Les défis coopératifs de Factions


Petite introduction


Vous cherchez un peu de challenge au milieu du PvE classique de Guild Wars Factions ? Les missions de défi en coop sont faites pour vous.

D'abord, il vous faut savoir que chacune d'entre elle se concluera par votre inéluctable MORT, sauf si vous êtes un lâche et que vous quittez en cours de route. Vous mourrez donc, soit sous les coups des ennemis, soit lorsqu'un compte à rebours arrivera à son terme, comme pour Le Gosier du Dragon, Les Ruines d'Altrumm et le Bassin d'Amatz, ces deux dernières se déroulant en territoire Kurzick. Pour Le canal de Zos Chivros, point de chronomètre, mais des vagues d'ennemis toujours plus importantes. Enfin, les Mines d'Aurios vous proposeront une sorte de plagiat de combat d'alliance, opposant votre groupe à des monstres spawnant à l'infini.

Si vous voulez participez aux défis coopératifs du Bassin d'Amatz et des Mines d'Aurios, il vous faudra sortir des sentiers battus proposés par la campagne PvE normale, en vous enfonçant plus au Sud de la mer de Jade et de la forêt d'Echovald. Pour celà, il vous faudra obtenir le droit d'effectuer la mission coopérative (du scénario principal) spécifique à la faction opposée, selon celle à laquelle vous appartenez (Le Verger Eternel ou Le Couvoir de Gyala).

Un autre point important est que vous n'obtiendrez aucun drop des monstres de ces coops. Même pas d'or. Exception faite pour les morceaux d'Ambre des Ruines d'Altrumm, qui ne serviront qu'à faire monter votre compteur de points, et ce quel que soit le joueur de votre groupe qui s'en saisi.

Evidemment, si vous souhaitez être compétitif, vous n'aurez aucun intérêt à prendre des mercenaires, trop faibles pour se défendre correctement, et vous suivant bêtement dans tous vos déplacements. Une équipe de vrais joueurs est donc nécessaire, bien coordonnée (VoIP, hourra) et efficace. Sinon, vous pouvez y aller pour la déconne avec 8 assassins sans armure...

Difficulté


Pour illustrer la durée du défi,, nous utiliserons la légende suivante : (ce timing étant bien sûr valable à la condition que vous restiez vivant.
  • : Court
  • : Moyen
  • : Long


Liste des Défis


Les ruines d'Altrumm


Résumé : Les luxons ont envahis les mines d'Ambre de Zu Brauer. Mettez-les hors de la mine et récupérez autant d'Ambre que possible en attendant les renforts Kurzick.
]Taille du Groupe : 8
Durée :


















Comment gagner des points ?

Le principe est simple: vous gagnez un point à chaque fois qu'un membre de votre groupe ramasse un morceau d'Ambre brut. Chaque ennemi tué drop un morceau d'Ambre, sauf les boss qui en droppent 4. Le chronomètre décroit en commençant à partir de 10 minutes, vous en gagnez une de bonus à chaque fois que vous abattez un boss.
Evidement, tout ce beau monde respawn régulièrement, vous ne vous retrouverez jamais dans une carte vide. Les téléporteurs sont un bon moyen de vous rendre à un point éloigné de la carte, pour éviter de courir et de perdre du temps lorsque vous avez nettoyez une zone.
Accessoirement, vous pouvez ramassez des morceaux d'Ambre raffiné qui vous font gagner 5 points de faction Kurzick.

Les ennemis:

L'échantillon est très diversifié, quasiment tous les ennemis existants dans la Forêt d'Echovald et à peu près toutes les classes sont représentés: draguerres, mantes, gardiens de la forêt...
Toutefois, les boss sont du type gardien de pierre. Ils sont au nombre de 4, leur position est indiqué sur la carte, et ils spawnent après un petit délai. Azhukan Pierrecoleric (aéromancien) semble apparaitre en premier, mais il est à l'autre bout de la carte. Ensuite viennent Ensaa Sculpte-Pierre (moine), Froth Pierretombale (nécromant), et finalement le boss guerrier Dorn Brisepierre.
Le relief et la physionomie de la carte ne sont également pas à votre avantage. Cul-de sac, passage étroit, croisement, tout est fait pour qu'un maximum d'ennemis vous tombent sur le râble en même temps.

