Guide des dommages



Introduction au calcul des dommages



Ce guide se veut aussi complet et précis que possible. Nous avons essayé d'apporter l'information de la manière le plus claire et détaillée possible afin qu'aussi bien l'utilisateur lambda, que le passionné qui aime décortiquer le jeu en profondeur, y trouvent leur compte.

Guild Wars est un jeu où le combat est omniprésent, que ce soit en PvE ou en PvP. Il est donc logique de s'intéresser à la façon dont sont gérés vos coups d'épée, vos boules de feu ou vos sorts défensifs.
Pour bien comprendre le fonctionnement des dommages dans le jeu, nous allons diviser ce guide en trois parties, l'aspect offensif, l'aspect défensif et l'association des deux.

I - Aspect offensif



Dans cette partie, nous allons nous intéresser à la création et à l'augmentation des dégâts.
Dans Guild Wars, il existe 3 types de dommages différents:
  • Les dommages physiques : dégâts tranchants épée, perforants arc, hache, contondants marteau, animal
  • Les dommages magiques élémentaires : feu, foudre, froid et terre
  • Les autres dommages magiques : lumière, chaos, sacrés, ombre

Il faut savoir que ces différents types de dommages fonctionnent principalement de la même façon et sont pour la plupart identiques. Il n'y a pas d'effet particulier à tel type de dommage. Par exemple, les dégâts de feu n'entraînent pas l'embrasement, à l'instar des dégâts de froid qui ne provoquent pas de ralentissement de la cible. Seules certaines compétences particulières provoquent ces effets. Les différents types de dommages ne changent que par leur nom.
Il existe cependant quelques caractéristiques intéressantes à connaître:
Les dégâts sacrés que l'on trouve sur les bâtons et baguettes pour moine causent deux fois plus de dommages sur les morts-vivants.
Les dégâts sacrés de la caractéristique Prières de Châtiment possèdent le même bonus et la plupart ignorent l'armure.
Les dommages de chaos, qui sont spécifiques aux compétences d'envoûteur, ignorent l'armure. Ce n'est pas le cas des dommages spécifiques aux cannes d'envoûteur.
Les dommages d'ombre qu'on retrouve dans certaines compétences du nécromant ignorent l'armure. Ce n'est pas non plus le cas des dommages de bâtons ou de baguettes pour nécromant.

a - Dommages de base et dommages réels



Si vous êtes un tant soit peu curieux, vous avez déjà dû vous demander pourquoi des valeurs comme -30, -27, -31... apparaissaient au-dessus la tête de votre ennemi alors que les dommages affichés sur votre épée étaient 14-20. Et au fait, 14-20, ça veut dire quoi?
C'est très simple, cela veut dire que les dommages de base seront compris entre 14 et 20 et qu'à chaque coup, le jeu choisit une valeur dans cet intervalle. Comment se fait-il alors que j'arrive à faire des dégâts supérieurs à 20 et hélas, parfois inférieurs à 14 ? Justement, ce guide va répondre à cette question, il existe des moyens pour augmenter ses dégâts et d'autres pour les réduire. C'est la combinaison des deux qui vous donnera les dommages réels.

b - Armes et prérequis



Avant de penser à faire d'immenses dommages avec votre arme préférée, il va falloir vous entraîner longtemps.
Cette phrase toute simple résume à elle seule le principe du prérequis que l'on trouve sur la plupart des armes. Beaucoup d'entre vous ont dû se demander ce que signifiait ce "maîtrise de l'épée req. 10" à coté des dommages de votre épée de Rurik préférée. C'est très simple.
Contrairement à ce que l'on peut croire, les armes ont en fait 2 valeurs qui déterminent les dommages. La première valeur, c'est les 15-22 qui sont affichés sur votre épée. La deuxième valeur, qui n'est pas affichée dans le jeu, correspond à l'arme de même type qui possède les plus grands dégâts sans requis, par ex 5-10 pour une épée de dragon incendiaire.
Si vous n'avez pas le prérequis de votre arme, ce fameux req. 10 en maîtrise de l'épée, votre épée aura cette seconde valeur comme dégâts de base, et non les 15-22 que vous aimez tant. Le prérequis est donc le niveau minimum à partir duquel les dommages de base de votre arme sont ceux réellement affichés.

c - Augmentation des dommages (AD)



L'augmentation de dommages est une augmentation globale des dommages provenant d'une arme. Il s'agit d'un pourcentage fixe que l'on gagne de deux façons: la position d'attaque et les bonus inhérents à l'arme.

