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Fiche détaillée

Mission Pack - L'Envolée vers le Nord


Objectif


  • Trouver un moyen d'échapper au Dévoreur de Siège
  • Aider les Âmes à s'échapper
  • Atteindre les montagnes en évitant les Charrs

Bonus


  1. S'échapper en moins de 10mn
  2. Découvrir les 7 lieux où Gwen aurait pu se cacher pour échapper aux Charrs
  3. Réussir à aider les âmes à s'échapper au premier essai

Carte





Gwen


Oyez, oyez, braves gens, la triste existence de Gwen. Il est des personnes, comme ça, qui n'ont pas de bol, c'est de naissance... eh bien elle en fait partie. Il paraît que certaines informations contenues dans le résumé de sa vie sont fausses, saurez-vous les retrouver ?
  • A sa naissance, ses parents voulaient un garçon. Ils avaient déjà décidé du prénom, Goren, et décidèrent que Gwen, après tout, ça ressemblait un peu ;
  • Sa mère, Sarah, l'herboriste du village, vit en sa fille un moyen de réaliser son rêve de toujours, devenir artiste. Elle l'inscrivit aux cours de solfège et lui acheta une flûte. Gwen avait alors 5 ans ;
  • A 9 ans, Gwen jouait toujours comme une quiche. Son professeur de musique ne voulait plus entendre parler d'elle et la refusa à ses cours ;
  • A 10 ans, son monde était sur le point de changer. Adelbern recrutait des héros et Ascalon était sur le pied de guerre. Gwen voyait passer beaucoup de nouveaux aventuriers, tentant de les amadouer avec sa flûte. Un G/M lvl 3 ki roxx lui cassa sa flûte et la jeta dans la rivière.
  • Inconsolable, la gamine demanda à tous les passants de lui ramener sa flûte. Après en avoir reçu plusieurs centaines de milliers, satisfaite d'elle, elle se mit à suivre tout le monde à la trace, jouant une version tout à fait méconnaissable de Sur le pooooont d'Ascalooooooon, on y danseuuh on y danseuuuh...
  • Quoi de dramatique là-dedans me direz-vous ? Ahah ! Mêmes si vous avez été jusque là insensibles aux malheurs de la gamine, sortez les mouchoirs. L'attaque des Charrs amena la Grande Fournaise qui réduisit Ascalon à néant. Ses habitants furent massacrés par les Charrs, que même la flûte de Gwen ne pût ramener à la vie. Elle fut faite prisonnière (Gwen, pas la flûte, suivez donc un peu) comme beaucoup de jeunes ascaloniens et réduite en esclavage.
  • Sept longues années de travaux forcés et de maltraitances en découlèrent. Gwen dut déplacer des rochers faisant 10 fois sa taille, piocher des heures d'affilée sous un soleil brûlant, préparer les carpaccios de mandragores pour ses Maîtres.
  • Gwen trouva finalement un moyen de s'évader. Alors que les Charrs lui faisaient creuser un tunnel sous une colline, Gwen, à force de coups de pioche enragés, finit par entrevoir des rayons de soleil de l'autre côté : la sortie ! Terminant de creuser la dernière rangée de rochers, elle finit par s'enfuir à toutes jambes... pour tomber nez-à-nez sur un campement Charr de l'autre côté de la colline...
  • Revanchards, les Charrs la condamnèrent à les distraire une dernière fois, dans une arène qui n'est pas sans rappeller les jeux du cirque à l'époque Romaine...


Arme



Vous commencez la mission sans arme dans les mains, et n'espérez pas que Gwen soit une experte en arts martiaux ! Non, vous ne pourrez pas faire un uppercut à un Charr qui fait 2 fois votre taille. Toute la mission s'effectuera sans arme, ou presque... Vous aurez tout de même des pierres de temps en temps, que vous pourrez balancer sur vos ennemis.

Compétences



Bon, autant dire que vous commencerez avec quasiment que dalle, mais Gwen sait lire et c'est déjà pas mal, puisque ça vous permettra d'étudier des manuscrits, et d'apprendre par là-même de nouvelles compétences au fur et à mesure de votre progression.
Deux compétences ne peuvent pas s'activer tout le temps: Jet de pierre nécessite que vous ayez ramassé une pierre, et Camouflage vous permet de vous dissimuler dans les ombres pour être invisible aux yeux de vos ennemis, mais à certains endroits seulement.