Les alliés:

Les seuls alliés de cette carte seront les téléporteurs, qui pourront vous sortir en un éclair d'une situation délicate. Mais il est possible qu'ils vous mènent vers une zone bien plus dangereuse...
Ils fonctionnent par paire, comme l'indique la map. Faites attention, car vous êtes instantanément séparé de votre groupe quand vous en empruntez un.

Le bassin d'Amatz


Résumé : Urgoz est en rogne, à force de voir des noobs lui tomber dessus dans son Labyrinthe. Du coup, il envoie son armée de gardiens dans la forêt pour botter des fesses des Kurzicks qui trainent au fin fond de la forêt d'Echovald. Votre but est d'en sauver le maximum. Ils spawnent à intervalle régulier au niveau des points indiqués sur la carte, et courent de toutes leurs petites jambes jusqu'à un téléporteur qui les mènera en lieu sûr.
Taille du Groupe : 8
Durée :

Comment gagner des points ?

Vous commencez avec un capital temps de 10 minutes. Chaque réfugié Kurzick qui atteint le téléporteur en vie vous rapporte un point. Tous les 25 réfugiés sauvés, vous gagnez une minute de temps additionnel.

Les réfugiés empruntent 3 chemins différents, il va donc falloir scinder votre groupe si vous voulez éviter de courir en permanence. Le spawn à l'Ouest est proche du téléporteur, et le chemin qui sépare les 2 est étroit, il suffit de garder ce chemin propre pour que les réfugiés fassent leur trajet sans problème. Le spawn au Nord est plus subtil à gérer puisque le chemin qui le sépare du téléporteur est encadré par 2 espaces assez ouverts, le nombre d'ennemis y est donc plutôt conséquent. Le chemin du milieu, lui, longe un petit surplombement herbeux (au nord), très ouvert et où les ennemis spawnent en masse. Ces deux derniers requièrent donc une attention particulière si vous voulez faire un bon score.

Les ennemis:

Ce sont les gardiens de la foret. On retrouve de toutes les classes, mais surtout des guerriers, archers et ritualistes. Ils spawnent massivement sur toute la carte à intervalle régulier, et pas seulement sur le chemin des réfugiés. Mais attention, ces messieurs n'attendent pas que vous ayez tués leurs collègues pour réapparaitre. Si vous vous contentez d'éliminer ceux qui se trouvent sur la route, ils s'accumuleront dans les lieux où vous et les réfugiés ne passez jamais. Mais il suffira d'un pull malencontreux pour en attirer une vingtaine d'un coup, surtout que certain d'entre eux ne se contentent pas de rester sur place, ils font des tours de garde.

Les alliés:

A proximité du téléporteur se trouvent les gardes Karsten et Uwe.
Ils viendront en aide aux réfugiés si ceux-ci sont poursuivit par des gardiens jusqu'au téléporteur. Ils combattent donc à l'épée, mais ne disposent que d'un simple sceau de guérison en soutien.

Les Mines d'Aurios


Résumé : Des monstres cauchemardesques ont envahis les Mines d'Aurios! Récupérez des points d'extraction des sales pattes des monstres pour permettre à la mine de poursuivre son activité.
Taille du Groupe : 8
Durée : Pas de durée, à la vie, à la mort

Comment gagner des points ?
Il s'agit à peu de chose près, du système de points du mode de jeu AvA. Plus vous contrôlez d'autels, plus vous gagnez de points au cours du temps.

Vous devez donc accumuler un maximum de points avant que le score des ennemis n'atteigne 500 points. Lorsque la partie commence, les ennemis contrôlent 8 des 9 points, et vous, un seul, celui de votre point de spawn. Vous prenez le contrôle d'un autel dès que vous tuez l'Ombre de Kanaxai qui monte la garde, et qu'à sa place apparaît un enchanteur Luxon. Lorsque ce dernier est tué par les monstres, vous perdez le contrôle de l'autel et une Ombre de Kanaxai réapparait à sa place.

Il est évident que plus vous serez capables de diviser votre groupe (en restant efficace, évidement) moins vous serez obligés de courir d'un autel à un autre pour le défendre/capturer. En contrepartie, il vous faudra davantage de moines pour que chaque groupe en contienne un, à moins que vous ne parveniez à vous en passer. Mais gardez en tête que si vous tuez rapidement les monstres qui rôdent, vous n'aurez pas à camper devant un autel en attendant un éventuel assaut. Essayez donc de restez en mouvement, où d'éliminer les monstres dès qu'ils spawnent lorsque vous contrôlez un grand nombre d'autels.