Position de l'attaque : Attaquer l'ennemi sur le côté vous donne 5% d'AD, l'attaquer de derrière vous donne 10% d'AD (et ignore la défense d'un bouclier, nous y reviendrons plus tard). Si vous attaquez avec une arme à distance et que vous frappez un ennemi en contrebas, vous bénéficier d'un bonus très élevé (proportionnel à la différence de hauteur, on peut arriver très haut, jusqu'à 85% d'AD voir plus). En première approximation, on peut estimer gagner 1% d'AD pour une différence de hauteur d'1' (~30cm). En cas de coup critique, l'AD de position est ignorée. Attention cependant, si vous attaquez une cible située plus haut que vous, vous subirez un malus de dommage égal au bonus de votre adversaire.

Bonus inhérents à l'arme : Il est possible de personnaliser une arme pour lui donner un bonus de 20% d'AD. De plus, certaines armes possèdent un bonus compris entre 10 et 20% de dommages selon certaines conditions (ou sans conditions mais avec un malus).

Il suffit de multiplier ces contributions pour obtenir l'AD totale. Par exemple, un archer utilisant un arc personnalisé avec un bonus de 15% quand la santé est supérieure à 50%, tirant dans le dos d'un ennemi aura une AD totale de 1.20*1.15*1.1=1.518 soit 51.8%.

Il faut également tenir compte d'éventuelles réductions de dommages dues à certaines compétences (par ex. rafale ou tir double dont l'AD est de 0.75) ou conditions (affaiblissement dont l'AD est de 0.33).

d - Coup critique



Le coup critique provoque des dommages fixes. Ceux-ci sont égaux aux dégâts max de votre arme augmentés de 41,42% (racine carrée de 2).
Par exemple, avec une épée 10-20, si vous frappez un coup critique, vous ferez 20*1.4142= 28 dommages.
Le coup critique peut également se voir comme une réduction de 20 de l'armure de la cible.

Les coups critiques ont une certaine probabilité de se produire (si on n'utilise pas de compétence spéciale) qui dépend de plusieurs paramètres: la différence de niveau entre l'attaquant et le défenseur, le niveau de maîtrise de votre arme, ...

e - Influence de vos caractéristiques



Les points investis dans vos caractéristiques offensives interviennent bien sûr dans le calcul des dommages. Il nous faut cependant différencier les attaques physiques (attaque au marteau, à l'épée, à la hache, à la dague et à l'arc) des attaques élémentaires (sorts et attaques à la baguette et au bâton).

Pour les attaques physiques, lorsque vous attaquez et utilisez des compétences d'attaque, la maîtrise de votre arme (épée, marteau, hache ou adresse au tir pour l'arc) influence vos dommages. C'est également le cas pour les attaques qui ne sont pas liées à une caractéristique (Coup sauvage, Tir double, etc.). Plus vous aurez de points investis dans votre caractéristique et plus vos dommages augmenteront.
Les dommages des base seront multipliés par:

si la caractéristique est inférieure ou égale à 12
si la caractéristique est supérieure à 12

Pour les dommages élémentaires, c'est un peu différent. Augmenter votre magie du feu, va augmenter les dommages de vos sorts de feu mais ça vous le saviez déjà. Ce que vous ignorez peut-être, c'est qu'ici la différence de niveau entre l'attaquant et l'adversaire joue également un rôle.
En effet, si vous êtes niveau 10 et que vous tuez régulièrement des monstres de niveau 5 à coup de boule de feu qui font 50 dmg, vous constaterez qu'en devenant niveau 11 et sans investir de point supplémentaire en magie du feu, vos boules de feu feront plus de 50 dmg sur les mêmes monstres. C'est la différence de niveau qui est la cause de cette augmentation de dégâts. Ici,. A noter que les baguettes et bâtons fonctionnent de la même manière.

f - Pénétration d'armure



Un excellent moyen pour augmenter vos dommages est d'utiliser la caractéristique primaire des guerriers - la force -, des compétences ou des améliorations d'arme qui offrent de la pénétration d'armure. Nous n'en avons pas encore discuté en détail mais comme vous vous en doutez certainement, ce qui réduit les dommages que l'on subit, c'est l'armure. La pénétration d'armure permet justement de diminuer l'effet de l'armure et par conséquent sa réduction de dommage.

