Cœurs du Nord : Les Recherches


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Merci à Zav de nous avoir autorisé à utiliser son travail, retrouvez ses productions sur GuildWars : ICI

Introduit lors de la mise à jour du 18 Novembre 2010, les Coeurs du Nord est le deuxième chapitre de Guild Wars Beyond. Dans ce nouveau contenu, vous partirez à la recherche du Lieutenant Thackeray, disparu lors de la Guerre en Kryte.

En effet, le Lieutenant Thackeray et le Capitaine Langmar ont préféré retenir l'armée du Blanc-Manteau afin de vous aider à vous échapper et à sauver les populations locales pour les rapatrier à l'abri des murs de l'Arche du Lion en vue de la bataille finale. C'est à la colonie d'Ascalon qu'ils ont été aperçus pour la dernière fois et c'est là que notre histoire commence.

Sommaire



Début des Recherches
Recherches Avancées
Le Mariage
Compétences et Conseils


Début des Recherches


Scène 1 : Sur la piste de Langmar et Thackeray


Cette scène se déroule non loin de la Colonie d'Ascalon, au bord des falaises. Ce passage est facultatif et vous pouvez directement enchaîner à la scène numéro 2 : Messagers Funestes.


La piste de nos héros prend subitement fin.

Vous décidez de remonter la piste des deux officiers de l'Avant-Garde d'Ebon en commençant par la zone de la colonie d'Ascalon à présent désertée. Malheureusement, cette dernière prend rapidement fin au sommet d'une falaise donnant sur le grand lac.

Il semblerait que nos héros soient tombés ou aient sauté...


Cela fait une sacrée chute !



Scène 2 : Messagers Funestes


Tyrie - Lointaines Cîmefroides - Œil du Nord : Panthéon des Hauts-Faits


De bien tristes nouvelles pour Gwen.

Peu de temps après, vous retournez avec le reste de l'escouade de Thackeray à l'Oeil du Nord, ces derniers ont poursuivi les recherches et ils ont fini par trouver une tombe au nord du grand lac.

Selon toute vraisemblance, il s'agirait de la tombe du Capitaine Langmar. Quand à la piste de Keiran Thackeray, celle-ci disparaissait un peu plus au nord où il semblerait qu'il ait été attaqué par quelque chose d'inconnu. La mort dans l'âme, les anciens coéquipiers du rôdeur le pensent donc mort.

C'est une envoûteuse dévastée par le chagrin qui apprend cela et se trouve par là même confirmée dans ses fonctions : le Capitaine Gwen de l'Avant-Garde d'Ebon.

Gwen : Vous revoilà ! Enfin ! Où sont donc le lieutenant Thackeray et le capitaine ? Sont-ils encore dehors ?
Lawrence Crafton : Nous sommes de retour et nous avons de nombreuses choses à vous dire.
Gwen : Ne devrions-nous pas attendre le lieutenant Thackeray et le capitaine Langmar avant de commencer le briefing ? Ne sont-ils pas derrière vous ?
Lawrence Crafton : Ils ne sont pas avec nous. Comme je vous l'ai dit, nous avons de nombreuses choses à vous dire.
Nola Sheppard : Gwen... ma chère, il serait peut-être mieux que vous vous asseyiez.
Gwen : Comment ça ils ne sont pas avec vous ? Pourquoi devrais-je m'asseoir ? Où se trouve le capitaine ? Où est Keiran ? Dites-moi ce qui se passe !
Lawrence Crafton : Le capitaine de l'Avant-garde d'Ebon se tient devant nous.
Gwen : Quoi ? Où ça ?
Koro Sagevent : C'est vous Gwen, vous êtes le capitaine à présent.
Gwen : Ce n'est que temporaire.
Lawrence Crafton : Plus maintenant. On m'a chargé du devoir funeste de vous informer que le capitaine Langmar a péri en défendant la colonie d'Ascalon en Kryte. Elle vous avait choisi comme successeur, vous êtes donc maintenant notre capitaine.
Gwen : Capitaine... péri ? Keiran ! Oh, par les dieux... où est Keiran ? Est-il blessé ? Dites-moi où il se trouve !
Dian Fermati : Nous... n'en savons rien.
Gwen : Comment ça vous n'en savez rien ? Vous l'avez PERDU ?
Lawrence Crafton : Pas exactement. Il a été vu pour la dernière fois avec le capitaine Langmar, ils tenaient à distance l'armée du Blanc-Manteau pour permettre l'évacuation de la colonie.
Gwen : Pour la... dernière fois... ? Oh, non... Je veux TOUT savoir.
Lawrence Crafton : Nous avons organisé des recherches poussées dans la zone de la Cuvette du Géant mineure et nous avons même fouillé le fond du lac au meilleur de nos capacités. Tout au nord du lac, nous avons trouvé une tombe récente et peu profonde et nous pensons qu'elle contient la dépouille du capitaine Langmar.
Dian Fermati : Nous pensons donc que Keiran a survécu au plongeon et qu'il est parvenu à nager jusqu'à la rive nord en transportant le corps blessé du capitaine Langmar.
Koro Sagevent : Mais malheureusement ses blessures étaient trop importantes. Je pense qu'elle a dû succomber à l'Agonie spectrale avant même qu'ils aient pu atteindre le rivage.
Gwen : Et Keiran ? Avez-vous trouvé des indices indiquant qu'il était vivant ?
Lawrence Crafton : Rien de bien concluant. Nous avons suivi ses traces à partir de la tombe et elles indiquent qu'il était aussi blessé. Ses traces menaient vers le nord, mais à partir d'un moment...
Gwen : Quoi ?
Dian Fermati : Elles s'arrêtent net. Nous avons trouvé ce qui pourrait être des signes de bagarre, mais impossible de repérer la moindre trace à partir de cet endroit. La piste s'arrête.
Gwen : Et vous n'avez vraiment trouvé aucune autre trace de lui ?
Nola Sheppard : Non, capitaine. Nous pensons qu'il se dirigeait vers le nord, pour vous retrouver et qu'il a pu tomber dans une embûche. Il a peut-être été capturé.
Gwen : Vous pensez ? Vous... pensez ? Peut-être ? Des conjonctures n'ont jamais ramené quelqu'un à la vie. Où vos recherches vous ont-elles ensuite menés ?
Lawrence Crafton : C'est là que nous avons arrêté. Capitaine, vous connaissez la dangerosité de cette zone. Entre les centaures, Jotuns et autres bandits... ces terres grouillent d'êtres malfaisants. Nous avons pensé qu'il était plus opportun de revenir ici pour vous informer de la situation.
Gwen : Et c'est ce que vous avez fait... Nous devons maintenant reprendre les recherches !
Koro Sagevent : Capitaine ?
Gwen : Si Keiran tentait de revenir ici, il n'aurait jamais baissé les bras avant d'y être parvenu, quitte à y laisser sa vie. Espérons que nous pourrons le trouver avant qu'il ne lui arrive quelque chose. S'il a vraiment été capturé, nous ne savons pas combien de temps ils le garderont en vie, le temps est donc compté. Reposez-vous donc une journée et nous mettrons ensuite en place des patrouilles de recherche. Dian, je sais que vous avez des amis chez les Norns. Je veux que vous vous rendiez immédiatement au Campement de Gunnar. Nous allons avoir besoin de leur aide. ROMPEZ !