Fuite
30
Pose de combat. Pendant 10 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite.



Jet de pierre
3/4
Compétence. Vous lancez une pierre sur votre cible. Si elle fait mouche, la cible ennemie est assommée et frappée d'infirmité pendant 10 secondes.


Camouflage
1
Transformation. Lorsque vous êtes caché, les ennemis ne peuvent ni vous voir, ni vous cibler pendant 60 secondes.


Simulation de mort
1/4 300
Transformation. Vous faites le mort et les ennemis cessent de vous attaquer. Cette compétence prend fin lorsque vous bougez.


Illusion de hâte
5 1 5
Enchantement. Pendant 10 secondes, vous ne souffrez plus d'infirmité et vous vous déplacez 33% plus vite. Lorsque l'illusion de hâte prend fin, vous souffrez d'infirmité pendant 15 secondes. (caractéristique : magie de l'illusion)

Fardeau partagé
10 2 25
Maléfice d'élite. Pendant 21 secondes, la cible ennemie et tous les ennemis à proximité se déplacent 25% moins vite. (caractéristique : magie de l'illusion)


Distorsion
5 5
Pose de combat. Pendant 4 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. Quand vous bloquez une attaque de cette manière, soit vous perdez 2 points d'énergie, soit la Distorsion prend fin. (caractéristique : magie de l'illusion)

La somme de toutes les peurs
10 2 10
Maléfice. Pendant 17 secondes, la cible ennemie se déplace, attaque et lance des sorts 20% moins vite. (caractéristique : magie de l'illusion)

Description détaillée



Tiens, on arrive juste à temps, les Charrs veulent livrer notre Gwen en pâture à un dévoreur géant... On ne va pas les laisser faire, quand même !
Vers le cadavre du Duc crâneur, se trouve une pierre. Tiens, tiens. Inutile d'essayer de lapider le dévoreur avec sa chitine épaisse comme la tête de notre petite rebelle ! Par contre, à côté se trouve un pilier fêlé... Ca ne vous donnerait pas une petite idée par hasard ?

Yes ! Après quelques lancers bien placés, la colonne tombe, défonçant une porte qui semble abriter un genre de fosse commune... Quel programme réjouissant... mais vous aurez vite fait de découvrir qu'il existe carrément tout un réseau de cavernes là en dessous ! Sortez votre attirail de la parfaite petite spéléologue et lancez vous dans ces grottes désertées... ou pas ?
Il s'en est passé des choses par ici, tiens... Des fantômes jadis persécutés par les Charrs n'arrivent pas à trouver le repos éternel. Vous devrez compter sur eux pour vous sortir de ce mauvais pas dans lequel vous vous êtes fourrée, mais ils ne semblent pas faire attention à vous. A défaut d'avoir une flûte pour se faire remarquer, Gwen devra les aider à changer le passé pour les libérer de leur impitoyable destin...

Dans les galeries, vous trouverez aussi des grimoires qui seront autant de sources d'inspiration pour la p'tiote, qui aura tôt fait de révéler de redoutables talents d'envoûteuse (normal, on connaissait déjà son tempérament de casse-bonbon dans l'Eden de Prophecies).
Bon, reprenons au début. Si vous ne voulez pas avoir une armée de Charrs en furie qui vous colle aux basques, je vous suggère vivement d'actionner le levier à l'entrée des cavernes, histoire de fermer la porte. En bas de l'escalier se trouve votre tout premier grimoire qui contient Illusion de Hâte.

A peine plus au nord, vous arriverez près d'une torche et verrez les fantômes discuter entre eux. Ils aimeraient bien s'entraîner au tir à l'arc à l'aveugle mais pas doués comme ils sont, ils ratent les Charrs cachés dans l'ombre. Pauvres vieux ! Filez-leur donc un coup de paluche. Non, leur acheter des lunettes reviendrait trop cher. Non, les lunettes infrarouges n'existaient pas encore, continuez de chercher. Non, n'allez pas vous occuper des Charrs à leur place, rooo ! Allumez donc la torche et passez les pièges pour allumer le brasier de l'autre côté. Gwen n'a pas de talents de fakir mais devrait s'en sortir tout de même.
Bien évidemment, la torche s'éteint progressivement et vous ne serez pas assez rapide avec l'infirmité collée par les pièges. Je ne vous ferai pas l'affront de vous expliquer comment être plus rapide tellement ça tombe sous le sens.