On distingue deux types de pénétration d'armure:
la pénétration d'armure de base (PAB). C'est celle qui correspond à la caractéristique Force (1 point investi = 1% pénétration armure de base uniquement pour les compétences d'attaques, les attaques normales n'en bénéficient pas), on la trouve également sur certaines compétences (tir pénétrant, globe de foudre, etc.). Les pénétrations d'armure de base ne sont pas cumulables, la plus grande l'emporte. Inutile donc d'augmenter la force de votre guerrier pour espérer faire plus de dommage avec tir pénétrant.
le bonus de pénétration d'armure (BPA) C'est celui qu'on obtient grâce à une amélioration d'arme ou à certaines compétences (Clairvoyance du Juge par ex.). Ces bonus de pénétration s'ajoutent entre eux et sont reconnaissables dans leurs descriptions qui sont du genre "pénétration d'armure +X%".

Ces deux sources de pénétrations d'armures se cumulent et agissent ensemble pour réduire l'armure de la cible d'une certaine valeur. Par ex: Si un guerrier possède 8 en force (8% de PAB) et utilise une compétence d'attaque avec une Clairvoyance du Juge (+20% de BPA) sur un élémentaliste dont l'armure est de 60, celle-ci se réduira à une armure de 60*(100-28)/100 = 43.2.

II - Aspect défensif



Après avoir vu comment augmenter vos dégâts, intéressons nous à comment les réduire. Après tout, rien ne sert d'aller taper avec notre super épée de Rurik, si on se promène en caleçon, n'est-ce pas ?

a - L'armure



L'armure est à la protection ce que l'arme est aux dégâts, la base de tout.
Dans Guild Wars, chaque personnage possède 5 pièces d'armures différentes qui recouvrent la quasi totalité de son corps. A chaque attaque, une seule pièce est touchée, ce qui implique que les dommages soient calculés de façon locale. Inutile donc de s'équiper de 4 pièces d'armure à très haute défense et de se promener les pieds à l'air parce qu'il fait trop chaud. Le moindre coup sur un orteil et toute votre super armure sera inutile. La probabilité de se faire toucher aux pieds, aux mains ou à la tête est toutefois deux fois moins importante que de se faire toucher aux jambes et trois fois moins importante que de se faire toucher à la poitrine. Protégez donc votre cœur à tout prix !

En résumé:
Probabilités d'être touché par pièce d'armure
PositionProbabilité
Tête12,5%
Tronc37,5%
Mains12,5%
Jambes25%
Pieds12,5%


Ces probabilités sont bonnes pour la majorité des attaques, il existe cependant quelques exceptions :
  • La tête sera plus souvent touchée lors d'attaques à distance sur un ennemi en contrebas
  • La poitrine sera touchée à tous les coups par des sorts élémentaires, exception faite des sorts "projectiles" comme globe de foudre, lance de glace, éclat de feu, etc. qui fonctionnent comme des attaques normales
  • Certaines compétences ciblent en particulier certaines parties du corps: ratissage frappe les jambes, brise-crâne la tête, etc.

Maintenant qu'on sait que les attaques ne touchent qu'une partie du corps, examinons ce qu'il se passe ensuite.
Selon la classe d'armure (CA) de la pièce touchée, la réduction des dommages sera plus ou moins grande. La formule est assez similaire à celle qui augmente les dommages selon la caractéristique de l'attaque (cf. I-e):


Grâce à cette formule on peut déjà voir qu'une augmentation d'armure de 40 réduit les dommages de moitié (tout autre paramètre demeurant inchangé). Selon le type de l'attaque, il faudra tenir compte de certains bonus d'armure. Par exemple, contre une attaque élémentaire, les armures de rôdeur bénéficient d'un bonus de +30, le CA de la formule ne sera donc pas 70 mais 100. Contre un autre type d'attaque, ce sera toujours 70.