Scène 3 : Un éclaireur aux portes de l'Oeil du Nord


Tyrie - Lointaines Cîmefroides - Gouffres de Givres

Ce dialogue est facultatif, vous pouvez directement partir à la recherche de Keiran Thackeray en Kryte.

A la sortie de l'Oeil du Nord, un éclaireur des Faucons d'Ebon décide de vous orienter en Kryte pour commencer les recherches de façon plus poussées :

De vous à moi, je ne crois pas à la mort du Lieutenant Thackeray. Voilà bien longtemps que nous n'avons pas eu de ses nouvelles, mais je ne désespère pas encore. Nous devons le retrouver ! Je suis d'avis de commencer nos recherches en Kryte. Je sais que nous l'y retrouverons.



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Recherches Avancées


Une Pointe de Flèche Fichée


Tyrie - Kryte - Côte des Tours de Guet


Emplacement de la Flèche Fichée

Après de longues recherches, vous finissez par découvrir une aiguille cachée dans cette immense botte de foin nommée la Kryte : une pointe de flèche fichée. Cela aboutit à une première quête :

Description de la Quête


Position : Avant-garde d'Ebon
La pointe de flèche
Résumé de la quête :
  • Enquêter sur la pointe de flèche au bassin de divination.

Pointe de flèche fichée (Côte des Tours de Guet) :

Une Pointe de Flèche est fichée dans le sol. Sa forme vous évoque quelque chose d'étrangement familier, comme si vous l'aviez déjà vue. Le sol indique qu'un conflit à eu lieu ici. Peut-être le bassin de divination de l'Oeil du Nord pourra-t-il lever le voile sur ces événements ?

Récompense :
1000 points d'expérience
500 pièces d'or

Oui : Je vais tirer cela au clair.
Non : Le passé ne m'intéresse pas.

Question : Le site ne recèle aucun autre indice de ce qui s'est passé ici.

Déroulement de la Quête


Si vous avez accepté la quête, vous devez vous rendre dans votre Panthéon des Hauts-Faits, à l'Oeil du Nord, pour utiliser le bassin de divination : il vous aidera à découvrir ce qu'il s'est exactement passé. Arrivé à destination, vous pouvez vous emparer de la récompense :

Bassin de divination
Le Bassin de divination commence à réagir tandis que vous vous en approchez, l'esprit concentré sur la pointe de flèche.

Récompense :
1000 points d'expérience
500 pièces d'or.

Un dialogue s'ouvre pendant que vous validez la quête :

Gwen : Qu'avez-vous trouvé ? Mais... c'est l'une des pointes de flèches de Keiran ! Il avait coutume de les tailler lui-même pour les rendre plus efficaces... Si nous nous en servons... le bassin de divination pourra peut-être nous montrer ce qui est advenu... Je ne peux qu'espérer. Mais... il risque de nous falloir plus. Je crois que j'ai exactement ce qu'il faut. J'ai l'un des arcs de Keiran. Plaise aux dieux que cela suffise. Venez me parler lorsque vous serez prêt à le prendre.



Suivez donc le bon conseil de Gwen et allez-lui demander l'arc de Keiran en allant lui parler :

Obtenir l'arc de Keiran auprès de Gwen.

Une fois fait, équipez-vous de l'arc de Keiran et consultez le Bassin de Divination :

Montrez-moi l'histoire de cette pointe de flèche.

Aussitôt dit, aussitôt fait ! Le bassin de divination vous montre les événements du passé en vous mettant directement dans la peau du Lieutenant Thackeray. En effet, c'est vous qui allez jouer son rôle et vous allez ainsi découvrir la vérité.

Vous êtes donc embarqué dans une mini-mission en solo aux Côtes des Tours de Guets. Vous ne pouvez pas mourir sous peine de perdre la partie et faire un retour cuisant dans votre Panthéon des Hauts-Faits.



Un Début de Bonne Augure


Tyrie - Kryte - Côte des Tours de Guet

Objectifs


Position : Avant-garde d'Ebon
Un début de bonne augure
Résumé de la quête :
  • Libérer Miku du Blanc-Manteau
  • Localiser Danthor
  • Éliminer les forces de Danthor

(Panthéon des Hauts-Faits) :

Découvrez ce qu'il est advenu de Keiran depuis sa disparition, à commencer par sa rencontre avec Miku la jeune femme Assassin.

Récompense :
5000 points d'expérience
1000 pièces d'or
1250 points de réputation de l'Avant-garde


Déroulement




Position de Danthor

Après avoir survécu à l'armée du Blanc-Manteau et après avoir enseveli la dépouille du Capitaine Langmar, Keiran Thackeray décida de rentrer à l'Arche du Lion pour venir en aide à ses coéquipiers des Faucons d'Ebon.

Mais sur la route, il aperçut une mystérieuse assassine en proie à un groupe de soldats du Blanc-Manteau menaçant. N'écoutant que son courage, le Lieutenant décida de venir en aide à l'assassine sans penser une seule seconde que cela le conduirait dans de folles aventures.

Dans cette vision du passé, vous commencez donc près du village de Beetletun, aux Côtes des Tours de Guet, en tant que Keiran Thackeray. Devant vous se trouve donc Miku, la fameuse assassine à laquelle vous vous empressez d'aller porter secours :

Zélote du Blanc-Manteau : Cette fille nous a suivis. Quel est ton nom ?
Miku : Hé, c'est à moi de poser les questions ! Où se trouve celui qu'on appelle Danthor ?
Zélote du Blanc-Manteau : Tu oses nous défier ? Soit. Je vais te montrer comment nous punissons l'insolence.
Keiran Thackeray : (Ça ne m'inspire rien de bon.)
Miku : Pff. J'ai déjà affronté bien pire que vous. Maintenant répondez !
Keiran Thackeray : (Vraiment rien de bon.) Vous, là ! C'est moi votre adversaire !



Enfin voilà venu le moment de se battre ! Ce Zélote du Blanc-Manteau est accompagné de deux Soldats de la Paix Exécuteurs. Rien de bien compliqué, servez-vous de Miku pour retenir ces trois brutes épaisses et profitez-en pour découvrir les compétences à votre disposition. Une fois ce petit entraînement terminé, vous décidez de faire plus ample connaissance avec Miku :

Miku : Dîtes-moi : vous avez l'habitude de rouler des mécaniques devant les filles ?
Keiran Thackeray : Quoi ? Je cherchais qu'à vous aider.
Miku : A m'aider avec un zèle tout particulier, monsieur... ?
Keiran Thackeray : Appelez-moi Keiran.
Miku : Eh bien Keiran, appelez-moi Miku. A présent, vous allez pouvoir m'aider à trouver Danthor.
Keiran Thackeray : Et pourquoi donc ? Je dois retourner où l'on m'attend.
Miku : Et pourtant, vous n'y êtes pas encore. Je pense que vous allez m'aider pour les mêmes raisons que vous êtes intervenu. En avant !
Keiran Thackeray : (Dans quoi me suis-je encore fourré ?)



