Guide des divinités



Introduction


Voici une présentation des immortels de ce monde et de ceux qui les vénèrent. La Tyrie fut créée par les dieux antiques, connus dans tous les royaumes et par tous. Vous avez du croiser leurs représentations de pierre au gré de vos explorations, et vous vous êtes demandé quelles étaient leurs histoires. Ce guide va tâcher de répondre à vos interrogations.

Il s'attardera également sur les hommes et les bêtes qui ont joué un grand rôle mystique en relation avec les croyances populaires, les légendes divines et les écrits anciens.

Les dieux antiques


Vous vous êtes toujours persuadé que les anciens dieux étaient au nombre de cinq. D'ailleurs, en compulsant les manuscrits de Guild Wars, vous auriez raison. Pourtant, ce fameux club des Cinq fut à l'origine une assemblée plus grande. Commençons par les énumérer : Dwayna, Balthazar, Grenth, Lyssa, Melandru et...Abaddon. Comment ? On vous aurait menti ? Ils sont six ! En recomptant, le doute n'est plus permis, ils sont bel et bien six. Mais pourquoi donc ne se souvient - on que de cinq dieux antiques ? Parce-que le sixième n'est tout bonnement pas fréquentable. Commençons par faire connaissance.

Dwayna


Description


Doyenne des dieux antiques, Dwayna est la déesse de la vie et de l'air. Elle règne sur le Panthéon de Guild Wars avec douceur et gentillesse. Particulièrement sensible aux péripéties de ses protégés mortels, elle regarde avec attention toutes les catastrophes et autres duperies que les autres dieux aiment faire aux hommes. Vénérée par l'ensemble des moines et des élémentalistes de l'air, elle vient au secours de tout être qui lui adresse une prière afin de soulager sa peine. De nombreux artistes d'Ascalon aiment la dépeindre comme une jeune femme élégante, élancée et gracieuse, aux ailes déployées derrière le dos tel un cygne blanc. La tradition canthienne veut qu'elle soit représentée lors de la communion avec les morts, accueillant à bras ouverts l'âme du défunt. Dans la mémoire des éloniens, Dwayna surgit des terres dévastées par la peste ou la sécheresse afin de panser les plaies du monde.












Inscription sur la statue de Dwayna


Et quand le monde retentit des fracas des épées et que le feu tomba du ciel, Dwayna, déesse de la vie et de l'air, entendit les supplications des faibles.

Et quand les grondements des conflits persistèrent, Doric, son prêtre, vint se prosterner à ses pieds.

Alors seulement elle regarda les terres dévastées par les guerres et les chairs meurtries des habitants et des larmes coulèrent sur son auguste visage. elle posa ses douces mains sur l'homme prostré à ses pieds et prononça ces mots, à son intention et à celle de ses suivants :

"Abaissez vos armes et, ce que j'ai fait pour vous, faites - le pour vos frères. Protégez les faibles. Apportez réconfort et refuge à tous ceux qui en ont besoin. Soyez l'onguent sur les plaies du monde et de ses habitants."

"Car je suis votre déesse et je bénirai tous ceux qui suivront ces préceptes."

Ecrits de Dwayna, 115 avant l'Exode

Apparences de la statue


Lorsque la faveur des dieux est absente du monde, la statue de Dwayna git au sol, morcelée, en ruines. L'ombre de la tristesse plane et le soleil se voile.

Lorsque la faveur des dieux vient juste de bénir le monde, la statue de Dwayna est frappée d'un éclair divin venant d'un ciel sans nuages. Les différentes pièces composant la déesse se mettent lentement en place.

Lorsque la faveur des dieux inonde le monde depuis plusieurs heures, la statue de Dwayna se tient droite dans l'air, baignée d'une aura sacrée.

Les lieux


récapitulatif
Chapitre
Zone d'exploration
Capture d'écran
Prophéties
***
Abbaye d'Ashford
***
Congère cuirassée
***
Eperon des druides
***
Plateau Nebo
***
Sanitarium de Sardelac
***
Temple de la Sérénité
***
Temple des Ages
Factions
***
Bazar de Waijun
***
Brousses de Drazach
***
Chemin de Bukdek
***
Chemin de Morostav
***
Chutes du Deuil
***
Collines de Maishang
***
Cratère de Rhea
***
Espoir de Melandru
***
Lagon d'Haiju
***
Le Verger Eternel
***
Les Archipels
***
Mont Quinkai
***
Péninsule de Panjiang
***
Pierre Arborea
***
Promontoire de Jaya
***
Province de Kinya
***
Ressac Silencieux
***
Temple de Tahnnakai
***
Vallée de Pongmei
***
Vallée de Sunqua
***
Vallon de la Fougère
Nightfall
***
Etendues de Zehlon
***
Falaises de Dohjok
***
Plaines de Jarin
***
Fahranur, première cité


Bénédictions de l'avatar de Dwayna


Avatar de Dwayna
Icone
Bénédiction
Offrande
Description
Aura de lumière
50 po
Pendant 20 minutes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de +1
Faveur des dieux
75 po
Vous gagnez un bonus de moral de 2%
Cape de la foi
100 po
Pendant 20 minutes, vous possédez +10 de classe d'armure
Prêtre de Dwayna
150 po
Toutes vos caractéristiques de Moine sont augmentées de 1
Disciple de l'Air
150 po
La caractéristique de Magie de l'Air est augmentée de 1
Derviche du Vent
150 po
La caractéristique de Prière du Vent est augmentée de 1
Parangon du Charisme
150 po
La caractéristique de Charisme est augmentée de 1
Parangon de motivation
150 po
La caractéristique de Motivation est augmentée de 1


