Missions Nightfall - Vestibule de Dasha



Requis : Margrid la Sournoise doit faire partie du groupe.


Récapitulatif
ObjectifsNormalDifficile
  • Terrasser les gardiens éternels pour réussir l'épreuve d'éternité
  • Résoudre les énigmes des Djinns pour réussir l'épreuve de divinité
  • Résoudre le puzzle des cristaux pour réussir l'épreuve de sagesse
  • Sauver les princes
  • Goren doit survivre
  • 1000 XP
  • 1 pt de comp
  • 100 po
  • 1000 XP
  • 1 pt de comp
  • 200 po
  • Aider Margrid à voler 1 trésor.
  • 1500 XP
  • 1 pt de comp
  • 150 po
  • 2000 XP
  • 1 pt de comp
  • 300 po
  • Aider Margrid à voler 3 trésors.
  • 2000 XP
  • 1 pt de comp
  • 200 po
  • 3000 XP
  • 1 pt de comp
  • 500 po

Carte



Description détaillée


Si vous êtes ici, c'est que vous avez trouvé l'entrée de la cité cachée d'Ahdashim. Très bien. Il va maintenant vous falloir trouver les princes. Mais la cité cachée est protégée par des Djinns. Ceux-ci ne vous laisseront entrer que si vous réussissez les trois épreuves qui vous permettront d'atteindre la chambre centrale.

L'épreuve de l'éternité


Dans cette chambre, six gardiens de l'éternité vous attendent. Pour ouvrir la chambre suivante, il vous faut les tuer tous. Facile dîtes-vous ? Peut-être pas tant que ça... Chacun de ces gardiens impacte l'environnement par un maléfice permanent. Voici les 6 maléfices :
  • Langueur éternelle : les compétences utilisées par les cibles affectées par la langueur éternelle se rechargent 20% moins vite
  • Langueur éternelle : les compétences utilisées par les cibles affectées par la langueur éternelle se rechargent 10% moins vite
  • Souffrance éternelle : les cibles affectées par Souffrance éternelle subissent une dégénération de santé de -2
  • Souffrance éternelle : les cibles affectées par Souffrance éternelle subissent une dégénération de santé de -1
  • Léthargie éternelle : les cibles affectées par Léthargie éternelle se déplacent 20% moins vite
  • Léthargie éternelle : les cibles affectées par Léthargie éternelle se déplacent 10% moins vite

Il existe deux gardiens de chaque type. Le premier gardien de chaque type que vous tuerez mettra fin au maléfice correspondant de moindre niveau. Il vous faudra tuer le second gardien du même type pour annuler le maléfice de plus haut niveau. Ainsi, tuer le premier gardien de la souffrance mettra fin à la dégénération de santé de -1. Il vous faudra tuer le second gardien de la souffrance pour annuler la dégénération de santé de -2.

Mais qu'en est-il du bonus ? Où sont donc cachés ces fameux trésors pour lesquels Margrid est prête (ou presque) à mourir ? Ne seraient-ils pas cachés dans le coffre de saphir près de l'escalier ? Sûrement... Mais il vous faudra d'abord trouver la clef. En fait, dans chaque chambre se trouve un coffre (saphir, rubis et diamant), ainsi qu'un Djinn que vous devrez tuer pour obtenir la clef dont il a la garde. Ici, vous rencontrerez le Rubis d'Ahdashim qui vous donnera donc la clef de rubis permettant d'ouvrir le coffre de rubis. Faites très attention néanmoins. Si les gardiens des clefs ne sont pas très durs à battre, les coffres en revanche sont gardés par des djinns qui apparaîtront sitôt que vous vous approcherez d'un peu trop près. Prenez donc vos distances avec les coffres tant vous n'aurez pas nettoyé la zone. Vous vous retrouveriez en grande difficulté !