Yes ! Retournez voir les fantômes, ils sont contents, mais vous n'en avez pas encore fini avec eux.
Continuez vers l'Est pour trouver un nouveau grimoire et apprendre l'élite Fardeau Partagé. Devinez quoi ?! Vous allez en avoir besoin là tout de suite ! Approchez-vous de la porte juste au nord pour faire apparaître à nouveaux nos Casper préférés, qui sont poursuivis par quatre Charr. A vous de leur faire gagner un maximum de temps pour qu'ils puissent s'échapper. Notez qu'un seul Fardeau ne suffira pas ; vous devrez soit improviser un bodyblock dans le virage, soit leur balancer un Fardeau une seconde fois.

Vous arrivez vers une nouvelle porte où un grimoire vous attend, vous apprenant la compétence Distorsion. Ramassez aussi la pierre tant que vous y êtes, et entrez. La salle remplie de pièges est digne d'un Indiana Jones, seulement Indy était un gros noob sans distorsion !! Entrez à toute vitesse et bouclez votre pose de combat pour perdre le moins de vie possible.
A nouveau les esprits apparaissent et se font agresser par les Charrs fantômes. Dans votre petite mimine, une pierre. A gauche, un pilier fêlé. Ding ! Tiens une idée ! ...

Bon, c'est malin, le pilier s'est effondré sur les gentils esprits. Enfin, déjà c'est mieux que rien. Les esprits sont tout de même sauvés et vous ouvriront la porte pour sortir de cet enfer souterrain. C'est côté sud que ça se passe... Mais tant que vous êtes encore là, n'oubliez pas de consulter le Grimoire pour apprendre la Somme de toutes les peurs, de Phil Alden Robinson avec Morgan Freeman et Ben Affleck.

Ah, l'air frais, l'air libre, l'air béat de Gwen qui pensait être en sûreté maintenant... et qui se trouve face à une étendue de verdure où tout une troupe de Charrs a posé ses valises. Il va falloir feinter, tiens. Pour changer. Vous voyez ces montagnes tout au nord ? C'est votre objectif. Tous les moyens sont bons ! Vous pouvez faire la morte, ralentir vos ennemis, courir plus vite, vous planquer dans les petites ruines (qui constituent un bonus).

A destination, Gwen fera une rencontre qui va changer sa vie...

Bonus : les 7 cachettes




Et si Gwen, malgré tous les malheurs qui l'accablent, avait gardé une âme d'enfant ? Ce sera à vous d'explorer cette possibilité en jouant à cache-cache le plus longtemps possible avec les Charr.
Les 7 cachettes sont quasiment les seuls endroits (à quelques uns près) où vous pouvez utiliser la compétence "Camouflage", qui vous sera bien utile pour vous échapper. Vous n'avez alors qu'à zigzaguer entre les points notés sur la carte, en faisant quand même un minimum attention aux vilains qui courent dans tous les sens.

Une fois les 7 points validés (vérifiez bien que vous recevez une notification à chaque fois), il ne vous reste plus qu'à retrouver le capitaine Langmar pour mettre fin à votre périple... pour l'instant !

Bonus : aider les âmes



Pas de carte pour ce bonus. Il s'agit simplement d'aider les esprits à vaincre leurs démons tel que décrit plus haut. Un bonus vous dîtes ? Pourtant, Gwen sera bien obligée d'en passer par là pour sortir des catacombes...
Certes, mais ce n'est pas tout ! Vous n'aurez droit qu'à un seul essai pour chacune des trois épreuves (allumer le brasier, ralentir les charrs, faire tomber le pilier). Si vous en loupez une, vous pourrez toujours la recommencer, mais le bonus, lui, vous filera sous le nez...

Armes de charr


En récompense contre votre histoire autorisée, vous aurez le droit de choisir une arme charr.

Description des armes
ImageIntitulé
Art plat charr
Arc long charr
Art recourbé charr
Arc court charr
Bâton charr
Bouclier charr
Dagues charr
Epée charr
Faux charr
Focus charr
Hache charr
Javelot charr
Marteau charr
Sceptre charr

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