votre base pour éviter que les ennemis utilisent la catapulte contre vous.
  • Un ennemi peut ouvrir la porte sans l'aide du voleur s'il est dans votre base.
  • Attention, à vitesse égale entre défense et attaque, il faut 10 secondes de plus pour atteindre la hampe du drapeau en partant de la défense


L'île de givre





Légende:
La hampe


L'accès à la base ennemie peut être ouvert ou bloqué par des portes


Lorsqu'un levier est activé, l'une des 2 portes à côté de celui-ci se ferme et l'autre s'ouvre


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Les portes centrales sont un élément très stratégique de cette île, utilisez les à bon escient
  • Si vous parvenez à stopper un ennemi sur la glace (en l'assomant par exemple), il sera ralenti pendant quelques secondes
  • Le drapeau éloigné du chemin principal et les différents itinéraires possibles entre les 2 halls favorisent le split.



L'île du nomade





Légende:
La hampe


Un téléporteur dans chaque base permet d'arriver hors de sa base (et d'y retourner)


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • La zone de sable mouvants ralentit les personnages de 15% et leur prend 1 point d'énergie chaque fois qu'ils attaquent ou lancent un sort
  • Les téléporteurs qui permettent un repli rapide favorisent le split



L'île du druide





Légende:
La hampe


Un pont peut être créé ici


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Les ponts en lianes peuvent être créés en plantant une graine dans l'endroit prévu à cet effet. Cela permet un deuxième accès au hall ennemi
  • Lorsqu'un personnage se trouve dans l'eau de Maguuma, sa régénération de santé augmente de 1



L'île des morts





Légende:
La hampe


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • La zone marécageuse près de la hampe ralentit les mouvements de ceux qui la traversent de 33%

L'île de la pierre pleureuse





Légende:
La hampe


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Eau bénie: effet de l'environnement à la sortie des halls. Durée des enchantements augmentée de 20%
  • Spore de pierre: effet de l'environnement par intervalle, là où se situent des champignons. Lorsque vous êtes sous les effets de cette compétence, vous avez 50% de chance de manquer les attaques et le temps d'incantation de vos sorts est doublé. De plus vous avez 50% de chances d'être interrompu. La compétence dure 10 secondes
  • Flagger excentré, soutien d'un spliter possible

L'île de la méditation





Légende:
La hampe


Hampe du contrôle des boules de feu


Portes contrôlant l'accès à la hampe secondaire


Contrôle des portes de la hampe secondaire


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Le miasme est un effet de l'environnement qui provoque une dégénerescence de santé de -5 et est transmis pour la durée restante à toute créature vivante à proximité (même les ennemis), il est situé de chaque côté de la porte d'accès au contrôle des boules de feu
  • C'est une carte qui favorise les splits et qui joue sur la hauteur. Et ce, autant à l'extérieur du hall (hampe du drapeau et obélisque), qu'à l'intérieur (les 2 portes de sortie se trouvent à deux étages différents)
  • Le flagger doit contrôler les deux hampes. La possession de l'obélisque contrôlant les boules de feu est primordiale à la VoD, car celles-ci font effet de chaque côté de la hampe de moral

L'île impériale





Légende:
La hampe


Téléporteur à sens unique pour passer du côté opposé de la carte


La zone verte est une pluie acide, les joueurs qui la traversent subissent 20 points de dégâts/seconde


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Le fait que le centre soit un vaste terrain plat à découvert favorise les équipes "Spike"
  • La hampe du drapeau est entourée par 2 colonnes rendant le bodyblock au drapeau plus efficace
  • Le drapeau étant situé dans une zone dangereuse (pluie acide) il est toujours plus intéressant d'activer les compétences de course juste avant d'y entrer



L'île de jade





Légende:

La hampe


Corail à pics : Vos mouvements sont réduits de 10 % et vous subissez 25 points de dégâts pour chaque seconde ou vous êtes en mouvement.


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Bien que le corail à pic ne fasse pas de gros dégâts lorsque l'on est en mouvement, il est déconseillé de combattre dedans
  • Les téléporteurs peuvent servir à faciliter le travail du flagger, mais attention à l'immobilisation ou aux maléfices de ralentissement
  • Il s'agit d'un hall favorisant les équipes de type "spike", car le deuxième passage par les téléporteurs est à portée de dégâts
  • Attention au split par les téléporteurs
  • Tous les coraux peuvent être évités, au risque de perdre du temps en les contournant

L'île inexplorée





Légende:
La hampe


Ces portes sont verrouillées et nécessitent le Voleur pour les ouvrir


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Ne pas hésiter à envoyer une personne en soutien au flagger, car la hampe est à l'écart de la zone de combat
  • La zone de combat est courte, faire pression évite que le flagger adverse puisse passer
  • Une personne seule en split ne sera pas visible depuis la zone de combat en passant par l'arrière des halls

L'île corrompue





Légende:
La hampe


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • La zone de combat se situe près du drapeau
  • L'accès à la hampe se fait par une pente peu large qui favorise le body block et les dégâts de zone
  • Les deux chemins reliant les bases sont indépendants, favorisant le split

L'île des guivres





Légende:
La hampe


Ces portes sont verrouillées et nécessitent le Voleur pour les ouvrir


Sanctuaire


Base de l'équipe attaquante


Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Encore une carte de split, le plus souvent à une ou deux personnes qui permettent de nettoyer le hall adverse et de contrôler le sanctuaire
  • Le sanctuaire octroie 120 points de vie supplémentaires à l'équipe qui le contrôle
  • Il est préférable que le flagger s'occupe de la hampe mais pas du sanctuaire

L'île de la solitude





Légende:
    La hampe


    Un téléporteur dans chaque base permet de partir du hall, mais pas d'y retourner


    Ces portes sont verrouillées et nécessitent le Voleur pour les ouvrir


    Base de l'équipe attaquante


    Base de l'équipe en défense


Trucs et astuces pour ce hall:
  • Carte de combat frontal à l'ouest de la hampe
  • Élimination rapide des 3 Pnj situés devant le hall adverse en passant par la porte principale et en allant tout droit.
  • Split à 1 ou 2 personnes par les portes secondaires (souvent un A condition), car la fuite est possible par 3 passages (2 portes, 1 téléporteur)

Cet article a été vu 17157 fois

© 2008 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés. NCsoft, le logo NC, ArenaNet, Guild Wars,
Guild Wars Factions, Factions et tous les logos et croquis associés à NCsoft et ArenaNet
sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation.
Copyright © NCsoft Corporation. Toutes les autres marques commerciales ou déposées sont
la propriété de leurs détenteurs respectifs.

Design: Flymag, Template: Cypher
© 2007-2009 - Univers Virtuels