Vous avez autre chose à faire, mais votre conscience insiste pour que vous restiez avec Miku, de peur qu'elle ne se fasse massacrer toute seule. Vous décidez donc de partir à la recherche de ce Danthor avec la jeune assassine tout en discutant de choses et d'autres sur le trajet :

Où vous avez trouvé la Pointe de Flèche Fichée :
Keiran Thackeray : Pourquoi tenez-vous tant à retrouver Danthor ?
Miku : J'avais enfin trouvé un foyer ici, en Kryte. Il... me l'a enlevé. Il a accusé ceux qui m'étaient chers de trahison. Ils étaient tout ce qu'il me restait.
Keiran Thackeray : Je suis désolé. Je ne savais pas.
Miku : Allons, un visage comme le vôtre n'est pas fait pour la tristesse. Ne vous appesantissez pas sur le passé et voyons comment préparer l'avenir.



Dans le canyon :
Keiran Thackeray : Cela fait longtemps que je n'avais pas vu quelqu'un combattre aussi férocement. Avec qu'elle dextérité vous maniez vos lames !
Miku : Oh ? Ce sont donc mes lames qui vous ont tapé dans l'œil ?
Keiran Thackeray : *hum*



Près de la tour ouest :
Miku : Vous êtes très utile, dites-moi. Pas fâchée de vous avoir emmené avec moi !
Keiran Thackeray : Une seconde. C'est moi qui ai décidé de vous aider.
Miku : Mais bien sûr, si vous le dites.



Une fois que vous avez trouvé Danthor, ce couard s'enfuit comme un lâche prétextant avoir un plan diabolique à mettre en exécution et celui-ci vous lâche ses trois bouledogues pour vous retenir :

Miku : Danthor, viens m'affronter !
Danthor l'Inflexible : Je n'ai pas le temps à perdre. Je dois veiller à l'exécution de son plan. Toi, là. Occupe-toi d'eux.



Une fois les sous-fifres éliminés, vous faites le point de la situation et de l'endroit dans lequel vous devez vous rendre avec Miku :

Miku : Sa lâcheté est sans borne. Il s'est enfui !
Miku : Il se dirigeait vers la jungle de Maguuma. Poursuivons-le !



Une fois que vous avez bien compris par où il faut continuer les recherches, la vision se termine par un compte à rebours de 30 secondes et vous obtenez 2 Médailles d'honneur en plus de la récompense initialement prévue. A chaque fois que vous referez cette mini-mission, vous obtiendrez 5 Ravitaillements militaires au lieu des 2 Médailles d'honneur.

Après le stress, le réconfort. Cette vision a subitement donnée un espoir supplémentaire d'espérer que Keiran soit encore en vie pour Gwen :

Gwen : K-Keiran ? Il est vivant ! Loué soient les Six, je... Je craignais d'avoir perdu quelqu'un qui m'était cher. Je ne pense pas que je pourrais supporter à nouveau cette douleur. Mais... où est-il maintenant ? Et pourquoi n'est-il pas là ? Et... et... un instant ! Qui est-ce avec lui ? Je veux en savoir plus ! De grâce, je sais que je vous ai déjà demandé beaucoup, mais il n'y a qu'à vous à qui je peux faire confiance. C'est important. Trouvez Keiran, ou au moins sa trace !



Eh oui, pas le temps de se reposer tant que le chéri de la princesse n'est pas rentré à la maison ! Il vous faut de nouveau partir à la recherche de Keiran ou d'indices pouvant vous aider à le retrouver. Mais la vision que vous avez vu peut vous aider à savoir dans qu'elle direction il faut chercher.



L'Emblème Terni


Tyrie - Kryte - Refuge Royal

Vous suivez donc la piste que Keiran et Miku auraient pu emprunter pour retrouver Danthor. Souvenez-vous, ce Chevalier du Blanc-Manteau voulait se rendre dans la Jungle de Maguuma et quel est le meilleur chemin pour s'y rendre à part la route du Refuge Royal ? Aucun, bien évidement. C'est donc par là qu'il vous faut aller.

Cependant, nous vous conseillons de partir de l'avant-poste de la mission "Les Contrées Sauvages". C'est la route la plus rapide, il vous suffit de longer la zone en hauteur et de traverser les chutes d'eau en contrebas de la route menant au Refuge Royal pour vous rendre à celui-ci.


Emplacement de l'Emblème Terni

Dès votre arrivée dans la partie Jungle de la zone du Refuge Royal, vous découvrez un Emblème Terni. Le bassin de divination pourra sûrement vous renseigner à son sujet comme vous l'indique cette nouvelle quête :

Description de la Quête


Position : Avant-garde d'Ebon
L'Emblème Terni
Résumé de la quête :
  • Enquêter sur l'emblème terni au bassin de divination.

Emblème Terni (Refuge Royal) :
Quelque chose au sol attire votre attention : un objet de petite taille, recouvert de terre et maculé de sang séché. Un examen plus attentif vous indique qu'il s'agit de l'emblème terni d'un membre éminent du Blanc-Manteau. Que s'est-il passé ici ? Peut-être le bassin de divination vous permettra-il de le découvrir.

Récompense :
1000 points d'expérience
500 pièces d'or

Oui : Je veux savoir ce qu'il s'est passé ici.
Non : Un membre haut placé du Blanc-Manteau est mort. Cela n'a rien d'exceptionnel.
Question : Le site ne recèle aucun indice de ce qui s'est passé ici.


Déroulement de la Quête


Vous connaissez la chanson, il vous suffit de vous rendre au bassin de divination pour revivre une nouvelle fois le passé de notre cher ami Keiran. Cette fois-ci, Gwen ne semble pas vouloir vous adresser la parole, ce qui n'est pas plus mal. Vous avez soif de combats et ses paroles incessantes vous auraient de toute façon ennuyée.

Bassin de divination
Le Bassin de divination commence à réagir tandis que vous vous en approchez, l'esprit concentré sur l'emblème ternie.

Récompense :
1000 points d'expérience
500 pièces d'or.



Vengeance par le Fer


Tyrie - Kryte - Refuge Royal

Objectifs


Position : Avant-garde d'Ebon
Vengeance par le fer
Résumé de la quête :
  • Localiser Danthor l'Inflexible.
  • Éliminer Danthor l'Inflexible.
(Panthéon des Hauts-Faits) :

Continuez le voyage de Keiran qui, aux côtés de Miku, poursuit Danthor l'Inflexible dans le Refuge Royal.

Récompense :
5000 points d'expérience
1000 pièces d'or
1250 points de réputation de l'Avant-garde

Déroulement




Position de Danthor

Vous commencez à la sortie du petit marais du Refuge Royal, aux abords du Mausolée et vous faites le point de la traque avec Miku :

Keiran Thackeray : Nous avons rattrapé une bonne partie de notre retard. Au train où vont les choses, nous aurons tôt fait d'atteindre Danthor.
Miku : Alors continuons. Son seul salut se trouve sur le fil de ma lame.
Keiran Thackeray : Vous savez, vous me rappelez quelqu'un.
Miku : Vraiment ? Je suis qui je suis. Vous êtes sûr que vous n'avez pas plutôt quelqu'un d'autre en tête ?
Keiran Thackeray : ...