Balthazar


Description


Grand dieu de la guerre et du feu, Balthazar est le saint patron des guerriers et des élémentalistes de feu. Exigeant la plus grande probité ainsi qu'une bravoure sans faille de ses fidèles, les parangons le vénèrent naturellement, de même parfois que les moines axant leurs pouvoirs sur les sorts de protection ou de châtiment. Balthazar aime contempler les scènes de guerre, perché sur la plus haute montagne du monde, prompt à juger les soldats méritant ses faveurs et sa reconnaissance. Il aime insuffler l'esprit de la bataille aux aventuriers prêts à partir au combat et aide le soldat fatigué en lui redonnant force et volonté. Nombreux sont les commandants et les seigneurs de guilde à prier Balthazar au Bastion de la Gloire Martiale avant de commencer une campagne. La coutume veut que l'on représente le dieu de la guerre muni d'une large épée fichée dans un socle de pierre, sur lequel reposent deux animaux assis à ses pieds. Dans la tradition canthienne, ces animaux sont symbolisés par deux dragons ailés alors que les écrits éloniens les symbolisent par deux lions colossaux.










Inscription sur la statue de Balthazar


La bataille faisait rage depuis des semaines. Ceux qui avaient pris les armes commençaient à peiner et leur courage fléchissait.

Alors Balthazar, dieu de la guerre et du feu, apparut aux soldats. Son immense épée brillait d'une lueur qui aveuglait tous ceux qui la regardaient. Ses mots résonnèrent avec la force du tonnerrre faisant trembler le sol :

"Levez vos armes ! Vous êtes mes soldats et devez faire preuve de courage et de force ! Ceux qui n'hésiteront pas devant la combat seront récompensés. Ils y gagneront gloire et respect. Leurs exploits seront vénérés dans les éons à venir."

Alors des centaines de milliers de flammes éclatantes jaillirent de son épée pour envelopper les guerriers. C'était le feu lumineux du courage et les hommes suivirent leur dieu au combat sans crainte ni hésitation. C'est ainsi que l'ennemi fut vaincu.

Ecrits de Balthazar, 48 Avant l'Exode

Apparences de la statue


Lorsque la faveur est absente du monde, la statue de Balthazar, d'un gris monotone, ne s'anime d'aucun feu. Les yeux du dieu de la guerre sont vides et atones.

Lorsque la faveur bénit le monde, la statue de Balthazar s'illumine par un feu ardent à la base. Les yeux du dieu de la guerre brillent tels deux chandelles incandescentes.

Les lieux


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Prophéties
Factions
Nightfall
Fahranur, première cité
***
Fahranur, première cité


Bénédictions du Champion de Balthazar


Champion de Balthazar
Icone
Bénédiction
Offrande
Description
Ferveur de la bataille
50 po
Pendant 20 minutes, vous attaquez 10% plus rapidement
Faveur des dieux
75 po
Vous gagnez un bonus de moral de 2%
Puissance du Guerrier
100 po
Pendant 20 minutes, vous possédez un bonus de 10% de pénétration d'armure
Disciple du Feu
150 po
Pendant 20 minutes, la caractéristique de la Magie du Feu est augmentée de 1
Guerrier de Balthazar
150 po
Toutes vos caractéristiques de Guerrier sont augmentées de 1
Derviche de la Lame
150 po
La caractéristique de Maîtrise de la Faux est augmentée de 1
Parangon de commandement
150 po
La caractéristique de Commandement est augmentée de 1
Parangon du Javelot
150 po
La caractéristique de Maîtrise du Javelot est augmentée de 1


Grenth


Description


Mythique dieu de la Mort et de la glace, Grenth est l'ennemi héréditaire de Dwayna. Vénéré par les nécromants, les élémentalistes de l'eau et les ritualistes, il est l'objet également de nombreuses prières des assassins commençant un nouveau travail. Chaque fidèle doit jurer sa foi éternelle et son appartenance totale, parfois au-delà de la vie, au seigneur de l'Ombre. La morsure de son brouillard glacial est fatale aux ennemis des serviteurs du dieu colérique. Les adeptes doivent tester leur âme et leur esprit avant d'accéder aux secrets funèbres de Grenth. Des sacrifices sont très souvent requis afin d'ouvrir la fine barrière qui sépare les morts des vivants. Sa représentation prête à confusion, car s'il est admis dans Ascalon que le dieu de la Mort est dépeint comme un homme à la face squelettique bestiale avec de nombreuses fidèles aux mains tendues et implorantes à ses pieds, la croyance canthienne montre un dieu bien plus cruel, affublé d'une tête de dracoliche, assis au-dessus d'un amoncellement de corps suppliants et tordus de peur, éternels damnés qui ne pourront jamais rejoindre les anciens esprits vivants des ancêtres tels que Vizu ou Kitah. Elona pousse encore plus loin le raffinement dans la cruauté en incitant les personnes remplies de peur à apporter des offrandes de chair et de sang, montrant ainsi leur dévotion presque fanatique à leur terrible dieu.






Inscription sur la statue de Grenth


Alors advint Desmina, amère et bannie par son peuple. Dans toute sa misère, elle maudit les dieux qui avaient abandonné tous ceux qui, comme elle, ne vivaient que par ambition et étaient en quête de pouvoir.

Elle s'écria : Où est le dieu qui mérite ma dévotion sans fin ? Où est le dieu qui me donnera la vengeance contre ceux qui me moquent ?

Des profondeurs de la terre, un grondement se fit entendre. En un terrible fracas, le sol s'ouvrit puis blanchit de gel et de glace pour laisser sortir les serviteurs squelettiques et déliquescents de Grenth.

Puis le dieu apparut et, étendant ses bras décharnés, il accueillit la femme en son sein.

