Missions Prophecies - Les Ruines de Surmia



Récapitulatif
ObjectifsNormalDifficile
  • Libérer les prisonniers
  • Abaisser le pont-levis pour laisser passer Erol et Rurik
  • Libérer les mages
  • Protéger Rurik pendant qu'il ouvre le portail
  • 1000 XP
  • 1 pt de comp
  • 2000 XP
  • 1 pt de comp
  • 500 po
  • Libérer Breena Stavinson
  • Suivre les porteurs de la flamme jusqu'au temple
  • Tuer les gardiens de la flamme
  • 1000 points d'expérience
  • 2000 XP
  • 1 pt de comp
  • 500 po

Carte



Description détaillée


Toujours en groupe de quatre, vous allez rentrer dans cette mission avec le devoir de protéger Rurik durant son trajet. Et autant vous dire que vous allez avoir du travail! Il se croit le plus fort face aux nombreux monstres rencontrés, mais c'est loin d'être toujours le cas! Prévoyez donc un bon moine!

Prince Rurik : "Suivez-moi. Nous ne pouvons pas nous tourner les pouces pendant que nos compatriotes souffrent."

Libérez tous les captifs ascaloniens (1ère partie)


La mission commence à peine que déjà Rurik se met à courir affronter les dangers du nord... Dès les premiers mètres, des Dévoreurs sortis de terre apparaissent, visiblement affamés. Evidemment, Rurik se vante en plein combat, mais cela n'a rien d'étonnant... Bref, vous allez affronter des Dévoreurs (de niveau 4 ou 8, parfois 3 et 7) tout le long d'un chemin, en descendant ou remontant des escaliers, etc. Commencez toujours par les pestiférés (Nécromant degen), ce seront eux les plus gênants. Leur sort Explosion putride fera imploser le cadavre de ses compagnons et cela vous affectera grandement. Puis continuez en vous attaquant aux fouettes-queues (Rôdeur esquive) et aux charognards (Guerrier résistant). La chasse aux dévoreurs se termine symboliquement par la mort du boss se tenant en haut des escaliers.

Libérez tous les captifs ascaloniens (2ème partie)


Prince Rurik : "J'ai passé beaucoup de temps sur ces terre, plus jeune. Regardez ce qu'elles sont devenues. A la place d'étangs et de ruisseaux, nous avons des mares de poix et des rivières de fange. C'est difficile de voir Ascalon dans un tel état de délabrement."

Rurik est reparti dans sa folle chevauchée et mieux vaut ne pas le laisser faire ! Nous retrouvons nos Charrs dans une configuration plutôt bizarre : les groupes sont composés de 3 félins ayant tous la même profession. Par exemple, vous avez deux Charrs haches-vives (Guerrier niveau 6) pour un Charr éviscérateur (Guerrier niveau 8). Il est aussi possible que l'un des Charrs Martyrs à l'aggro fort se joignent à la bataille. Vous vous défoulez bien et ça détend ! Vous aurez même la chance d'abattre un campement Charr ! Peu de temps après, vous tomberez devant une cage contenant les prisonniers. Rurik les libère et s'attaque au boss à côté. Soutenez-le car sinon c'est mort assurée ! La deuxième n'est pas loin mais un autre boss est à proximité. Zigouillez-le afin de récupérer du moral et libérez les autres prisonniers. Il ne reste alors plus qu'une cage de prisonniers. Celle-ci est proche. On voit d'ailleurs un boss Dévoreur à proximité. Ne foncez pas dessus sous peine de réveiller les deux groupes cachés dans le marais. Procédez habituellement pour en finir vite. Rurik libère les derniers prisonniers...

Prince Rurik : "Par tous les Dieux ! Depuis combien de temps êtes-vous ici ?"
Erol : "Je ne sais pas. Depuis que mon unité a été réduite à néant à la fin de la dernière Guerre des Guildes. Depuis qu'une tempête de feu s'est abattue sur Ascalon."
Prince Rurik : "Vous êtes ici depuis la Fournaise ? Depuis plus de deux ans ? Etes-vous seuls ici ?"
Erol : "Non, il y a aussi le reste de mon unité, les mages du Sceptre Flambloyant."
Prince Rurik : "Des soldats esclaves ? Depuis la fin de la guerre ?"
Erol : "Ils sont retenus dans les ruines de l'ancienne capitale, Drascir."
Prince Rurik : "Alors, en route pour Drascir !"
Erol : "Monseigneur, la nuit tombe. Il faut retourner au rempart maintenant ou nous risquons de nous faire capturer."
Prince Rurik : "J'ai pleinement conscience de ce risque. Mais, par Balthazar, il n'est pas question que je laisse des soldats prisonniers des Charrs mourir à petit feu."
Erol : "Je peux vous montrer où ils sont retenus."
Prince Rurik : "Parfait. Alors partons vers le nord, vers Drascir."