Après ce petit dialogue entre vous et Miku, il est temps de reprendre la partie de chasse, si vous n'êtes pas déjà parti sans elle, bien évidement. Peu importe par où vous passez, vous devez de toute façon atteindre la frontière de la Jungle de Maguuma pour y intercepter Danthor.

Vous pouvez donc soit faire le tour par en bas en prenant à droite et ainsi éviter une bonne partie des troupes du Blanc-Manteau, soit prendre par la gauche et prendre le risque de vous faire prendre par la majorité des forces ennemies de la zone.

Si vous prenez par la gauche, veillez à ne pas trop foncer dans le tas sous peine de vous coltiner une armée entière de soldats du Blanc-Manteau et de Gardiens de la Paix fous-furieux à vos trousses. Mais bon, nous savons tous que Keiran et Miku sont des survivants dans l'âme donc pourquoi n'iriez vous pas titiller le dragon Écaille-Morte et son armée de Morts-Vivants ? Oui oui, il est tuable et vous pourriez peut-être même vous emparer de son arc vert, qui sait..

Si vous prenez par la droite, en plus d'éviter la majorité des ennemis, vous aurez un petit dialogue en bonus :

Keiran Thackeray : A ce rythme, le Blanc-Manteau n'a aucune chance !
Miku : C'est vrai que nous allons bien ensemble.
Keiran Thackeray : Euh. Je parlais du combat. Vous aussi ?
Miku : Allez savoir...



Une fois les terres desséchées de la Jungle de Maguuma atteintes, les quelques patrouilles insignifiantes du Blanc-Manteau patrouillant la zone ne devraient normalement pas vous poser de problème. Vous risquez de rencontrez des dévoreurs sur la route mais ils sont encore plus faiblards que les autres. A la frontière de la Kryte, vous tombez enfin sur Danthor :

Miku : Te voilà, Danthor ! Accepte ton sort et ta mort sera rapide. Ou résiste futilement et tu mourras dans la souffrance.
Danthor l'Inflexible : Quelle ténacité. Tu t'acharnes à me poursuivre ? Ta quête est vaine. Ses plans seront bientôt réalité. Ce qui arrivera ici n'y changera rien.
Miku : Tout peut changer, pourvu qu'on en ait la volonté. Observe donc !



Voici enfin le moment de vous venger de cet odieux personnage. Danthor est accompagné de trois membres du Blanc-Manteau qu'il vaut mieux éliminer en premier pour les empêcher de soigner ou de ressusciter leur maître. Restez à l'écart de Danthor en lui causant l'infirmité car c'est un zélote du Blanc-Manteau, mêlant attaques au corps à corps et prières de châtiment pour vous en faire baver un maximum. Une fois le combat terminé, place à la méditation :

Miku : Enfin... les morts peuvent reposer en paix.
Keiran Thackeray : Des sbires du Blanc-Manteau se sont enfuis plus avant dans la jungle de Maguuma. Qu'allez-vous faire ?
Miku : Je dois continuer. Pour moi, cette fois. Et vous Keiran, qu'allez-vous faire ?
Keiran Thackeray : Il est dangereux de s'aventurer seul ici. Je vous accompagne.
Miku : C'est très aimable. Mais je ne peux m'empêcher de penser que votre gentillesse cache peut-être une dépendance envers autrui.

Keiran Thackeray : Comment cela ?
Miku : Oh, je ne sais pas. Vous ne me protégez pas pour éviter de vous en remettre aux questions ?
Keiran Thackeray : Continuons, ou nous risquons de les perdre.



C'est sur ces bonnes paroles que s'achève la mission. Comme d'habitude, vous obtenez la récompense habituelle ainsi 2 Médailles d'honneur si vous avez réussi pour la première fois cette mission puis 5 Ravitaillements militaires pour les fois suivantes. Gwen tient maintenant à vous donner son avis sur ce qu'elle a vu :

Gwen : Ainsi donc, Keiran a aidé cette jeune fille à se venger du Blanc-Manteau... mais pourquoi ? Il est d'un énervant ! Il veut aider tout le monde, mais il refuse de voir l'évidence... Il ne peut pas être partout. En l'aidant elle, il me fait du mal à moi. Mais regardez-le. Il a l'air plutôt heureux, non ? Est-ce que nous avons déjà été ainsi ? Et comment aurions-nous pu ? Moi qui passait mon temps à le repousser...





L'Épée Brisée


Tyrie - Jungle de Maguuma - Échine d'Ettin

Tout comme Thackeray et Miku, vous vous aventurez à votre tour dans la Jungle de Maguuma pour découvrir d'éventuels indices sur ce que nos deux compères ont pu trafiquer dans la jungle en compagnie du Blanc-Manteau.


Emplacement de l'Épée Brisée

Après des heures de recherches sous la chaleur étouffante des steppes arides en compagnie des nombreux dévoreurs de la région et dans les profondeurs humides de la jungle peuplées d'araignées géantes, vous trouvez finalement une épée brisée sur le sol de l'Echine d'Ettin, non loin du Refuge de Ventari, à l'est de la demeure du centaure. Une nouvelle quête est alors disponible :

Description de la Quête


Position : Avant-garde d'Ebon
L'épée brisée
Résumé de la quête :
  • Enquêter sur l'épée brisée au bassin de divination.

Épée Brisée (Échine d'Ettin) :
Une épée brisée git à terre. Sa facture vous est familière. Vous en avez déjà vu de ce type : c'est la dotation standard du Blanc-Manteau. Ce lieu semble avoir été le théâtre d'un combat de petite envergure qui, de toute évidence, s'est poursuivi dans la Clairière de l'Aurore. Le bassin de divination vous révèlera sans doute ce qui a eu lieu ici.

Récompense :
1000 points d'expérience
500 pièces d'or

Oui : Après tout ce chemin...
Non : J'en ai assez !
Question : Le site ne recèle aucun indice de ce qui s'est passé ici.


Déroulement de la Quête


Comme d'habitude, il vous suffit de vous rendre au Bassin de Divination de votre Panthéon des Hauts-Faits pour connaître la vérité.

Bassin de divination
Le Bassin de divination commence à réagir tandis que vous vous en approchez, l'esprit concentré sur l'épée brisée.

Récompense :
1000 points d'expérience
500 pièces d'or.



Des ombres dans la jungle


Tyrie - Kryte - Clairière de l'Aurore

Objectifs


Position : Avant-garde d'Ebon
Des ombres dans la jungle
Résumé de la quête :
  • Rechercher le Blanc-Manteau.
  • Vaincre le camp du Blanc-Manteau.
  • Collecter des informations sur les plans du Blanc-Manteau.
(Panthéon des Hauts-Faits) :

Continuez le voyage de Keiran et Miku, qui rattrapent enfin le détachement du Blanc-Manteau dans la Jungle de Maguuma.