"Je suis ton dieu. Va où je vais, viens quand je t'appelle, et les légions décomposées des morts seront à toi."

Prêtant allégeance sur sa vie et au - delà, Desmina devint la première prêtresse de ce dieu.

Ecrits de Grenth, 48 Avant l'Exode

Apparences de la statue


Lorsque la faveur est absente du monde, la statue de Grenth, d'un gris pâle, n'émet aucune aura malfaisante.

Lorsque la faveur inonde le monde, une brume épaisse et glaciale émane du socle de la statue de Grenth dont les yeux s'illuminent d'un éclat maléfique.

Les lieux


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Prophéties
Factions
Nightfall
Fahranur, première cité


Bénédictions de la Voix de Grenth


Voix de Grenth
Icone
Bénédiction
Offrande
Description
Résistance surnaturelle
50 po
Pendant 20 minutes, les conditions reçues durent 20% moins longtemps
Faveur des dieux
75 po
Vous gagnez un bonus de moral de 2%
Aura de l'ombre
100 po
Pendant 20 minutes, vous volez 3 points de vie à votre ennemi à chaque attaque
Disciple de la glace
150 po
Pendant 20 minutes, la caractéristique de magie de l'eau est augmentée de 1
Nécromant de Grenth
150 po
Toutes vos caractéristiques de Nécromant sont augmentées de 1
Ritualiste de Grenth
150 po
Toutes vos caractéristiques de Ritualiste sont augmentées de 1


Lyssa


Description


Déesse de la beauté, de l'illusion et dernière née des anciens immortels, Lyssa est une entité à double facette. A la fois capricieuse, malicieuse ou enjôleuse, les autres dieux anciens la redoutent pour sa manière d'être insaisissable. L'une aime considérer les oeuvres d'art ou culturelles des mortels, l'autre s'admire dans une contemplation narcissique de soi. La déesse est à la source de la magie des envouteurs et des assassins, reflétant l'ambivalence d'une fascination qui peut s'avérer mortelle. Qui n'a en effet croisé un adepte de Lyssa sans sentir son énergie se vider ? Peu ont pu se vanter d'avoir survécu à la valse hypnotisante de dagues acérées. Telle se définit la dualité de la reine du chaos, à jamais séduisante, à jamais vénéneuse, comme l'illustrent les rumeurs de jeunes gens amoureux de sa représentation qui perdirent la vie de faim ou de soif. La culture canthienne symbolise la déesse gémellaire tel le Yin et le Yan, un visage portant chance, l'autre apportant le malheur. Grandement vénérée par les différentes cours de Vabbi dont le festival de Lyss est connu à travers tous les royaumes de Tyrie, les éloniens considèrent Lyssa comme une divinité magnifique et terrifiante à la fois. Mais tous s'accordent à la personnifier sous la forme de deux soeurs jumelles d'une grande beauté adossées l'une à l'autre et dansant continuellement.






Inscription sur la statue de Lyssa


Et il advint qu'une étrangère arriva au village de Wren pour demander hospitalité et emploi. Bien que jeune, son corps était tordu et usé, sa peau dévorée par les maladies.

Tu portes la marque de la maladie sur toi, déclara le citoyen Gallrick. Quitte ce lieu avant d'infecter notre peuple.

J'ai perdu famille et foyer, pleura la femme désespérée. N'avez - vous donc aucun cœur ?

Mais chaque habitant se détourna d'elle.

Alors, de la foule sortit une jeune fille, Sara. Elle regarda la femme avec pitié. Si tu as besoin d'assistance, je te l'apporterai, dit Sara.

La femme abandonna alors ses habits de malade et se révèla dans sa splendeur comme la déesse Lyssa.

Les gens de Wren tombèrent à genoux et supplièrent Lyssa de leur accorder son pardon. Prenant la main de Sara, Lyssa déclara :

"La vraie beauté ne se mesure pas à l'aune de l'apparence, mais à celle des actions et des décisions. Nombreux sont les yeux, mais peu voient vraiment. Or tous ces gens, tu as été la seule à voir la beauté derrière l'illusion. Et seule toi bénéficiera de ma bonté."

Ecrits de Lyssa, 45 Avant l'Exode

Apparences de la statue


Lorsque la faveur est absente du monde, la statue de Lyssa est couverte de ronces et de vigne, montrant un aspect de grès terne.

Lorsque la faveur illumine le monde, la statue de Lyssa brille d'un halo lumineux autour de son socle et s'éclaire d'une lumière blanche intense.

Les lieux


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Prophéties
Factions
Nightfall
Fahranur, première cité


Bénédictions de la Muse de Lyssa


Muse de Lyssa
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Bénédiction
Offrande
Description
Pouvoir chaotique
50 po
Pendant 20 minutes, vous possédez un gain d'énergie maximum de +10
Faveur des dieux
75 po
Vous gagnez un bonus de moral de 2%
Prévention chaotique
100 po
Pendant 20 minutes, les maléfices reçus durent 20% moins longtemps
Disciple de l'énergie
150 po
Pendant 20 minutes, la caractéristique de conservation de l'énergie est augmentée de 1
Envouteur de Lyssa
150 po
Pendant 20 minutes, toutes vos caractéristiques d'Envouteur sont augmentées de 1
Assassin de Lyssa
150 po
Pendant 20 minutes, toutes vos caractéristiques d'Assassin sont augmentées de 1
Derviche du Mysticisme
150 po
Pendant 20 minutes, la caractéristique de Mysticisme est augmentée de 1