L'utilisation d'un bouclier permet d'augmenter encore davantage notre CA. Les meilleurs boucliers possèdent une classe d'armure de 16. Ce qui est encore plus intéressant c'est que la défense procurée par le bouclier agit sur toutes les attaques, peu importe la partie du corps touchée. Les attaques portées dans le dos sont une exception, elles ignorent complètement la présence d'un bouclier. Surveillez bien vos arrières donc !

b - Malus et Bonus de compétences



Il existe plusieurs compétences qui permettent d'augmenter ou de réduire la défense. Pour en tenir compte il suffit simplement de les ajouter à la précédente formule. Par exemple, une armure affaiblie réduit de 20 l'armure, par conséquent nous auront CA-20. Si nous lançons par-dessus une armure de terre de niveau 1, nous gagnerons 24 en armure et donc CA-20+24. Rien de très compliqué donc.

Certaines compétences réduisent l'armure sans le dire explicitement dans leur description. C'est le cas de frénésie par exemple, les dommages que l'on subit sont doublés lorsque l'on utilise cette pose de combat. Cela correspond à une diminution de notre CA de 40. C'est également le cas pour des morts-vivants frappés par des dommages sacrés, leur CA est réduite de 40.
Les coups critiques fonctionnent également de la même manière. Précédemment nous avions exprimé un coup critique comme les dommages max d'une arme multipliée par 1.4142 (ou racine carrée de 2), en fait il s'agit là d'une réduction de la CA de 20.

Nous avons parlé également de la pénétration d'armure. Comme son nom l'indique, il faudra en tenir compte lors du calcul de l'armure effective qui protège notre personnage. La pénétration d'armure totale (PA) est égale à la somme de la pénétration d'armure de base (PAB) et des différents bonus de pénétration d'armure (BPA):.
Au final, nous avons une armure effective égale à:



et donc nous remplacerons l'expression par

c - L'absorption



L'absorption comme son nom l'indique permet de réduire les dommages. A l'heure actuelle, il existe 3 sources d'absorption dans le jeu:
  • Les runes mineures, majeures et supérieures d'absorption pour guerrier qui réduisent de 1, 2 et 3 les dommages physiques.
  • Le bonus de réduction de dommages de l'insigne de Chevalier. La réduction est de 2 pour les dommages physiques.
  • Les bonus de dommages réduits que l'on peut trouver sur certains boucliers et qui varient entre 1 et 3 selon certaines conditions. Seuls les dégâts physiques sont réduits de cette manière.



d - Ignore l'armure


Certaines compétences ont un bonus "Ignore l'armure". Comme son nom l'indique, ce bonus permet de passer outre toute défense adverse, que l'ennemi ait 20 en CA ou 200, le résultat sera le même.
Pour en tenir compte avec les formules qu'on a développées jusqu'ici, il faut prendre InfCarac et ArmEff égales à 0. Peu importe donc, que vous soyez niveau 1 ou niveau 20 lorsque vous lancez une flamme d'obsidienne.

e - Bonus et malus de dommages


Sur certaines compétences, on trouve la mention "vous infligez +X points de dégâts". Pour comprendre la puissance de ces quelques dommages supplémentaires, il faut savoir que ceux-ci sont ajoutés après tout ce dont on vient de parler. Ils interviennent après toute réduction due à l'armure ! L'opposé existe également, on trouve l'absorption dont nous avons déjà discuté mais également certaines compétences comme Mains du protecteur qui réduisent les dommages d'un certain montant. Il existe également certaines compétences comme l'esprit protecteur qui réduise les dommages à un maximum mais il n'y a alors aucun calcul à faire et ce guide est inutile ici.

f - Vol de vie et dégénération



Une petite note rapide sur le vol de vie. Ce n'est pas à proprement parler une source de dommages. La vie volée est simplement retirée à votre vie actuelle sans qu’aucune réduction ne soit possible via l’armure, des runes ou autre.
C'est également le cas pour la dégénération de vie, l'armure n'intervient pas non plus et la seule façon de la contrer est une régénération de vie (ou alors de la supprimer s'il s'agit d'un maléfice ou d'une condition).

g - Compétences particulières



Pour terminer, il faut prendre en compte certaines compétences particulières qui modifient les dommages finaux qu'on infligera. La frénésie par exemple, qui va doubler les dommages encaissés. C'est également le cas pour les morts-vivants dont les dommages encaissés sont doublés s'il s'agit de dommages sacrés. Nous utiliserons donc un multiplicateur Mod afin d'obtenir les dommages finaux:

III - Conclusion



Nous avons vu comment faire des dommages, comment les augmenter et comment les réduire. Il est temps de rassembler tout ce que nous avons appris. Le plus simple est d'utiliser cette formule:

Probabilités d'être touché par pièce d'armure
Armes dmg physiquesArmes dmg élémentairesSorts élémentaires
Concernés
  • Epée
  • Hache
  • Marteau
  • Arc
  • Dagues
  • Baguette
  • Bâton
  • Sorts avec dommages d'air, eau, feu ou terre
AD
  • Personnalisation
  • Bonus inhérent
  • Position
  • Personnalisation
  • Position
  • AD=1
InfCarac
  • 5*Carac si Carac<13
  • 2*Carac+36 si Carac>12
  • 3*Niveau
  • 3*Niveau
Données effectives et dommages finaux
Formules
ArmEff
DmgEff
DmgFin



DmgEff sont les dommages effectifs qui prennent en compte l'attaque et la défense. DmgFin sont les dommages finaux qui peuvent être différents des dommages effectifs si une compétence comme frénésie entre en jeu.
AD est l'augmentation de dommage dont on a parlé au point I.c
DmgBase sont les dommages de base de l'arme ou du sort lancé
InfCarac est l'influence de la caractéristique de l'attaque évoquée au point I.e
ArmEff est l'armure effective, telle que décrite au point II.b
DmgBonus et DmgMalus sont les dommages supplémentaires et réduits évoqués ci-dessus

Exemples



Prenons quelques exemples pour illustrer tout cela, vous verrez, c'est assez simple:

1°Cas: Un élémentaliste de niveau 20 attaque un nécromant portant une armure de CA 39. Il lui porte un coup de baguette (11-22 et personnalisée; req. 9) et porte un coup critique. Ensuite il enchaîne avec une boule de feu (magie du feu à 13).

La baguette étant personnalisée, AD = 1.2 et comme l'élémentaliste fait un coup critique, c'est les dommages max qui sont utilisés: DmgBase = 22
Comme il s'agit d'une attaque à la baguette, c'est le niveau du personnage qui joue, InfCarac = 3*20 = 60
Pour déterminer l'armure effective, il faut prendre en compte le coup critique qui correspond à une diminution de CA de 20: ArmEff = 39-20 = 19

Le coup de baguette fera donc 1.2*22*2^((60-19)/40) = 53.72 , arrondi à 54.

La boule de feu au niveau 13 fait DmgBase = 98, comme il s'agit d'un sort AD = 1 et InfCarac = 3*20 = 60
Ici pas de coup critique et donc l'armure effective et égale à la classe d'armure: ArmEff = 39

Au final, le nécromant subira des dommages de 98*2^((60-39)/40) = 141,01, arrondi à 141

2°Cas: Un guerrier (niveau 15, maitrise de la hache 13, force 6) affronte un rôdeur (niveau 16, adresse au tir 12, survie 8). Le premier possède l'armure de base (CA 80 +20 vs dmg physiques) et le second également (CA 70 +30 vs dmg élémentaires). Le guerrier possède une épée de dragon incendiaire (dmg de feu:15-22, req.8) et un bouclier de CA 16 avec un bonus de réduction de -2 (avec un enchantement). Le rôdeur possède un arc long vampirique personnalisé (dmg perforants: 15-28, dmg +15% (avec pose de combat), vol de vie +5, req. 10). Après un instant d'hésitation, le rôdeur lance une lecture de vent, la fureur du tigre et un tir du chasseur sur le guerrier qui venait d'avancer d'un pas. Le guerrier est frappé de plein fouet...

Ici l'AD bénéficie de la personnalisation de l'arc et d'un bonus inhérent qui est actif vu que le rôdeur est bien en pose de combat (fureur du tigre), on a donc AD = 1.2*1.15 = 1.38
Les dommages de base sont choisis aléatoirement entre 15 et 28, vu que le requis est atteint, nous choisissons DmgBase = 24
Le tir du chasseur étant une attaque de la caractéristique Adresse au tir, c'est cette caractéristique qui influence les dommages: InfCarac = 5*12 = 60
La CA est de 80 et vu que l'attaque est physique le bonus de l'armure de gladiateur est pris en compte: ArmEff = 80+20 = 100
Il reste alors à ajouter les différents bonus, +9 de la lecture du vent, +13 du tir du chasseur et +5 du vol de vie de l'arc.