Récompense :
5000 points d'expérience
1000 pièces d'or
1250 points de réputation de l'Avant-garde

Déroulement




Position du Camp du Blanc-Manteau et des Plans de celui-ci

Vous commencez en pleine cambrousse au beau milieu de la flore luxuriante de la jungle de Maguuma et vous vous lancez aux trousses du Blanc-Manteau pour découvrir ce qu'il mijote. Si vous avez déjà fait la mission coopérative de Guild Wars Prophéties portant le même nom que la zone dans laquelle vous êtes, vous devriez facilement retrouver votre chemin car vous devez vous rendre là où le Démagogue du Blanc-Manteau avait installé son camp avant d'être assassiné.

Sur la route, Miku est la première à entamer les discussions :

Miku : Keiran, depuis le temps que nous voyageons ensemble... dîtes-moi : que faisiez-vous quand nous nous sommes rencontrés ?
Keiran Thackeray : J'étais... en cavale. Je m'étais laissé traqué par le Blanc-Manteau pour sauver des innocents. J'ai perdu quelqu'un de cher en chemin. Ainsi que l'endroit que je considérais comme mon foyer.
Miku : Il est facile de perdre des choses. Et tout autant d'en trouver de nouvelles ! Il suffit de chercher.



Sur l'ancienne position de Less l'Archer, le rôdeur de la Lame Brillante qui vous demander d'assassiner le Démagogue, un nouveau dialogue se lance :

Keiran Thackeray : On ne vous a jamais dit que vous êtes dépourvue de toute pitié ?
Miku : Seulement dans le but d'améliorer les choses !
Keiran Thackeray : J'ai l'impression que ce n'est pas tout.
Miku : J'ai peut-être le sentiment de devoir m'améliorer aussi.



A votre arrivée sur la grande plaine des 3 piédestaux et du portail du Gromlech de Denravi, vous êtes pris de stupeur devant autant de membres du Blanc-Manteau et de Gardiens de la Paix :

Keiran Thackeray : Ce n'est pas logique. Que font tant de sbires du Blanc-Manteau si loin de l'Arche du Lion ? Je pensais qu'ils chercheraient à se rallier contre la Princesse Salma. Que mijotent-ils donc ?



La meilleure technique reste d'avancer prudemment sans attirer l'attention de plusieurs groupes à la fois. Moins vous aurez de membres du Banc-Manteau sur le dos, plus vous irez vite et moins vous aurez de chances de périr sous les coups trop répétés de nombreux ennemis.

Après un bon massacre, Miku se sent prise d'une bouffée d'adrénaline :

Miku : Ha ! Voilà ce qu'il en coûte de me tenir tête.
Keiran Thackeray : La colère est une arme à double-tranchant. Je ne sais pas ce que le Blanc-Manteau vous a fait, mais faut-il vraiment le laisser vous influencer de la sorte ?
Miku : C'est peut-être contre moi que je suis en colère. Moi qui ai fui quand j'aurais dû faire front.
Keiran Thackeray : Comment cela ?
Miku : Oh, c'est une histoire que je vous raconterai plus tard. Peut-être.



Une fois arrivés au camp, vous et Miku prenez le temps de concevoir un plan bien structuré et cohérent avant de vous jeter à corps perdu dans l'assaut de ce campement : envoyer Miku foncer dans le tas et ainsi semer le chaos pendant que vous l'encouragez derrière :

Keiran Thackeray : Ils semblent s'être retranchés dans ce camp.
Miku : Je suis sûre que nous allons trouver des réponses ici. Vous êtes partant ?
Keiran Thackeray : Ce ne sera pas facile, mais nous pouvons y arriver ensemble. Je vais vous couvrir, mais il faut que vous alliez là-bas semer le chaos. Trouvez leur faiblesse !



Et justement, pour encourager votre camarade, vous êtes doté d'une nouvelle compétence : "Trouvez leur Faiblesse !". N'hésitez pas à l'utiliser le plus souvent possible, cette compétence fonctionne aussi bien sur Miku que sur vous-même.

Une fois le ménage tranquillement effectué, il est temps de trouver des indices sur ce que le Blanc-Manteau préparait, après un petit encouragement de la part de Miku :

Miku : Beau travail ! Vous savez saisir les opportunités, en fin de compte.
Keiran Thackeray : Merci... si c'est un compliment. Peu importe. Fouillons le camp.



A l'autre bout du camp, au bout du chemin, vous trouvez une missive du Blanc-Manteau annonçant de bien mauvaises nouvelles :

Missive du Blanc-Manteau
Il a parlé. Vous devez mener vos forces dans les profondeurs de la Jungle de Maguuma. Otez votre manteau et disparaissez, mais ne sombrez pas dans le silence. Il faut répandre la parole de l'Invisible. Pendant que vous hommes se disperseront, nous mènerons l'assaut sur Beetletun, sous les atours de la Lame Brillante. Nous jetterons le discrédit sur les usurpateurs, nous feront vaciller leurs fondations et nous deviendrons le poison qui scellera le sort de la traîtresse Salma.



Keiran Thackeray : C'est pire que je ne pensais. Si seulement il y avait un moyen d'être partout à la fois pour mettre un terme à tout ceci !
Miku : Écoutez-vous donc. Keiran, à trop vouloir trop faire, vous finissez par être totalement réduit à l'impuissance. Vous devez pendre une décision. Vous avez une grande force en vous, un grand talent. Manifestez-les et vous ne serez plus dépendant de quiconque ; ce sont les autres qui dépendront de vous.
Keiran Thackeray : Si nous faisons fuir le Blanc-Manteau de Maguuma, mes alliés devront défendre l'Arche du Lion par leurs propres moyens. Alors allons à Beetletun. Les gens là-bas ont besoin de nous et nous ne les décevrons pas.
Miku : Voilà l'impétuosité que j'attendais. Bien dit ! En route.



La mission se termine sur ces belles paroles de Keiran. Il est temps pour lui et Miku de marcher sur Beetletun pour préserver le village du sort funeste que lui réserve le Blanc-Manteau. En plus de la récompense habituelle, vous obtenez toujours 2 Médailles d'honneur pour la première fois puis 5 Ravitaillements militaires pour les fois suivantes. Après cette vision, Gwen se pose de nouvelles questions :

Gwen : Quelque chose a changé en lui. Ce n'est plus le Keiran mielleux... parfois insupportable que je connaissais. Il en faisait toujours trop. Et maintenant... le voilà je ne sais où. Ailleurs qu'ici. Ai-je perdu un autre être cher ? Combien de pertes pourrai-je encore supporter ? Comment peut-on vouloir se lier d'amitié avec quelqu'un, quand la vie peut si facilement vous l'enlever ? Est-ce ainsi que je veux vivre ? En m'isolant, par peur de révéler mes sentiments ? Peut-être un bonheur fugace est-il préférable à une vie de solitude. Peut-être le bonheur contrebalance t-il la douleur. S'il peut changer, alors... alors peut-être que moi aussi.