Melandru


Description


Mère de la terre nourricière et de la nature, Melandru n'est petite que par sa taille. Son pouvoir immense s'étend sur l'ensemble du règne animal et végétal. Sainte patronne des rôdeurs et des élémentalistes de terre, elle accompagne également les derviches spécialisés dans les prières de la terre. Les druides maguumas aujourd'hui disparus sont les serviteurs de dame Nature, luxuriante et accueillante pour les respectueux de leur environnement, colérique et vindicative pour les mécréants se moquant des lois de la déesse. Dans la tradition d'Ascalon, Melandru est représentée sous la forme d'une merveilleuse dryade, petite fée des bois surgissant du tronc massif d'un arbre paré de feuilles vertes et tenant dans ses mains une vasque d'eau de source pour le voyageur assoiffé. L'histoire canthienne ne porte pas la déesse en grande estime, l'accusant d'avoir abandonné ses devoirs lorsque le terrible cri d'agonie de Shiro Tagachi pétrifia l'Empire Céleste. Nombreux sont les artistes canthiens décrivant une déesse sévère et agressive, surgissant d'un effleurement de quartz d'Echovald. Elona considère plutôt Melandru avec bienveillance, ses nombreux temples étant entretenus par des derviches qui n'hésiteront pas à offrir hospitalité, nourriture et eau fraiche au pérégrin. Les sculpteurs éloniens aiment dépeindre Melandru comme une grande nymphe ailée s'élevant d'une forme arboricole.






Inscription sur la statue de Melandru


Et il advint qu'une tribu d'Humains sans dieu parcoure la contrée. Partout où ils s'arrêtaient, ils semaient désolation et chaos, détruisant toute vie.

La tribu se mettait alors de nouveau en route, à la recherche d'un nouveau lieu à dévaster. Un jour, un mur de broussailles acérées apparut devant eux et leur bloqua le passage. Alors Ewan, le chef de la tribu parla :

Vous connaissez nos lois. Quiconque fait oeuvre de magie en cette tribu doit périr.

Mais nul ne se dénonça. De la terre surgit alors un arbre gigantesque. De ses branches jaillit un torse de femme.

"Je suis Melandru, mère de la terre et de la nature. Vous serez désormais liés à cette terre. Quand elle souffrira, vous souffrirez aussi."

Ainsi furent ses paroles. Des membres de chaque humain sortirent alors des branches et leur sang se transforma en sève. C'est ainsi qu'Ewan et sa tribu furent transformés et devienrent les gardiens de la nature.

Ecrits de Melandru, 48 Avant l'Exode

Apparences de la statue


Lorsque la faveur est absente du monde, la statue de Melandru se fond dans le tronc d'un arbre mort. La vasque est vide et aucune eau ne coule.

Lorsque la faveur inonde le monde, la statue de Melandru se confond avec un arbre luxuriant et feuillu. La vasque est remplie d'une eau pure qui coule en abondance jusqu'au socle.

Les lieux


récapitulatif
ChapitreZone d'explorationCapture d'écran
Prophéties
***
Côte d'Alessio
***
Lac des Serpents Jumeaux
***
Racine Enchevêtrante
***
Temple de la Sérénité
***
Temple des Ages
***
Vallée du Régent
Factions
***
Brousses de Drazach
***
Chemin de Saoshang
***
Chutes du Deuil
***
Cité Souterraine
***
Collines de Maishang
***
Corridor de Zin Ku
***
Cratère de Rhea
***
District de Sunjiang
***
Domaine du Ministre Cho
***
Embarcadère de Kaineng
***
Espoir de Melandru
***
Fonds marins de Boreas
***
Lagon d'Haiju
***
Les Archipels
***
Ressac Silencieux
***
Sentier de Xaquang
***
Tunnels de Shenzun
***
Vallée de Pongmei
***
Vallée de Sunqua
***
Vallon de la Fougère
***
Zen Daijun
Nightfall
***
Chapelle des Secrets
***
Embarcadère du Soleil
***
Fahranur, Première cité
***
Falaises de Dohjok


Bénédictions du Guetteur de Melandru


Guetteur de Melandru
Icone
Bénédiction
Offrande
Description
Force du chêne
50 po
Pendant 20 minutes, vous possédez un gain de vie maximum de +50
Faveur des dieux
75 po
Vous gagnez un bonus de moral de 2%
Branches protectrices
100 po
Pendant 20 minutes, vous possédez +20 de classe d'armure contre les dégats élémentaires
Disciple de la terre
150 po
Pendant 20 minutes, la caractéristique de magie de la terre est augmentée de 1
Rôdeur de Melandru
150 po
Pendant 20 minutes, toutes vos caractéristiques de Rôdeur sont augmentées de 1
Derviche de la terre
150 po
Pendant 20 minutes, la caractéristique de Prière de la terre est augmentée de 1


Abaddon


Description


Ancien Dieu des Mers, du Savoir et des Secrets, Abaddon fut banni par ses pairs et emprisonné dans le royaume du Tourment. Il resta cependant le gardien des Secrets, tandis que Grenth reprit la puissance des eaux par l'intermédiaire de la glace. Nul ne sait la cause de sa déchéance.
Abaddon était-il un dieu si versatile et si maléfique qu'il déchaina les passions menant à son exclusion ? A l'inverse, sa puissance phénoménale ne joua-t-elle pas contre lui, les autres dieux jalousant son savoir immense, voulant connaître les secrets des arcanes les plus avancés ? Abaddon fut conduit dans les terres du Tourment et solidemment enchaîné à deux immenses pilliers d'obsidienne. Il est de notoriété publique que le vizir Khilbron et Shiro Tagachi furent corrompus par le dieu des ténèbres, de même que Varesh Ossa qui se revendiqua comme le nouveau prophète du seigneur de l'Angoisse. Selon Palawa Joko, le fameux roi mort-vivant, quelques ruines d'anciens temples subsiteraient à la surface du désert de la Désolation. Certaines légendes, non vérifiées à ce jour, imputent également à Abaddon la disparition du royaume d'Orr, la terre des anciens dieux.