Les ennemis:

Ombre de Kanaxai, assassin lvl 24 (Agilité démoniaque, Prison obscure )
Il garde les autels que vous ne contrôlez pas. Habituellement, il lance agilité démoniaque qui lui permet de taper 2 fois en 1 coup, puis utilise Prison obscure sur le premier joueur qui entre dans son champ de vision. Supprimez-lui Agilité démoniaque si possible, ce n'est qu'un enchantement.
Les autres ennemis sont en majorité des parias Luxons, parfois accompagnés de monstres de la faune de la Mer de Jade, les plus gênants étant les Irujan...les Iju.... les espèces de grosses méduses violettes, de classe envoûteur. Il spawnent tous d'à peu près n'importe où sur le bord de la carte, généralement hors du champ de vision d'un maximum de joueurs. Il chargeront automatiquement les autels que vous contrôlez, le plus proche de leur emplacement, donc à vos risques et périls d'en laisser sans surveillance .

Les alliés:

Voici le prêtre Luxon qui apparaitra losque vous capturerez un autel. En plus d'attaquer les ennemis avec son bâton, il pourra spammer Prière de guerison, Caresse de guérison et Regard de Jameï pour soigner les membres de votre groupe. Evidemment, à cause de Caresse de guérison, il risque de se retrouver dans la mêlée...

La barre de vie de chacun des prêtres, qui apparait dans votre fenêtre de groupe, est un bon moyen pour s'apercevoir qu'un autel est attaqué.

Le Gosier du Dragon:


Résumé : Les vils affligés ont pris racine dans le Gosier du Dragon, faites le ménage avant d'être vous même contaminé !
Taille du Groupe : 8
Durée :

Comment gagner des points ?
Chaque ennemi tué, quel qu'il soit, vous rapporte un point. Chaque boss tué, quel qu'il soit, vous rapporte 2% de bonus de moral et 60 secondes de temps, qui viendront s'ajouter aux 15 minutes initiales. Bien entendu, il s'agit d'un compte à rebours, et la partie est finie lorsqu'il atteint 0:00 ou bien si votre groupe est mort. Vu la proportion d'ennemis, il n'est pas très judicieux de se séparer, à moins que vous ne soyez très fort.

Les ennemis:

Des affligés, de toute les sortes. Bien entendu, ceux-ci lorsqu'ils meurent, provoquent Explosion d'âmes putrides, qui inflige des dégâts sur les ennemis adjacents, vos alliés donc. Que les casters qui se croient hors de danger cessent de rire bêtement, les guerriers et assassins affligés sont là pour leur faire des câlins.
Les ennemis respawn très vite et reviennent toujours au même endroit.
9 boss, dont 2 jumeaux, les frères Huu. Voici un petit descriptif de chacun d'entre eux.

Meeka: Il apparaît dans votre champ de vision dès le début du compte à rebours. Il est plutôt bien escorté et toujours en mouvement, comme son escorte, ne vous faites pas encercler !

Huu (celui du nord): Il est caché entre 4 murs, chaque mur étant "protégé" par un groupe d'ennemis. Dès que vous avez vaincu l'un de ces groupes, les 3 autres et le boss rappliquent tous ensemble pour les venger, donc soyez prudent.

Mei: Celui-ci est bizarre à faire spawner. Il faut pour celà éliminer plusieurs groupes d'affligés, qui passent leur temps à courir le long du rectangle (regardez la carte). Après quelques groupes morts, il apparaitra à l'endroit indiqué avec une petite escorte.

Rasa: vous ne le savez peut-être pas mais vous êtes déjà mort. Surtout si vous avez l'intention de vous attaquer à lui et son escorte. J'ai rarement vu un tel attroupement d'affligés au même endroit. L'escorte est constituée de 3 groupes donc, qui tournent autour de lui. Mais oui, il y a une petite ouverture, qui peut vous permettre de le lurer avec un bon timing. Amusez-vous bien.

Xi: Que vous arriviez du Nord ou de l'Ouest, il vous faudra vous débarrasser de 2 petits groupes d'affligés avant de l'affronter. Bien sûr, si vous poursuivez votre route, vous pourrez tuez les 2 autres groupes (4 au total donc, mais seulement 2 obligatoires). Probablement l'un des boss les plus faciles. Attention, tout ce beau monde respawn EN MEME TEMPS à l'emplacement du boss au bout de quelques minutes. Inutile donc de camper au centre, vous prendriez des risques pour peu de choses.