La Cape de Lame Brillante


Tyrie - Kryte - Côte des Tours de Guet


Emplacement de la Cape de la Lame Brillante

Vous voici donc de retour en Kryte pour savoir ce qu'il est advenu de Thackeray et de Miku après leur long voyage depuis la Jungle de Maguuma. Vous cherchez donc des indices aux alentours de Beetletun, sur la Côte des Tours de Guet et vous trouvez, dans le canyon, une cape de la Lame Brillante. Le bassin de divination va pouvoir vous dire ce qu'il s'est passé :

Description de la Quête


Position : Avant-garde d'Ebon
Cape de la Lame Brillante
Résumé de la quête :
  • Enquêter sur la cape de la Lame Brillante au bassin de divination.

Cape de la Lame Brillante (Côte des Tours de Guet) :
Vous apercevez les restes de ce qui ressemble à une cape de la Lame Brillante, abandonnée et réduite en lambeaux. La présence de cette cape isolée soulève plusieurs questions : pourquoi son propriétaire était-il seul ? Est-ce qu'il se dirigeait vers quelque chose ou est-ce qu'il s'enfuyait ? Quoi qu'il en soit, le bassin de divination aura sans doute la réponse.

Récompense :
1000 points d'expérience
500 pièces d'or

Oui : Il est temps de découvrir la vérité.
Non : Tout compte fait, ça ne m'intéresse plus.
Question : Le site ne recèle aucun indice de ce qui s'est passé ici.


Déroulement de la Quête


Rendez-vous au Bassin de Divination du Panthéon des Hauts-Faits de l'Oeil du Nord pour l'interroger sur les événements du passé en rapport avec ce déguisement.

Bassin de divination
Le Bassin de divination commence à réagir tandis que vous vous en approchez, l'esprit concentré sur la cape de la Lame Brillante.

Récompense :
1000 points d'expérience
500 pièces d'or.



Soulèvement


Tyrie - Kryte - Beetletun

Objectifs


Position : Avant-garde d'Ebon
Soulèvement
Résumé de la quête :
  • Défendre la ville de Beetletun.
(Panthéon des Hauts-Faits) :

La conclusion du voyage de Keiran et Miku, qui affrontent le Blanc-Manteau à Beetletun.

Récompense :
5000 points d'expérience
1000 pièces d'or
1250 points de réputation de l'Avant-garde

Déroulement




Points d'attaque du Blanc-Manteau

Keiran avait vu juste, le Blanc-Manteau cherchait vraiment à discréditer la princesse Salma en commanditant des actes inhumains sous des déguisements de la Lame Brillante. Mais ces imposteurs ne s'attendaient pas à tomber sur de vaillants héros comme Miku et Keiran. La défense de Beetletun commence donc par l'arrivée de ces faux-soldats de la Lame Brillante :

Guerrier de la Lame Brillante : Bonnes gens de Beetletun, nous venons au nom de la Reine Salma.
Krytien : Que les Six bénissent Salma. Que pouvons-nous faire pour vous aider ?
Guerrier de la Lame Brillante : La reine impose de nouvelles taxes à tous ses sujets. Ceux qui ne pourront pas réunir l'argent devront payer de leur vie. Et vu la pauvreté de ce village... vous allez montrer votre servitude dans la mort !
Krytien : Quoi ? N-non ! A l'aide, par pitié !



Les hostilités sont déclarées, il est temps de montrer au Blanc-Manteau que le peuple a les capacités de se défendre seul ! Une fois les premiers assaillants vaincus, Keiran se sent l'âme d'un meneur de troupes et motive les villageois à se dresser contre le Blanc-Manteau :

Keiran Thackeray : Peuple de Beetletun ! Le Blanc-Manteau vous dupe ! Ils cherchent à ternir le nom de la Lame Brillante et ils y parviendront si nous ne leur tenons pas tête. Ils écriront leur message dans votre sang, à moins que nous les affrontions ici et maintenant. Unis, nous pouvons remporter la victoire. Et je vous y conduirai ! Ayez foi et nous survivrons ! Il n'y a rien à craindre !
Krytien : Nous sommes avec vous !



Menant ainsi les troupes, Keiran se voit doté d'une nouvelle compétence : "Il n'y a rien à craindre !". D'ailleurs, cela va être bien utile car le gros des troupes du Blanc-Manteau avance à vive allure et assiège le village des deux entrées à la fois.

Vous devez donc repousser des vagues d'ennemis sur deux fronts à la fois. Il vous faut donc être rapide et précis et vous devez essayer de ne pas perdre de temps inutilement sur un groupe ou vous serez vite débordé. Les villageois sont d'un grand soutient et se défendent très bien.

S'ils venaient à mourir, ils ressusciteraient au bout d'un certain temps mais ils sont toujours plus utiles en vie. Vous pouvez les aider à tenir grâce aux compétences "Bénédiction de la Nature" et "Il n'y a rien à craindre !".

Lors de la bataille, Keiran continue d'encourager Miku et les villagois :

Keiran Thackeray : Courage ! Faîtes regretter au Blanc-Manteau d'avoir menacé vos foyers ! Vous vous battez bien ! Nous pouvons l'emporter !
Miku : Ha. En voilà un qui a l'air coriace. Courage !
Keiran Thackeray : Du nerf ! Nous pouvons les battre !



Une fois que le village est sain et sauf, l'heure est au réconfort :

Krytien : Nous avons réussi ! Notre village est sauvé !
Miku : Vous avez agi avec beaucoup de bravoure. Vous n'avez pas fait que sauver ces habitants : vous leur avez donné le courage de se battre pour eux-mêmes.
Keiran Thackeray : Je comprends maintenant le rôle d'un meneur. Je sais que je peux changer, m'accomplir. Grâce à vous.
Miku : Ne me flattez pas... trop. J'ai simplement fait surgir ce qui était là depuis toujours. Vous savez... Moi aussi, j'ai découvert quelque chose. Que je dois retourner quelque part. Que j'ai des affaires en suspens à régler. Vous pourriez m'accompagner. J'aime bien vous avoir à mes côtés.
Keiran Thackeray : Comme ce serait facile de dire oui. Mais j'ai également des affaires à régler. Quelqu'un que je dois retrouver. Quelqu'un qui ne m'a causé que des difficultés... Mais à présent, je comprends que c'est ce défi qui m'attirait chez elle. Je dois voir où cela me mène.
Miku : C'est bien ce que je pensais. Au revoir, Keiran. J'espère que nos chemins se croiseront à nouveau. Et que vous aurez le temps de changer d'avis ! Ha.



Ainsi s'achève les aventures de Thackeray et de Miku en Kryte et dans la Jungle de Maguuma. Vous obtenez toujours 2 Médailles d'Honneur puis 5 Ravitaillements Militaires pour les compétions suivantes en plus de la récompense initiale. Une fois la vision achevée, Gwen a une sorte d'intuition féminine et sait précisément où se trouve Keiran en ce moment même dans ce vaste monde qu'est la Tyrie :

Gwen : Keiran, Keiran... Espèce d'idiot buté, borné, puéril... et adorable. Il est là, quelque part, à ma recherche. Cette fois-ci... Cette fois-ci, je vais aller à sa rencontre. C'est le seul moyen d'y parvenir. Aidez-moi à le retrouver. Je veux le revoir... Il y a quelque chose que je veux lui dire !