Inscription sur la statue d'Abaddon


Et il advint que le seigneur Jadoh, persécuté par les horribles armées des Oubliés, et chassé de son foyer, chercha refuge parmi les froides brumes de la Mer de Cristal. Nombreuses furent les semaines silencieuses où Jadoh se blottit dans son sanctuaire, sans rien voir à part les ondulations sans fin de l'océan infini.

Au cinquante et unième jour de son exode, un spectacle d'effroi s'offrit à la vue de Jadoh, les formes reconnaissables entre toutes des navires de guerre des Oubliés sur le bord miroitant de l'horizon.

Et Jadoh pria : "Abaddon, Seigneur des profondeurs éternelles, gardien des secrets, ouvre mes yeux et accorde - moi le savoir de l'abîme que je puisse chatier mes ennemis et les envoyer dans les abysses sous-marins!"

Un silence déconcertant glissa à travers les vagues. Le crépuscule envahit le ciel et des étoiles filantes tombèrent sur l'armada des Oubliés. Les mers entrèrent en ébulition et se fendirent, donnant naissance à un tourbillon qui aspira jusqu'à la lumière elle-même et transforma le ciel en un vide nébuleux et ténébreux.

Et ainsi fut la magie offerte à Jadoh, l'élu d'Abaddon, le premier des Margonites.

Ecrits d'Abaddon, 1 Après l'Exode


Apparences de la statue



Les lieux


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Chapitre
Zone d'exploration
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Nightfall
Fahranur, première cité
Nightfall
Désert sulfureux



L'avènement de Kormir


Description


Déesse de la Vérité, Kormir fut à l'origine le chef légendaire des Lanciers du Soleil. Toujours impliquée personnellement dans la formation des nouveaux membres, la parangonne de profession fut un modèle de vertu, d'honnêteté et de courage durant sa vie mortelle. Ses nombreuses victoires témoignent de son habileté au combat, de sa stratégie habile et surtout de son aptitude à commander et à entraîner son ordre qui s'est largement agrandi sous son impulsion. Lors de la guerre contre Abaddon et sa prophète Varesh Ossa à Gandara, Kormir fut gravement blessée et perdit la vue suite à une attaque d'un démon. La Maréchale des Lanciers du Soleil combattit Abaddon dans le royaume du Tourment et prit possession de son essence divine lorsque le Dieu des Secrêts fut terrassé. Elle devint paradoxalement celle qui voit au - delà, la déesse qui regarde les trames du destin. Les autres anciens dieux savent que lui mentir peut s'avérer à double tranchant car elle décèle le vrai du faux parmi les mortels et parfois les immortels. Peut-être a-t-elle entraperçu les dangers qui ne manqueront pas de menacer la Tyrie dans un futur proche. L'ordre des Soupirs a créé la seule statue de Kormir dans la chapelle des Secrets, en signe de respect et de remerciements. Représentée dans son armure de Lancier, son bandeau soigneusement posé sur ses yeux, Kormir tient un livre dans sa main gauche.






Inscription sur la statue de Kormir


Et c'est ainsi que le Maréchal des Lanciers Kormir, héros de tout Elona, fut attiré dans le noir d'encre qui enveloppait le Dieu des Secrets. Bien que la vue lui ait été retirée, son corps brisé et son esprit durement éprouvé, sa détermination restait entière.

Elle fut ensuite rejointe dans le Royaume du Tourment par de courageux alliés, Koss, Mehloni, Dunkoro, Talkhora et d'autres grands héros qui luttèrent à ses côtés pour repousser le Crépuscule. Ensemble ils affrontèrent la peur, l'angoisse, et la folie jusqu'à contempler le visage d'un dieu emprisonné : celui qui avait défié les Cinq et qui fut vaincu, celui qui menaçait de briser les chaînes que les autres dieux lui avaient imposées, celui qui cherchait à faire s'abattre le crépuscule sur le monde. Le dieu noir, Abaddon.

La bataille qui opposa Kormir et ses alliés au dieu noir fut titanesque. Par sa puissance, leur courage combiné et la bénédiction des cinq vrais dieux, Abaddon fut enfin terrassé.

Mais le pouvoir d'un dieu ne peut être détruit et Kormir fit un choix que seul un mortel pouvait faire : elle accepta la charge de Déesse de la Vérité, ainsi que son pouvoir, ses responsabilités, ses souverainetés et ses devoirs.

Les mortels élevèrent ainsi un des leurs au rang des dieux de la création.

Ecrits de Kormir, 1075 après l'Exode

Apparences de la statue


La statue de Kormir n'est pas influencée par la faveur prodiguée ou non dans le monde.

Les lieux


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Chapitre
Zone d'exploration
Capture d'écran
Nightfall
Chapelle des Secrets


Les autres divinités


D'autres dieux apparaissent dans le monde de GuildWars, certains sont suggérés à travers les dialogues de personnages non joueurs, d'autres font partie des croyances spécifiques à un peuple.

Dhuum


Dhuum fut l'ancien dieu de la Mort avant que Grenth ne prenne possession de son domaine. Les légendes racontent que ce dieu cruel et maléfique fut détruit sur les champs de bataille des plaines du Chaos, dans l'Outre - Monde. Récemment, l'un des gardiens de la prison d'Abaddon dans le royaume du Tourment a affirmé que Dhuum était encore vivant et qu'il aurait forgé une alliance avec le dieu des Secrets pour se venger des anciens dieux.