Huu (celui du Sud Ouest): Il fait des allers-retours à l'emplacement indiqué, et semble seul, mais gare: dès que vous l'aurez abattu, une belle brochette d'assassins affligés va vous tomber dessus.

Cho: le fripon apparait dans un cul-de-sac, après que vous ayez un peu nettoyé la zone (attention à Huu qui rôde), et en même temps que sa garde, vous avez 90% de chance de vous faire encercler, mais c'est très jouable.

Susei: Rien d'important à signaler, si ce n'est que les ennemis qui l'entourent sont nombreux et éparpillés, c'est donc un endroit intéressant pour faire des points facilement.

Tamaya:

Les alliés:

Point d'alliés pour ce défi, vous êtes seuls (enfin avec votre groupe).

Le Canal de Zos Chivros:


Résumé : Vous voulez évaluer votre puissance ? voici un entrainement hérité d'une ancienne tradition Luxonne. Préparez-vous au combat !
Pour une fois, vous n'avez pas l'initiative du combat. Votre objectif est de maintenir le prêtre Calibos en vie tout en éliminant les vagues d'ennemis. Si Calibos meurt, la mission prend fin.
Taille du Groupe : 8
Durée : Jusqu'à la mort (la votre bien sûr)

Comment gagner des points ?
Pour ce test, vous gagnez des points selon 3 critères:

* Le nombre d'ennemis tués

Au fur et a mesure que vous éliminerez des vagues d'ennemis, votre score augmentera, assez lentement

* Le nombre de types d'ennemis éliminés totalement

Vous gagnez 3 points lorsque TOUS les parias ont été abattus, puis 6 pour les Nagas, ect...

* La quantité d'Adeptes Luxons abattus

Ils y a 6 Adeptes, dont la position est indiquée sur la map. Vous pouvez même les tuer avant la fin du premier compte à rebours si ca vous amuse, mais vous n'obtiendrez qu'un nombre ridicule de points.

La valeur de ces Adeptes augmente avec le temps, car la quantité croissante d'ennemis vous empêche de lâcher Calibos d'une semelle. Ils valent 3 points dans un premier temps, puis 6 points au bout de 3 minutes, puis 9 au bout de 6 minutes, ect...

Gardez bien en tête en composant votre groupe et build que vous devez défendre une zone subissant non-stop les assauts ennemis. Votre régénération de mana de base risque bien de ne vous suffir que pour les 3 premières minutes. Des sorts de zone, tels que des puits pour vos alliés et des pluies pour vos ennemis semblent appropriés

Les ennemis:

La première vague d'ennemis est composée exclusiment de Parias Luxons, qui arrivent de plus en plus nombreux. La seconde vague est composée de Nagas en tous genres. La 3ième vague vous permettra d'affronter en masse des monstres de Léviathan (Oeil de Léviathan, Bouche du Léviathan, ect...). Faites péter le compteur pour découvrir la suite par vous-même!

Pour signaler la fin d'un type d'ennemi et l'arrivée d'une vague d'un nouveau type d'adversaires, un compte à rebours apparait sous la forme d'une barre rouge se remplissant. C'est le signal comme quoi il vous faut achever en vitesse le groupe que vous affrontez, sous peine d'être complètement débordé.
Ceci est l'un des adeptes Luxons que vous avez la possibilité d'affronter, ou pas. Lvl 28, aquamancien de profession, il dispose de quelques sorts pour vous retenir plus longtemps, tels que Protection contre le mal, Explosion glaciale, Maelstrom, Protection de contact, Aura de rétablissement, et Flamme d'obsidienne pour vous faire bobo (et oui, la madame est lvl 28).

Les alliés:

Voici le fameux Calibos. Sceau sacré, Punition, Force de l'honneur, Regard de Jamei sont une partie de ses compétences, Monsieur est donc mi-heal mi-châtiment, ça n'est pas un mal vu ce qui vous attend. Toutefois, du haut de son lvl 24, il ne fait pas le poids face à un quelconque groupe d'ennemis, ne le laissez donc jamais seul. Les ennemis ne vont pas se précipiter sur lui si vous vous interposez. Soignez-le, trappez tout autour de lui, utilisez des zones de protection, ect...

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