Réunion


Tyrie - Cîmefroides du Nord - Rocher de l'Enclume

Pour une fois, pas besoin de chercher le prochain lieu où vous rendre. Gwen sait où aller et elle souhaite que vous veniez avec elle :

Description de la Quête


Position : Avant-garde d'Ebon
Réunion
Résumé de la quête :
  • Pour continuer, Gwen doit-être sur les lieux.
  • Trouver Keiran.

Gwen (Panthéon des Hauts-Faits) :
Keiran devrait être arrivé à cette heure. Le connaissant, il est assez obtus pour tenter de revenir à pied. Si c'est le cas... il doit se trouver du côté du Rocher de l'Enclume. C'est par là que nous devrions commencer nos recherches. De grâce, il faut que je le retrouve.

Récompense :
1000 points d'expérience
1000 pièces d'or

Oui : Assurons-nous qu'il arrive sain et sauf.
Non : Il s'en sortira sûrement très bien tout seul.
Question : Quand vous serez prêt, nous nous rendrons au Rocher de l'Enclume pour commencer à chercher Keiran !


Déroulement de la Quête




Position de Keiran Thackeray

Commencez déjà par vous téléporter à la Caverne du Croc de Glace, l'avant-poste le plus proche du Rocher de l'Enclume ou, au pire des cas, à la Porte de Givre. Kairan se trouve sur les hauteurs du Rocher de l'Enclume, au centre de la carte. Il suffit de vous y rendre avec Gwen et ensuite, vous pourrez assister à cette émouvante scène de retrouvailles :

Gwen : Keiran ? Keiran, c'est toi ? Oh par les dieux, tu es blessé ! Regarde-toi ! Où es-tu allé te fourrer ? Tu empestes. Tu m'as manqué. As-tu la moindre idée du mauvais sang que je me suis fait ?
Keiran Thackeray : Ça faisait longtemps, Gwen.
Gwen : Oui, c'est vrai. Écoute, Keiran, il faut que je te dise quelque chose...
Keiran Thackeray : Moi aussi, j'ai à te parler. Mais pour l'instant, laisse-moi savourer le bonheur de te revoir. Les paroles peuvent attendre.
Gwen : J'ai l'impression... que tu as un peu changé.
Keiran Thackeray : Il s'est passé beaucoup de choses. J'ai enfin compris pourquoi je me battais. Viens, rentrons ; je t'expliquerai tout à notre retour.



Il est maintenant temps de rentrer à l'Oeil du Nord. Rendez-vous donc dans votre Panthéon des Hauts-Faits pour valider votre quête et empocher la récompense.

Gwen
Les pensées se bousculent : soulagement, crainte, anxiété, exultation. Je ne sais comment y faire face pour l'instant. Je ne peux que vous remercier.

Récompense :
1000 points d'expérience
1000 pièces d'or.



Le Mariage


Scène 4 : La demande en Mariage


Tyrie - Lointaines Cîmefroides - Œil du Nord : Panthéon des Hauts-Faits

Une fois la quête "Réunion" terminée, quittez et revenez dans votre Panthéon des Hauts-Faits pour assister à la demande en mariage de Keiran à Gwen :

Gwen : Keiran, qu'il y a t-il ? Tu n'as pas ta bonne humeur coutumière.
Keiran Thackeray : Gwen, il faut que je te demande quelque chose. Je sais que nous avons eu des hauts et des bas. Enfin surtout des bas, de temps à autre. Et pourtant, quelque chose m'a toujours attiré en toi, malgré ton indifférence. J'avais beau déployer des trésors d'ingéniosité pour te faire sourire, tu résistais toujours. Au début, j'étais frustré, effondré. Mais j'ai progressivement pris cela comme un défi. J'étais persuadé qu'un jour, j'allais percer ta carapace, d'une façon ou d'une autre. J'ai tout tenté, en vain. Mais au fil du temps, j'ai compris quelque chose. Le défi que je devais surmonter, ce n'était pas toi ; c'était moi. Je n'allais pas conquérir ton cœur avec de simples mondanités. Pour cela, je devais m'améliorer, me renforcer. J'ai donc changé ma façon d'être : je me suis fait meneur, j'ai conduit mes hommes à la victoire, tout cela parce que j'avais trouvé foi en moi-même. Mais si j'ai pu faire ce que j'ai fait, c'est uniquement parce que je savais que j'allais te retrouver.
Gwen : Keiran, je ne sais pas quoi dire.
Keiran Thackeray : Alors je vais t'aider à trouver les mots. Dis oui ou non... parce que je te demande en mariage.
Gwen : Q-quoi ? En mariage ? Qu'est-ce qui te fait croire que... Et le... et si je... Espèce d'insupportable idiot ! Tu me fais perdre mes mots ! Je ne peux plus te supporter. Et en même temps... Je ne peux pas non plus me passer de toi. Alors... oui. C'est d'accord. J'accepte ta demande. Il faut bien que quelqu'un s'occupe de toi. Je ne... veux plus jamais que tu me fasse faux bond.
Keiran Thackeray : Alors je resterai ici, à tes côtés.
Gwen : Tu peux quand même me laisser le temps d'aller te laver. Je ne veux pas épouser quelqu'un qui a l'air de sortir d'un clapier. Oh, au fait, Keiran...
Keiran Thackeray : Qu'il y a t-il ?
Gwen : Arrête de te coiffer avec cette ridicule queue de cheval. J'ai toujours détesté ça.
Keiran Thackeray : Q-quoi ?
Gwen : Va-y !




A suivre.... ICI .

Compétences et Conseils


Compétences


Lors de ce chapitre, vous êtes dans la peau de Keiran et êtes doté de ses compétences et caractéristiques :

Keiran Thackeray


Balthazar, bénis ma force, guide mes mains dans la guerre et mes doigts au combat.

Je suis une pierre, immobile, inflexible, intrépide.
Une flèche, une victime.
Crac ! En pleine tête !

Caractéristiques :
Expertise : 20
Survie : 20
Adresse au tir : 20

Compétences :

Tir d'élite de Keiran : Attaque à l'arc. Inflige +35 points de dégâts perforants et applique Saignement sur l'ennemi visé pendant 15 secondes. Possède 25% de chances d'infliger +900 points de dégâts ; 100% de chances si l'ennemi visé est Marqué.
Coût en énergie : 10. Temps de rechargement : 15 secondes.

Marque funeste : Attaque à l'arc. Inflige +50 points de dégâts perforants et applique Infirmité sur l'ennemi visé pendant 25 secondes. Si l'ennemi visé souffre de Faiblesse, il est assommé pendant 3 secondes.
Coût en énergie : 10. Temps de rechargement : 8 secondes.

Vitesse Finale :
Attaque à l'arc. Inflige +30 points de dégâts perforants et interrompt la cible ennemie. Si l'ennemi visé souffre de Saignement, il subit une Blessure profonde pendant 20 secondes. Cette flèche file 2 deux fois plus vite.
Coût en énergie : 5. Temps d'incantation : 1/2 seconde. Temps de rechargement : 2 secondes.