Erol vous accompagne pour la suite et le moine va encore devoir travailler ! La route continue un peu avec quelques Charrs vous barrant le chemin. Vous êtes arrêté par un pont-levis levé.

Allez jusqu'aux obélisques dans l'académie en ruine.

Prince Rurik : "Le pont est relevé mais il semble qu'il soit possible de l'abaisser de l'autre côté. Je vous attendrai ici avec Erol."

Descendez le cours de la rivière et dirigez-vous au nord-ouest. Mais ne coupez pas le cours d'eau jusqu'au bout, un chemin sur la droite vous emmènera vers une autre prisonnière, Breena Stavinson.

Breena Stavinson : "Je vous dois la vie. J'ai surveillé ces routes pendant dix ans. Au moment où je vous parle, ils arrivent avec un nouveau brasier et l'emmènent à leur temple."

Voilà une mission qui n'est pas si évidente qu'il y paraît. Evitez déjà de tuer ces porteurs de brasier (Charrs "Porteurs de la flamme"), sinon votre mission secondaire s'arrêtera là. Suivez les simplement à distance, sans vous faire repérer, et ils vous conduiront au temple. Une fois arrivés au temple, tuez-les sans vergogne, votre mission est terminée, vous recevrez 1000 points d'expérience et votre première épée au blason. Retournez vers Breena. Bon, il est temps de s'occuper de notre Rurik. Reprenez le cours d'eau, mais pas en direction du pont-levis, de l'autre côté, en passant sous le pont-levis justement. Vous trouverez un chemin sur la droite qui vous mènera devant le monument historique de Surmia. Continuez sur votre droite après l'arche dans le mur, vous allez arriver au mécanisme du pont-levis. Tirez sur le levier et libérez ainsi Rurik et Erol. Avant d'entrer dans la place aux obélisques, libérez les mages qui se trouvent derrière la porte, à côté de l'entrée de la place. Il suffit de tuer leurs gardiens. Conduisez chacun des mages à leurs obélisques (y'en a trois). Puis mettez-vous au centre de la place vers Rurik.
Vous allez maintenant entrer dans la phase finale de la mission, à savoir protéger Rurik pendant une attaque massive. Négociez rapidement les assaillants venant par les côtés et par le devant de la place. Il arrivera à un moment où plus aucun charr ne viendra. Allez donc les déloger puisqu'ils ne viennent pas (auraient-ils un peu la trouille???). Et voilà, la mission se termine par l'ouverture des portes donnant sur un téléporteur.

Prince Rurik : "Vite, par ici !"

Vous êtes passés par la porte, et celles-ci sont fermées... mais pour combien de temps?

[Vous] : "Il s'en est fallu de peu !"
Prince Rurik : "Oui, de très peu ! Ce portail nous emmènera à l'Académie de Nolani. De là, nous pourrons atteindre le rempart et nous rendre à Rin. Mais nous ne devons pas traîner car les protections magiques qui retiennent les Charrs ne tiendront pas longtemps."
Erol : "Attendez, monseigneur. Venez voir ce que j'ai trouvé."
Prince Rurik : "Mais c'est...?"
Erol : "Oui, mon Prince. Je crois que c'est l'embouchure de la légendaire corne d'Appel de la Tempête! Avec cette arme, nous pourrions détruire les Charrs une bonne fois pour toutes. Ascalon serait sauvée."
Prince Rurik : "J'ai entendu parler des pouvoirs de cette corne mais ne nous précipitons pas. Si c'est bien ce que vous croyez, nous devons la rapporter à Rin. Nous verrons bien quelle est la puissance de cette corne d'Appel de la Tempête. Venez, nous apporterons ça à mon père, le roi Adelbern. Il saura nous dire si la découverte de cette arme signe notre salut... ou si elle arrive trop tard. Nous devons partir. Si nous restons ici nous serons tous tués. Vite traversez le portail !"

Vous voilà maintenant téléporté vers l'Académie de Nolani, point de départ d'une autre mission. Vous gagnez encore 1000 points d'expérience, 1 point de compétence, et votre seconde épée au blason. Félicitations!

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