On obtient donc une première flèche qui fera 1.38*24*2^((60-100)/40)+9+13 = 38.56+5, arrondi à 39+5 points de dommages (le vol de vie n'entre pas dans la catégorie dommages comme énoncé au paragraphe ci-dessus) et notre guerrier commence à saigner.

Après avoir essuyé quelques tirs, notre fier guerrier arrive à portée de l'archer. Il lance frénésie et commence à porter ses coups, la vie du rôdeur ne semble pas trembler...

L'épée n'étant pas personnalisée et ne bénéficiant d'aucun bonus inhérent, son AD = 1
Les attaques normales sont liées à la caractéristique de l'arme utilisée, ici l'épée. Malheureusement, notre brave guerrier a mis 13 points en maîtrise de la hache ! Son épée ne fera donc que des dommages minables, plus exactement on choisira ses dommages de base sur l'épée de dragon incendiaire sans requis qui possède les plus grand dommages, ici 3-5. Ayant un peu pitié du pauvre homme, nous choisirons: DmgBase = 5
N'ayant investi aucun point en maîtrise de l'épée, nous avons InfCarac = 5*0 = 0
L'épée fait des dommages de feu, par conséquent le bonus d'armure supplémentaire du Rôdeur est actif. De plus, les attaques normales ne bénéficient pas du bonus de pénétration de la caractéristique Force, nous avons donc ArmEff = 70+30 = 100

Notre guerrier s'acharne donc à porter un coup de 5*2^((0-100)/40) = 0.88, arrondi à 1

Se sentant un peu honteux et ridicule, il sort alors une hache de chaos 6-28 (personnalisée et avec +13% avec un enchantement). Il lance sa rénovation, frénésie et profite du fait qu'il ait chargé son adrénaline pour lancer une frappe du bourreau qui fait coup critique. Au même-moment, le rôdeur lance une flèche empoisonnée suivi d'une attaque pénétrante (toujours sous fureur du tigre)...

Pour l'attaque du guerrier:
L'AD se compose de 20% de personnalisation et de 13% car il y'a un enchantement actif, nous avons donc AD = 1.2*1.13 = 1.356
L'attaque fait coup critique, on prend donc les dommages max de l'arme: DmgBase = 28
La frappe du bourreau est liée à la maîtrise de la hache qui est à 13 pour le guerrier, nous avons donc: InfCarac = 2*13+36= 62
Les dommages sont physiques, par conséquent le bonus de l'armure de rôdeur n'intervient plus, elle reste à 70. Il faut également tenir compte de la pénétration d'armure dûe à la force (6%) et du coup critique qui réduit la CA de 20, nous avons donc ArmEff = 70*((100-6)/100)-20 = 45.8
Il nous reste à ajouter les dommages supplémentaires de la frappe de bourreau qui sont de +36.
Au final, le guerrier fera 1.356*28*2^[(62-45.8)/40]+36 = 86.27, arrondi à 86 dommages.

Pour la 1ère attaque du rôdeur:
L'AD est toujours de 1.38
Nous prendrons 20 comme dommages de base
La flèche empoisonnée est liée à la survie qui est ici de 8: InfCarac = 5*8 = 40
L'armure effective du guerrier est toujours de 100
Cette flèche empoisonnée fera donc 1.38*20*2^((40-100)/40) = 9.75 arrondi à 10 dommages couplé à un empoisonnement

Pour la 2ème attaque du rôdeur:
L'AD est toujours de 1.38
Nous prendrons 28 comme dommages de base
L'attaque pénétrante est liée à l'adresse au tir, par conséquent: InfCarac = 5*12 = 60
A l'armure de 100 du guerrier, il faut tenir compte des 20% de pénétration d'armure de l'attaque pénétrante: ArmEff = 100*(100-20)/100 = 80
Nous ajoutons ensuite le bonus de dommage de +16 de l'attaque et nous tenons compte du malus de dommage de -2 provenant du bouclier du guerrier (un enchantement étant actif).
Nous obtenons des dommages effectifs de 1.38*28*2^((60-80)/40)+16-2 = 41.32
Le guerrier étant sous frénésie, ces dommages sont doublés pour arriver aux dommages finaux de 41.32*2=82.64 arrondis à 83.

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