Déluge de flèches : Attaque à l'arc. Vous lancez des flèches sur la cible et jusqu'à 3 ennemis autour de votre cible. Si elle touche, chaque flèche inflige +20 points de dégâts.
Coût en énergie : 5. Temps d'incantation : 1 seconde. Temps de rechargement : 4 secondes.

Assaut implacable : Attaque à l'arc. Jusqu'à 3 conditions sont dissipées. Si cette attaque porte, elle inflige +20 points de dégâts perforants et empoisonne l'ennemi visé pendant 20 secondes.
Coût en énergie : 15. Temps de rechargement : 10 secondes.

Bénédiction de la nature : Pose de combat. Pendant 10 secondes, vous et les alliés à portée de voix êtes soignés de 50 points de vie et perdez 1 maléfice par seconde.
Coût en énergie : 10. Temps de rechargement : 20 secondes.

Trouvez leur faiblesse ! Cri. Pendant 20 secondes, la prochaine fois que l'allié ciblé attaque, il inflige +50 points de dégâts et cause aussi une Blessure profonde pendant 20 secondes.
Coût en énergie : 10. Temps de rechargement : 15 secondes.

Il n'y a rien à craindre !
Cri. Pendant 60 secondes, réduit les dégâts de 10% pour les alliés à portée de voix. Les alliés affectés sont soignés de 35 points de vie lorsque ce cri prend fin.
Coût en énergie : 15. Temps de rechargement : 20 secondes.


Vous êtes également accompagné d'une mystérieuse assassine connue sous le nom de Miku. Voici ses compétences :

Miku


Que voulez-vous ? Pourquoi me regardez-vous comme ça ? Vous me cherchez ? Hein ?

Caractéristiques :

Attaques critiques : 20
Maîtrise de la dague : 20

Compétences :

Coup déchiqueteur : Attaque main droite. Si le coup déchiqueteur réussit, la cible sera prise de Saignement pendant (5...17) secondes. (Caract. : Maîtrise de la dague)
Coût en énergie : 5. Temps d'incantation : 1/2 seconde. Temps de rechargement : 1 seconde.

Lame de Flétrissure : Attaque main gauche. Inflige +50 points de dégâts et applique Faiblesse sur l'ennemi visé pendant 20 secondes.
Coût en énergie : 5. Temps de rechargement : 5 secondes.

Attaque critique : Attaque ambidextre. Doit succéder à une attaque main gauche. Si elle réussit, cette attaque inflige +(10...26) points de dégâts et résulte en un coup critique. Vous bénéficiez de (1...3) points d'énergie. (Caract. : Attaques critiques)
Coût en énergie : 5. Temps de rechargement : 6 secondes.

Croc venimeux : Attaque ambidextre. L'ennemi visé souffre d'empoisonnement pendant 20 secondes. Si l'ennemi visé souffre de Blessure profonde, cette attaque lui inflige 80 points de dégâts supplémentaires.
Coût en énergie : 5. Temps de rechargement : 8 secondes.

Promesse de mort : Maléfice. La cible ennemie est Marquée et ne peut pas esquiver les attaques.
Coût en énergie : 5. Temps d'incantation : 3/4 seconde. Temps de rechargement : 15 secondes.

Étreinte de la mort : Vous faites une foulée de l'ombre jusqu'à la cible ennemie. Vous êtes soigné de 250 points de vie.
Coût en énergie : 5. Temps de rechargement : 15 secondes.

Volonté du Survivant :
Pose de Combat. Pendant 10 secondes, si votre santé est inférieure à 50%, vous avez 90% de chance de bloquer.
Coût en énergie : 5. Temps de rechargement : 25 secondes.



Conseils


Pour vous aider à accomplir les aventures de Keiran, voici quelques conseils pouvant vous être utiles :
  • N'hésitez pas à utiliser vos compétences. Elles se rechargent rapidement et coûtent très peu en énergie grâce à votre taux d'Expertise élevé.
  • Déplacez-vous au maximum et restez à distance. Miku jouera très bien le rôle de tank. Maintenez-la en vie le plus possible avec la Bénédiction de la nature sous peine de perdre votre unique défense.
  • Essayez d'attirer un seul groupe à la fois. Keiran et Miku sont certes très bons en terme de survie, ils ne peuvent quand même pas faire face à une armée (2 groupes maximum est vivement conseillé).
  • Si vous sentez que vous allez trépasser, n'hésitez pas à vous replier le plus loin possible tout en causant l'infirmité à vos assaillants les plus rapides, grâce à la Marque funeste. Ils finiront par lâcher l'affaire. Ne vous souciez pas de Miku, elle ressuscite automatiquement.
  • Synchroniser votre Tir d'élite de Keiran avec la Promesse de mort de Miku vous permet d'obtenir un taux de chance à 100% d'infliger les 900 points de dégâts et de tuer ainsi, n'importe quel ennemi, non boss, du premier coup. Suivez la fenêtre de discussions, Miku vous indique à chaque fois sur quel ennemi elle utilise la Promesse de mort.
  • Synchronisez votre Marque Funeste avec la Lame de Flétrissure de Miku pour assommer l'ennemi au bon moment pendant 3 secondes, en particulier les guérisseurs qui sont plutôt embarrassants. Miku ne vous indique pas l'utilisation de sa Lame de Flétrissure, aidez-vous donc de la barre de vie de l'ennemi. Quand vous repérez le symbole de l'attaque main gauche, c'est à dire une croix, utilisez votre Marque Funeste.
  • Utilisez la Vitesse Finale le plus souvent possible pour interrompre les ennemis gênants car cette compétence se recharge très rapidement. Ayez un œil de lynx et analysez le moindre comportement de chaque ennemi, car ceux-ci rivalisent d'ingéniosité en terme de résurrection.
  • Synchronisez la Vitesse Finale avec le Tir d'élite de Keiran et surtout avec le Coup déchiqueteur de Miku qu'elle utilise très souvent pour causer, en plus du Saignement, une Blessure Profonde. Vous tuerez vos ennemis plus rapidement de cette façon.
  • Quand un bon nombre d'ennemis est regroupé, utilisez le Déluge de flèches pour faire des ravages dans les lignes ennemies et pour perturber au maximum leur guérisseur.
  • N'hésitez pas à vous défaire des nombreuses conditions pouvant vous affecter, en particulier l'Aveuglement qui vous rend totalement inutile, avec l'Assaut implacable et des nombreux maléfices avec la Bénédiction de la Nature. Ne sous-estimez pas les conditions, elles peuvent changer le cours d'une bataille, en particulier l'Infirmité qui vous rend vulnérable aux nombreux ennemis venant vous bloquer au corps à corps. Certains maléfices peuvent aussi s'avérer fort dangereux donc faites y attention avec autant de zèle.
  • Pensez à utiliser le Cri Il n'y a rien à craindre le plus souvent possible. Il affecte les alliés à portée de voix plus longtemps qu'il ne se recharge. Il peut donc être maintenu à l'infini vous procurant une réduction de dégâts constante.
  • Après tous ces conseils, vous pourrez noter que ces mini-missions constituent un excellent exercice d'anticipation ne pouvant qu'améliorer vos réflexes dans une bonne coordination des compétences.

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