Les créatures qui se réclament de sa puissance, tels que les émissaires de Dhuum et les driders Tyrachnides hantent le Tourment, à la recherche d'âmes errantes.

Compétences
IconeNomDescription
Jugement de DhuumSort.
Pendant 4 secondes, Dhuum inflige 75 dégâts de feu par seconde aux ennemis à portée d'esprit.

Fauchage de DhuumAttaque à la faux.
Dhuum inflige 200 dommages à une nouvelle cible à chaque coup. Dhuum attaque seulement un ennemi une seule fois de cette manière et stoppe cette compétence après le quatrième coup ou en l'absence de cibles éligibles sont dans la zone de sa dernière attaque. Dhuum est inattaquable durant cette compétence.
Invocation de Champions

Invocation.
Invoque un Champion de Dhuum, guerrier mort-vivant niveau 30(32 en mode difficile).
Invocation de ServiteursInvoque 3 Serviteurs de Dhuum, guerriers morts-vivants niveau 28(30 en mode difficile).
Touché de DhuumVole 100 points de vie à la cible ennemie touchée. Cet ennemi reçoit 15% de malus de mort. Si le Touché de Dhuum vole la santé d'un adversaire ayant 60% de malus de mort, cet ennemi meurt.
Poids de DhuumAttaque à la faux.
La(les) cible(s) touchée(s) est(sont) affectée(s) par le maléfice Poids de Dhuum : Pendant 5 secondes, la cible ennemie se déplace et attaque 90% plus lentement, tirple son temps d'invocation, reçoit 75% moins de guérison, et a -10 de dégénération de santé.


Menzies


Grand Seigneur de la Destruction, Menzies est aussi le demi - frère de Balthazar. Essayant de prendre le contrôle de la Fissure du Malheur par l'intermédiaire de son armée des ombres, son prêtre est chargé de mener l'assaut contre les héros mandatés par Balthazar qui oseraient s'aventurer et défier sa domination en ces lieux. Menzies a également passé un pacte avec Abaddon pour accroître sa soif de pouvoir.

Le Grand Nain


Chaque nain connaît les origines de son peuple. Celui-ci fut forgé par le plus grand d'entre eux au Rocher de l'Enclume selon la légende, avant l'avènement des humains en ce monde. Cette montagne mythique fut le lieu où le Grand Nain décida de la destinée de la race qui porte son nom avant de déménager son atelier à la Grande Forge, la terre éternelle promise pour les nains des Cimefroides après leur vie terrestre.

Le tome du Rubicon


Ce grand livre fut écrit par le Grand Nain lui-même, lorsque celui-ci s'occupa de forger son peuple. Son histoire relate la lutte fracassante entre le dieu des nains et le Grand Destructeur, sa Némésis. Il contient également une prophétie qui annonce les temps d'une nouvelle apocalypse, l'avènement d'une nouvelle guerre dévastatrice entre les deux entités ainsi qu'une transformation définitive du peuple nain.

Selon le texte couché sur ces anciennes pages, l'événement déclencheur qui apportera ces moments de grands malheurs sera de lire à haute voie le nom du Grand Destructeur tout en tenant le livre devant soi. C'est ce que tenta de réaliser le Sommet de Pierre il y a six ans de cela, dans les profondeurs de la Fournaise avant que le tome du Rubicon ne soit découvert par le Haut Prêtre Alkar et mis en sécurité.

Mais comment expliquer alors la fuite du peuple Asura à la surface ? Que sont ces tremblements de terre inquiétants ressentis partout sur la Tyrie ?

Le Grand Destructeur


Les nains connaissent cette entité comme celle qui défia autrefois le Grand Nain dans une lutte apocalyptique qui décima la surface de la Tyrie. Nul mortel n'a regardé en face le Grand Destructeur, mais selon les croyances naines, chacune de ses larmes a donné naissance à ses rejetons qui sont remonté à la surface, ont chassé les Asuras de leur terre et menacent l'existence du peuple nain. Ce dieu au coeur brulant comme l'enfer est vénéré par la caste des chamans Charrs.

Selon de nouvelles rumeurs, le Grand Destructeur serait le général en chef de l'armée ténébreuse d'une entité bien plus puissante et vindicative, Primordus, l'un des anciens dragons.

Les croyances charrs


Les Charrs sont respectueux de la Flamme, qu'ils considèrent comme un témoignage privilégié de l'expression satisfaite des dieux. Pour ce peuple bien plus spirituel qu'on a tendance à le croire, porter la Flamme Sacrée est le plus grand honneur qu'on puisse atteindre. Cependant, la caste des chamans entraina le peuple Charr dans une fausse adoration des Titans, légitimant leur oppression des non croyants par une répression brutale et cruelle. Quand il devint évident que les Titans ne furent pas des dieux, les chamans suivirent le plus influent d'entre eux, le Hiérophante Calcinâme qui décréta que de nouvelles déités incarnées dans les destructeurs et dans le plus important d'entre eux, le Grand Destructeur. Mais un charr s'éleva contre ce prophète fou et sanguinaire, Pyre Fiertir, et affirma haut et fort qu'il n'existait pas de dieux que son peuple devait vénérer dans la soumission et par les sacrifices.

Les dieux Norns


Les Norns vénèrent les esprits des animaux, particulièrement trois d'entre eux que sont l'Ourse, le Corbeau et le Loup. Chacun possède un autel sacré perdu dans les lointaines Cimefroides. Cependant, l'esprit de l'Ourse a gratifié le peuple Norn de sa bénédiction, en lui permettant pour les plus puissants d'entre eux de revêtir la forme de l'animal. toutefois, d'un bienfait peut naître une malédiction, et si les Norns peuvent changer de forme à volonté, il existe certaines destinées qui n'ont plus cette chance.