L'épreuve de la divinité


Dans cette chambre, six djinns divins vous attendent pour vous poser chacun une question afin de tester vos connaissances sur les divinités. Si vous répondez bien aux six énigmes, vous pourrez passer à l’épreuve suivante. Sinon… Hé bien sinon vous devrez affronter quelques djinns supplémentaires à chaque mauvaise réponse.
Les questions posées sont différentes à chaque fois, mais le but est toujours le même : trouver quelle est la divinité qui est décrite par le djinn parmi les six qui vous sont proposées (Balthazar, Dwayna, Grenth, Lyssa, Mélandru et Abaddon). Je ne vous donnerai pas ici les réponses, mais quelques conseils : rappelez-vous des éléments qui sont liés à chaque dieu et aussi de quelques-unes de leurs spécificités (le feu pour Balthazar, la nature pour Mélandru, le froid pour Grenth, la dualité pour Lyssa, l’air pour Dwayna, l’obscurité pour Abaddon par exemple). Un autre petit conseil : bien que les questions soient toujours différentes, l’ordre des réponses est toujours identique…

Autre chose : faîtes attention aux pièges situés dans le couloir d’accès à la chambre…

Et n’oubliez pas de terrasser le Diamant d'Ahdashim qui se trouve dans cette salle pour récupérer la clef du coffre de diamant présent dans cette même salle, un peu plus loin. Cela vous permettra donc d’obtenir le premier trésor pour votre bonus.

L’épreuve de la sagesse


Comme pour la chambre précédente, le couloir qui y mène recèle des pièges. Restez donc sur vos gardes.
Cette chambre recèle un puzzle mathématique à résoudre. Sur un dallage sont situés quatre obélisques portant chacun un nombre. Plus loin, vous trouverez des piédestaux eux-mêmes numérotés. A leur pied se trouvent deux clefs en cristal gardées par des monstres effrayants mais pas très dangereux. Vous devrez d’abord les exterminer avant de tenter de résoudre cette énigme.
Bon alors, que faut-il faire ? Le but du jeu est de faire apparaître un cristal au sommet de chaque obélisque. Comment ? En posant une clef sur un piédestal, vous ferez apparaître des cristaux au sommet de deux obélisques. A vous de comprendre quelle est la règle qui relie un piédestal aux deux obélisques en question… Ca n’est pas très compliqué… Posez une clef, regardez le numéro du piédestal et ceux des deux obélisques couverts… Ne cherchez pas quelque chose de compliqué, c’est au programme du cours élémentaire. Vous avez compris ? Très bien, observez les deux obélisques restants (enfin, leur numéro), et déduisez-en le piédestal sur lequel vous devez poser la deuxième clef.

Non loin se trouve le coffre de rubis dont vous avez déjà la clef. Ouvrez-le et prenez le deuxième trésor du bonus. Au passage, tuez le Saphir d'Ahdashim qui possède la clef de saphir et qui traîne par là. Retournez dans la première chambre et ouvrez le coffre de saphir. Prenez le trésor. Ca y est ! Les trois sont à vous ! Pour profiter du bonus, vous n’avez plus qu’à finir la mission…

La chambre centrale


Si vous avez réussi les trois épreuves, la porte de la chambre centrale est maintenant ouverte. Mais là encore, une mauvaise surprise vous attend. Au lieu de trouver les deux princes, trois boss djinns vous attendent ! (un élémentaliste, un parangon, et un derviche). Si vous avez de la chance, ils seront suffisamment espacés les uns des autres pour que vous puissiez les attirer l’un après l’autre. Sinon, vous devrez serrer les dents et prier pour sortir vainqueur. Ne les sous-estimez pas ! Ils font très très mal quand ils sont ensemble.
Vous les avez vaincus ? C’est parfait ! Le chemin est maintenant dégagé jusqu’aux princes. Vous n’avez plus qu’à les convaincre de se battre au lieu de se cacher. Hélas ! C’est un peu tard car le crépuscule commence à s’abattre sur Elona…

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