L'ourse


L'esprit de l'Ourse est la divinité Norn symbolisant la force, la combativité et la bravoure. Elle se veut l'équivalente de Balthazar chez les hommes. Sa bénédiction procure une puissance phénoménale, capable d'asséner des coups de griffe qui défoncent de grands portails de bois.

Le Corbeau


L'esprit du Corbeau est la divinité symbolisant l'aisance et la liberté. Elle pourrait s'apparenter à Dwayna, la déesse de l'Air. Sa bénédiction procure une grande faculté de mouvement, les sorts d'assommement et les sorts d'aveuglement sont inefficaces. Ses attaques sont blessantes et infligent des saignements à cause des griffes acérées.

Le Loup


L'esprit du Loup est la divinité symbolisant l'agilité et la rapidité. Elle semble s'apparenter à Melandru, déesse de la Nature. Sa bénédiction donne une vitesse incomparable et ses coups de patte infligent de terribles blessures profondes. La vision du Loup s'étend au - delà de notre perception commune, à mi chemin entre le monde de Tyrie et le royaume des brumes.

Les prophètes


Aux côtés des dieux veillent les serviteurs, les mortels ayant embrassé par la foi, par la peur, par la contrainte ou par la promesse de grandes richesses, la cause particulière de l'un d'entre les Cinq ou d'un Dieu maléfique. Tous ces disciples ont un jour vu surgir un chef spirituel, charismatique, un prophète. C'est par la voix du prophète qu'est distillée la volonté des dieux. Aussi sont - ils investis d'une puissance particulière et tiennent - ils une grande place dans les machinations décousues des immortels.

Les cinq émissaires


Tout mortel cesse d'exister un jour, libérant son âme qui partira à la recherche d'un chemin en direction des contrées éternelles des Dieux Anciens. Les émissaires sont les guides des âmes errantes, s'assurant qu'elles soient conduites à travers le plan astral vers le royaume surnaturel de Grenth. Ces cinq êtres furent autrefois de véritables criminels sur Cantha. A leur trépas, le dieu de la Mort les punit en retour, leur imposant de rester éternellement entre le royaume des mortels et les Brumes afin de mener les âmes fraichement libérées dans l'au - delà. Les émissaires ont le pouvoir de redonner la vie, de remonter la trame du temps, mais ils ne peuvent intervenir dans le monde réel, sous peine d'encourir la colère de Grenth et d'être banni à jamais dans l'Outre - Monde. Les cinq émissaires sont Torivos, Heleyne, Demrikov, Vetaura et Shiro Tagachi.

Seulement l'un d'entre eux a tout simplement renoncé à poursuivre sa tâche, préférant rechercher son ancienne gloire parmi les mortels et défiant ouvertement les dieux. Seule l'assurance d'un puissant allié a pu le décider à une telle entreprise.

Le grand vizir Khilbron


Premier Conseiller du dernier roi d'Orr, Reza, fils de Zoran, Khilbron est devenu un prophète malgré lui, victime d'un complot qui le dépassait totalement et qui aboutit à la destruction de son royaume par cette journée devenue célèbre sous le nom de Grand Cataclysme. Khilbron fut convaincu par Terick, un jeune citoyen en vue à la cour, d'utiliser les manuscrits interdits des Catacombes d'Arah où furent déposés le savoir occulte des Oubliés. Le Vizir appela au secours les anciens dieux afin de protéger la capitale de l'invasion des Charrs, sans succès. Il dut se résoudre à utiliser le parchemin recommandé par le jeune intriguant. Mais Terick était en réalité Razakel, un démon majeur au service d'Abaddon. Le terrible dieu des secrets fut partiellement libéré de ses chaînes grâce à l'incantation récitée par Khilbron et détruisit le royaume d'Orr, faisant du Vizir son serviteur, le transformant à jamais en mort vivant, la Liche. La corruption fut si grande que la Liche invoqua les forces maléfiques du Dieu Enchainé afin de lever une armée d'ombre parmi ses propres concitoyens.

Le sceptre d'Orr échappa mystérieusement à la destruction du royaume. Suspectant quelque intervention divine, Abaddon envoya Khilbron en Tyrie afin de retrouver le sceptre grâce au Manteau Blanc, subjugué par le pouvoir du prophète. Lorsque la Liche fut détruite, Brill prit le sceptre et le conserve à présent dans un endroit que même les dieux ne connaissent pas.


Khilbron a été victime de ce qu'on pourrait appeler l'ironie du sort. Il crut sauver son pays et le détruisit. Il crut servir au mieux son dieu mais la porte de Komalie fut refermée. Enfin il crut pouvoir s'emparer du Sceptre d'Orr pour l'offrir à son maître, mais Brill le lui repris à sa destruction.

Varesh Ossa


Illustre descendante de Turai Ossa, le libérateur Kournan des armées du seigneur mort - vivant Palawa Joko, Varesh a grandi sous la tutelle de Morgahn, le général fidèle à Lyssa et à son royaume. Il a réussi à transmettre à sa pupille ce grand sens du devoir, de la politique et du patriotisme. Varesh montra également des aptitudes à comprendre les arts occultes et spirituels.

A sa nomination de Grand Maréchal de Guerre, elle consacra beaucoup de temps aux côtés du général Kahyet, son maître dans les sciences martiales de Derviche. Kahyet et Varesh exhumèrent d'anciens parchemins à la recherche de la compréhension de l'Ascension, de l'histoire d'Elona et notamment de la grande bataille qui eu lieu entre les dieux et les Margonites, les ancêtres de ce royaume.

Découvrant que son élève était réceptive à ses savoirs les plus ésotériques, Kahyet engagea Varesh vers la voie de l'adoration d'Abaddon, persuadée de créer un nouveau monde avec l'aide du dieu des Secrets. Varesh reforma le culte du dieu banni et forma une sombre armée constituée de Margonites et de démons, nés du chaos des Brumes.

Varesh dévoila ses plans au reste d'Elona lorsqu'elle pourchassa impitoyablement les lanciers du soleil et captura à Gandara le Maréchal des Lanciers, Kormir. Morgahn ne découvrit que trop tardivement le changement radical qui s'opérait chez la jeune Ossa. Impuissant à empêcher la transformation physique de sa pupille, le vieux général parangon choisit de la combattre pour sauver son royaume de la Désolation.

En tant que nouveau prophète d'Abaddon, Varesh prit la tête des Margonites et commanda l'armée démoniaque dans le monde réel. Cependant, le dieu Enchainé possède d'autres atouts dans son jeu, sévissant dans le royaume du Tourment. Le Maréchal de Guerre n'est qu'un pion parmi d'autres.

Ventari


Ventari est un vieux centaure, rempli de sagesse et d'espoir, accueillant les égarés et les pourchassés dans son refuge situé sur une île au milieu de la baie d'Arbor. Cette terre est un havre de paix encerclé par des hordes de marcheurs de vents qui patrouillent tout autour.

Bien que fuyant la guerre qui sévit entre les centaures et les humains en Tyrie, Ventari se prit paradoxalement d'amitié avec Ronan, un guerrier de la Lame Brillante dont la famille fut massacrée par les mursaats. Ronan apporta une mystérieuse graine au demi équidé et la planta sur l'île, donnant naissance à un chêne gris d'une somptueuse beauté, d'une aura sans égal. Au fil du temps, l'arbre grandit sous l'oeil bienveillant du centaure.

Sentant la vie l'abandonner, Ventari gravit l'ensemble de sa philosophie sur une tablette de marbre qu'il déposa au pied de l'arbre, dans l'espoir d'attirer les futurs passants à la sagesse de la paix et de la vie en harmonie. En 1165 après l'exode, Ventari mourut près de l'arbre de son ami Ronan.

Plus de cent révolutions s'écoulèrent, tandis que l'arbre continua à croitre. Puis de petits cocons apparurent aux branches du chêne donnant naissance au Premiers Nés du peuple des Sylvari. Ceux-ci virent les préceptes du centaure, sur la tablette marbrée et firent de sa philosophie les règles intangibles des nouveaux habitants de la foret.

Le chêne gris fut considéré comme le réceptacle de l'âme du centaure, prophète sans le savoir d'une race émergeante. Les tables de Ventari devinrent les reliques les plus sacrées des Sylvari, êtres doués d'empathie par - delà les rêves.

Les dragons


Créatures aux pouvoirs insondables, les dragons tissent des liens étroits avec les dieux. Capables de plonger leur regard dans le grand fil du temps, ils guident et accompagnent les hommes, tels des parents faisant faire ses premiers pas à un bébé. Moins importants que les immortels, les dragons restent toutefois les plus puissantes entités foulant la surface du monde.

Brill


Brill fut la première créature créée par les Dieux antiques il y a 3000 ans et fut placée dans le monde de Tyrie afin d'en visiter les contrées par ses longues traversées aériennes. Avec le temps, les dieux comprirent que la tâche de leur envoyée était énorme et ils façonnèrent les Oubliés pour l'aider. Son antre est extrêmement difficile à atteindre, perdu à l'intérieur d'un grain de sable au milieu du désert de Cristal. Le peuple nain lui voue un respect et une dévotion sans égal. Une mystérieuse statue d'elle trône dans la cité éternelle de la Forge de Droknar.

Le dragon, tel l'oracle de son époque, s'est inquiété des prophéties Charrs prédites par les plus fervents et érudits d'entre eux, les chercheurs de la Flamme. Lors de la disparition de la Liche, elle reprend possession du fameux sceptre d'Orr. Nul ne sait où ce puissant artéfact est entreposé à présent.

Une question demeure cependant. Brill fut-elle réellement la première créature foulant le sol de la Tyrie comme elle l'a affirmé avec empressement ?

Kuunavang


Si la race des dragons compte comme représentante des plus illustres Brill, il demeure une autre dragonne, gardienne du Temple des Moissons, Kuunavang la magnanime, dont les écailles vertes se reflètent tel des jets de lumière émeraude au soleil. Elle possède de nombreux enchantements de toutes professions, plus impressionnants les uns que les autres. Il n'existe pas d'être plus puissant dans tout le continent de Cantha. Même les deux monstres mythiques Kanaxaï, le démon des cauchemars et Urgoz, l'esprit de la forêt d'Echovald n'osent se mesurer au Grand Ver.

Kuunavang fut contaminée par l'âme corrompue de Shiro Tagachi, obligée de contempler sa propre déchéance de l'intérieur et d'accomplir de nombreux crimes, tuant tous les pèlerins qui s'aventurèrent près du temple sacré des Eaux Endormies.

Primordus


Primordus fait partie des anciens dragons endormis dans un sommeil profond comme en hibernation. Il est le premier à se réveiller suite à la mort du Grand Destructeur, son plus fidèle serviteur.

Vekk explique que la chambre des transferts principale fut construite à proximité d'une statue suintant la magie, une statue rappelant furieusement la forme d'un dragon. Primordus serait - il à l'origine de la puissance du réseau des portails Asura ?


Primordus s'activera à lever une armée au plus profond de la Tyrie. Dans le même temps, les autres dragons seront tirés de leur torpeur magique à leur tour, tous remplis de haine envers les dieux anciens responsables de leur bannissement.

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